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游戲論|模擬的風(fēng)格化——探討JRPG的“不自然”之處①

發(fā)布時(shí)間:2024-06-27 18:56:56 瀏覽量:237次

從我少年時(shí)期制作游戲的經(jīng)歷開(kāi)始談起吧?;叵?0世紀(jì)90年代中期,當(dāng)時(shí)十幾歲的我使用一個(gè)名叫《RPG制作大師Dante98》的應(yīng)用程序,自制了一款角色扮演游戲(簡(jiǎn)稱為“RPG”)。這款應(yīng)用程序的特點(diǎn)是即使沒(méi)有相關(guān)技能,也能通過(guò)設(shè)計(jì)虛擬世界的環(huán)境并設(shè)置角色參數(shù)制作出“原創(chuàng)”RPG。

《RPG制作大師》

當(dāng)時(shí)的我追求寫(xiě)實(shí)主義,致力于構(gòu)建游戲世界的地理環(huán)境。我意識(shí)到自己所追求的寫(xiě)實(shí)性并非圖形上的細(xì)節(jié),而是關(guān)于玩家與虛擬世界互動(dòng)的逼真感。這便是我所稱之為模擬的寫(xiě)實(shí)性。

隨著對(duì)RPG的反思,我開(kāi)始質(zhì)疑現(xiàn)有RPG的形式。日式RPG是我鐘愛(ài)的游戲類型,但我發(fā)現(xiàn)它們作為模擬并不具備寫(xiě)實(shí)性,卻也沒(méi)有讓我在游戲過(guò)程中感到違和感。

《勇者斗惡龍》

本文旨在重新考慮我的十幾歲時(shí)的認(rèn)識(shí),提出關(guān)于JRPG“不自然”特征的理論框架,并通過(guò)早期JRPG作品的分析探討這種“不自然”背后的原因。

一、研究目的和研究方法

本文旨在提出分析電子游戲作品特點(diǎn)的理論框架,通過(guò)模擬的概念闡述JRPG的特征,并探討其不自然的結(jié)構(gòu)及原因。此研究方法旨在說(shuō)明獨(dú)特特征。另外,從風(fēng)格學(xué)的角度考察這些作品具有的特征,推測(cè)這種風(fēng)格形成的原因。

二、風(fēng)格化的模擬

本節(jié)基于模擬的理論概念,探討寫(xiě)實(shí)性和風(fēng)格化的概念在JRPG中的應(yīng)用。模擬是表現(xiàn)對(duì)象特定動(dòng)態(tài)側(cè)面的表象,而風(fēng)格化是模式化導(dǎo)致的非寫(xiě)實(shí)性。JRPG正因?yàn)榇罅磕J交螒驒C(jī)制導(dǎo)致非寫(xiě)實(shí),成為典型的風(fēng)格化模擬。

本文的研究從風(fēng)格學(xué)的角度研究JRPG的“不自然”,將其視為非寫(xiě)實(shí)性模擬的特征。這種“不自然”是模式化導(dǎo)致的結(jié)果,也是JRPG的獨(dú)特風(fēng)格。

通過(guò)早期作品為例,揭示JRPG風(fēng)格化模擬的特征,并推斷背后的歷史背景。本文不僅豐富了JRPG研究,還以應(yīng)用風(fēng)格學(xué)分析電子游戲?yàn)槔?/p>

注:本文為松永伸司的文章部分修改和補(bǔ)充,首次收錄于《澎湃新聞》游戲論專題。

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