作者:星火流螢
發(fā)布時(shí)間: 2025-05-13 08:15:07
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在當(dāng)今數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中,3D動(dòng)畫人物建模扮演著重要的角色。它是創(chuàng)造出栩栩如生的虛擬角色和世界的基礎(chǔ),它通過使用3ds Max的建模工具和技術(shù),藝術(shù)家們可以塑造獨(dú)特的角色形象,為其賦予動(dòng)作和表情,使其在電影、游戲和動(dòng)畫等媒體中栩栩如生。本文將給大家介紹3dmax動(dòng)畫人物建模步驟圖,想要學(xué)起來的同學(xué),快來收藏吧~
3dmax動(dòng)畫人物建模步驟圖
第一步:首先要畫好人物,再導(dǎo)入到photoshop進(jìn)行上色處理,以便后面3dmax階段對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩及動(dòng)作有個(gè)總體的把握。
第二步:參考人物模型進(jìn)行基本Poly編輯,將每個(gè)部分的uv畫好貼圖。
第三步:架設(shè)骨骼,安裝控制器,以腰部骨骼為例,先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。再用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,最后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。
第四步:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。
第五步:將人物的模型復(fù)制一個(gè)打散成骨骼小塊,然后再連接相應(yīng)的骨骼小塊,需要注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn),比如背部和被子以及捆綁帶等,等這些步驟全部完成后,要先保留場(chǎng)景、動(dòng)畫和控制器層,把剩下的都隱藏起來,將選擇模式改成樣條選擇,最后根據(jù)自己需要的動(dòng)作設(shè)定動(dòng)畫。
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