作者:穩(wěn)重入果汁
發(fā)布時間: 2025-05-21 16:49:24
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大家好,我是火星時代北京校區(qū)2405期游戲3D模型大師班的陳同學(xué),非常榮幸小左老師能給我這樣一個分享自己作品的機(jī)會。
在開始這個場景項(xiàng)目之前,我的硬表面建?;A(chǔ)尚可,但在Zbrush方面完全沒有經(jīng)驗(yàn)。因此,我選擇了雕刻元素較多的場景模型,以鍛煉自己的雕刻技術(shù)。在制作過程中,雖然遇到了一些挑戰(zhàn),但在小左老師的悉心指導(dǎo)下,細(xì)節(jié)打磨逐漸完善,最終成品令人滿意。
最終渲染效果展示:
1. 分析原畫(資產(chǎn)分配)及搭建粗模
為了提高自己的雕刻技能,我挑選了一個雕刻內(nèi)容豐富的場景。通過仔細(xì)分析原畫,我迅速使用小方塊搭建出了大致的形狀和比例,并在同一視角下設(shè)置了攝像機(jī),以便反復(fù)調(diào)整比例,這一過程貫穿整個制作流程,是最耗時的部分。完成簡模搭建后,我對大型體進(jìn)行了初步塑造,完成了中模的制作,這一階段的核心在于“快、準(zhǔn)、狠”。
(中模制作)
2. 高模制作
進(jìn)入Zbrush后,我首先增加了模型的面數(shù)。
考慮到Zbrush沒有光滑組的概念,根據(jù)需求選擇了ZRemesher或Dynamesh來處理。對于已經(jīng)搭建好的基礎(chǔ)模型,使用低分辨率的Dynamesh既方便又快捷。隨后,進(jìn)入了雕刻環(huán)節(jié),逐步從簡到繁,強(qiáng)化細(xì)節(jié)。
(Zbrush石柱高模雕刻)
以骷髏頭為例,我先是通過Dynamesh增加面數(shù),使用Move筆刷和ClayBuildup筆刷調(diào)整形態(tài),然后用DamStandard、TrimAdaptive等筆刷刻畫細(xì)節(jié),最后添加適當(dāng)?shù)脑氩ㄒ泽w現(xiàn)歲月的痕跡。
此過程中,及時保存和選擇穩(wěn)定的Zbrush版本尤為重要。
(骷髏頭、手、陶罐高模雕刻)
3. 低模制作
低模制作方面,老師提供了三種方案:在Max中用簡單的幾何體替代、使用Zbrush的減面大師功能、或是采用Topogun進(jìn)行手動拓?fù)洹?/span>針對不同的模型類型,我分別采用了這些方法。例如,對于墻面和平直的柱子,我直接使用了Max中的Box作為低模;對于骷髏頭,則使用了Topogun進(jìn)行手動拓?fù)洌?/span>而對于柱子、平臺、階梯和手部,則采用了Zbrush的減面大師功能制作低模。
(Topogun頭骨低模制作過程)
至于藤蔓,我巧妙地將所有UV堆疊在一起,利用現(xiàn)成的藤蔓材質(zhì)貼圖,通過PS處理后替換了相應(yīng)的UV區(qū)域,從而高效地完成了藤蔓的制作。
(確定藤曼法線替換位置)
4. SP材質(zhì)制作
材質(zhì)的制作相對直接,主要是呈現(xiàn)物體的基礎(chǔ)顏色、陰影、高光及其紋理,并加入顏色的變化和歷史的痕跡,以達(dá)到逼真的視覺效果。
(SP制作過程)
5. 8猴渲染
最后就剩模型渲染,先分析主要需要呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,先確定主光源打出畫面最亮部分,適當(dāng)加一些冷色調(diào)調(diào)整暗部,讓畫面不至于死黑,渲染圖如圖所示。
(八猴制作過程)
6. 總結(jié)
通過這次項(xiàng)目,我從零學(xué)起,掌握了Zbrush的雕刻技巧,同時提高了硬表面建模和細(xì)節(jié)處理的能力。從簡模的快速準(zhǔn)確搭建,到高模的精細(xì)雕刻,再到低模的有效優(yōu)化,以及材質(zhì)的真實(shí)表現(xiàn),整個過程既具挑戰(zhàn)性又充滿樂趣,極大地豐富了我的3D模型制作經(jīng)驗(yàn)。
最后,特別鳴謝主講兼指導(dǎo)老師小左老師!
一 END 一
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同學(xué)您好!