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3ds Max中動畫的慘淡現(xiàn)狀

藍色奔騰作者:藍色奔騰 發(fā)布時間: 2025-06-10 08:10:38 瀏覽量:538次

很多人都知道3ds Max是一款強大的3D軟件,但不少藝術(shù)家覺得,在動畫方面,它似乎沒那么出色。這并不是說3ds Max本身不好,而是感覺它在動畫功能上被忽略了。咱們來看看3ds Max的開發(fā)路線圖。過去4年里,更新的內(nèi)容大都是3D建模和品牌功能,還有一些小的改進。這當然是好事,說明軟件在不斷更新,功能也越來越多。

但說到動畫,唯一值得一提的新功能是路徑約束動畫,它能讓你選擇不同的控制器類型,用列表控制器來操作,還能顯示關(guān)鍵幀和切線。很多藝術(shù)家其實更喜歡用Mac來做動畫,雖然這不是他們選擇Mac的主要原因,但Mac確實也有一些優(yōu)勢。如果3ds Max能在動畫方面多一些新功能,或者至少對現(xiàn)有的優(yōu)秀動畫工具和特性進行更新,藝術(shù)家們肯定會很高興。比如那個CAT(Character Animation Toolkit)動畫插件,大家都很期待它能有所改進。

所以今天,我想和你們分享一下我對3ds Max及其在動畫領(lǐng)域現(xiàn)狀的看法,以及我為何認為它在動畫方面被忽視了。同時,我也會探討為何一些大型視覺特效和游戲開發(fā)工作室仍然在使用它,即便是在動畫制作方面。

3ds Max在動畫制作中的簡介

首先,3ds Max在行業(yè)內(nèi)依然是個可靠的工具,對很多工作室和自由職業(yè)者來說都非常重要,它廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域,特別是在視覺特效和游戲開發(fā)上。

當然,我不是在質(zhì)疑這個顯而易見的事實。但對于近幾年才開始接觸3D的新人來說,一提到用3ds Max做動畫,他們可能會感到驚訝。但事實就是,3ds Max曾經(jīng)是動畫領(lǐng)域最常用的3D軟件之一,尤其是在90年代末到21世紀初。很多標志性的作品,比如《光環(huán)》系列和《魔獸世界》,都是靠它的工具和功能制作出來的。

在動畫方面,3ds Max一開始就是專業(yè)的計算機軟件,而且在很多領(lǐng)域都表現(xiàn)出色。它提供了一套獨特的工具,可以用來創(chuàng)建3D模型、紋理和動畫,這也是我們今天要討論的重點。然而,隨著時間的推移,3ds Max在角色動畫方面的聲譽逐漸下滑,特別是在高端的電影和游戲開發(fā)項目中。雖然它仍然是一款強大的工具,但在某些方面可能已經(jīng)被其他軟件超越了。

探索3ds Max動畫制作流程

現(xiàn)在,3ds Max的動畫功能已經(jīng)沉寂了十多年。很多人可能因此轉(zhuǎn)投其他軟件,比如Maya,它在角色動畫方面?zhèn)涫芡瞥?,這也不難理解。但令人遺憾的是,3ds Max其實還蘊藏著巨大的潛力。

為了更深入地了解這一點,我們可以將其動畫功能分為兩部分來探討。

一方面,3ds Max擁有大多數(shù)3D軟件都具備的功能,特別是“Character Studio”這一角色動畫工具集。它主要用于雙足角色的動畫制作,但也能適應(yīng)多足角色的需求。簡單來說,“Character Studio”包含三個核心部分:首先是“Biped”構(gòu)建器,它允許你將不同的動畫組合成連貫且重疊的運動序列,或者將它們分層疊加。接下來是物理引擎,它利用“Biped”骨骼系統(tǒng)來驅(qū)動角色網(wǎng)格的動畫,模擬網(wǎng)格隨著骨骼運動而發(fā)生的彎曲和凸起。最后,你還可以使用代表和行為系統(tǒng),通過為多個對象或角色群體制作動畫,來創(chuàng)建具有復(fù)雜行為的大規(guī)模角色群體,盡管這在某種程度上是有限制的。

盡管這些功能已經(jīng)相當強大,但3ds Max中最令人興奮的角色動畫工具其實是CAT插件。CAT插件提供了一種快速且便捷的方法來構(gòu)建和調(diào)整各種類型的骨骼系統(tǒng)。它不僅支持動畫層,讓你能夠單獨保存動畫的每個部分,還內(nèi)置了一個肌肉系統(tǒng),幫助動畫師在網(wǎng)格拉伸和變形時為其賦予皮膚。除此之外,它還有諸多其他功能。

然而,在我看來,CAT插件中最有趣的功能莫過于其程序化動畫系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,骨骼系統(tǒng)中的每根骨骼都包含一系列參數(shù),如扭轉(zhuǎn)度、膝蓋角度和重量轉(zhuǎn)移等。這些參數(shù)都可以進行非破壞性的調(diào)整,意味著你可以在不影響其他動畫部分的情況下,對某個特定參數(shù)進行微調(diào)。

