發(fā)布時(shí)間:2024-08-11 12:32:25 瀏覽量:163次
很多玩游戲的朋友都聽(tīng)說(shuō)過(guò)“次世代建?!边@個(gè)詞,也許你對(duì)這個(gè)名詞很陌生,覺(jué)得是一個(gè)復(fù)雜的技術(shù)領(lǐng)域。實(shí)際上,只要方法用對(duì)了,學(xué)習(xí)并不復(fù)雜。今天就讓我們一起來(lái)了解次世代游戲的制作流程以及在游戲美術(shù)制作中需要掌握的基本軟件。
次世代建模流程
一、初模制作
角色初模的制作通常分為兩種方式,一種是直接在ZBrush中使用Z球創(chuàng)建,另一種是在3DMax或者M(jìn)AYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格。這一步主要是確認(rèn)角色的大致體積,同時(shí)在布線時(shí)需盡量平均,避免三角面,避免多邊面(5邊及以上的面),盡量使用四邊面。
二、高模制作
如果設(shè)計(jì)師使用Z球創(chuàng)建初模,直接細(xì)分模型并在ZBrush中進(jìn)行雕刻;如果使用MAYA創(chuàng)建模型,則需導(dǎo)入到ZBrush等雕刻軟件中進(jìn)行高模雕刻。這一步是角色制作中最耗時(shí)的環(huán)節(jié)。
在需要添加子物體時(shí),可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加。
三、拓補(bǔ)低模
經(jīng)過(guò)ZBrush雕刻后,模型的面數(shù)很高,直接將高模導(dǎo)入游戲引擎可能會(huì)導(dǎo)致電腦崩潰。因此,需要拓補(bǔ)一個(gè)與高模結(jié)構(gòu)大致相同的低模。拓補(bǔ)的方法有多種,可以選擇合適的方式進(jìn)行拓補(bǔ)。
四、拆分UV
拓補(bǔ)低模后,需要將低模倒入3D軟件進(jìn)行UV拆分。可以使用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可使用專業(yè)的UV拆分工具如UVlayout。
五、貼圖烘焙
這一步是制作法線貼圖和AO貼圖,即將高模的凹凸細(xì)節(jié)以貼圖形式賦予低模,使得低模能展示出高模的細(xì)節(jié)和環(huán)境光細(xì)節(jié)??墒褂?D軟件自帶的烘焙工具,也可以使用專業(yè)的烘焙軟件例如xnormal。
六、貼圖繪制
在拆分的UV面板上繪制紋理,通過(guò)PS繪制紋理細(xì)節(jié),一般會(huì)繪制底色加上特殊紋理,最后疊加AO貼圖完成貼圖繪制。
七、倒入引擎
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