為何3ds Max在現(xiàn)代競爭對手面前掙扎

對于角色動畫來說,3ds Max其實并不缺工具。有了CAT插件,它提供了一個獨特且超高效的工作流程,這是其他軟件難以比擬的。CAT在賦予動畫師手動控制動畫的同時,也融入了程序化的強大功能。

然而,當你瀏覽Autodesk的網(wǎng)站時,你會感覺像是穿越回了過去。這個系統(tǒng)似乎被遺忘了,十多年來幾乎沒有任何進展。盡管CAT潛力巨大,但它并沒有得到應(yīng)有的更新或改進,用戶面對的還是那些過時的功能和界面尺寸。Autodesk從未明確解釋過這樣做的原因,至少我目前還不清楚。但如果我們仔細分析,并看看Maya在角色動畫方面的頻繁更新,一個最合理的解釋就是Autodesk出于戰(zhàn)略考慮,將Maya作為角色動畫的首選工具。說實話,我能理解這個決策。畢竟,Maya被廣泛認為是最好的動畫軟件,它在行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用。通過專注于這一單一工具,Autodesk更有機會打造出更好的產(chǎn)品,并保持其在該領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,而不是分散資源。

此外,讓自家軟件相互競爭,或為幾款不同的軟件開發(fā)相同的工具,也確實沒有意義。事實上,Autodesk已經(jīng)放棄了Softimage這款曾經(jīng)非常出色的軟件。盡管如此,至今仍有一些專業(yè)人士在使用它,因為它真的很棒。

關(guān)鍵功能不足

另一方面,這也意味著3ds Max在角色創(chuàng)建方面已經(jīng)落后于其他現(xiàn)代軟件,與它們之間產(chǎn)生了明顯的差距。這些年來,像Maya、Blender和Houdini這樣的程序在動畫工作流程上提供了許多先進功能,逐漸占據(jù)了領(lǐng)先地位。

以Maya為例,它的人類反向動力學(IK)系統(tǒng)非常出色,是一個預(yù)建的角色綁定工具,能夠自動綁定人類角色。在Blender等軟件或Cascador中,你也能找到類似的替代方案。此外,Maya在蒙皮和權(quán)重繪制方面也更為先進,為動畫師提供了更多便利。Maya還原生支持動畫層,這意味著動畫師可以以非破壞性的方式堆疊、混合和編輯動畫片段,給予他們極大的創(chuàng)作自由。同時,Maya還擁有專業(yè)的面部動畫工具,讓動畫師能夠創(chuàng)建出更加詳細和令人印象深刻的面部綁定,如混合變形等。此外,Maya的時間滑塊和非線性動畫系統(tǒng)也備受好評。

相比之下,我認為3ds Max之所以在這些方面落后,主要是因為它沒有跟上其他軟件配備的現(xiàn)代技術(shù)步伐。其他軟件提供了更深入的綁定工具集,這些工具集不僅涵蓋了蒙皮和權(quán)重繪制,還得到了持續(xù)的維護和更新。這些工具集允許動畫師處理動作捕捉數(shù)據(jù)的重定向、動畫和姿勢設(shè)定等多種任務(wù)。此外,它們還擁有豐富的插值工具集,可用于動畫曲線清理等許多其他事情。

3ds Max在動畫制作中仍可能發(fā)揮作用的場景

盡管3ds Max在某些方面可能落后于其他現(xiàn)代軟件,但這并不意味著它沒有出路。實際上,在動畫領(lǐng)域,3ds Max仍然具有許多有用的功能,并且被許多工作室所依賴,育碧(Ubisoft)就是其中的代表。

育碧使用3ds Max為眾多系列游戲制作動畫,如《刺客信條》、《看門狗》和《彩虹六號》。關(guān)于這一點,雖然相關(guān)文檔不多,但我找到了一篇關(guān)于《刺客信條》第一款游戲的舊出版物。在這篇文章中,育碧當時的動畫項目經(jīng)理表示,他們非常依賴動作捕捉技術(shù)來制作游戲動畫。對于《刺客信條》,從MotionBuilder到3ds Max的制作流程非常高效。

MotionBuilder是Autodesk公司的另一款軟件,主要用于虛擬攝影、動作捕捉和傳統(tǒng)關(guān)鍵幀動畫。育碧會在自己的舞臺上捕捉動作數(shù)據(jù),然后在MotionBuilder中進行清理,最后導入到3ds Max中。在這個過程中,3ds Max中的角色動畫系統(tǒng)Biped扮演了重要角色,因為它能夠呈現(xiàn)出極高的動畫質(zhì)量。

此外,育碧的角色和動畫技術(shù)總監(jiān)還通過Max Script(3ds Max的腳本語言)來擴展3ds Max的功能,以適應(yīng)特定項目的需求,并進一步提高工作效率。他們甚至創(chuàng)建了3ds Max和游戲引擎之間的直接鏈接,使得他們能夠從游戲引擎中獲取數(shù)據(jù)到3ds Max中進行處理,然后再將數(shù)據(jù)導回游戲引擎。

令人驚訝的是,育碧在最近的游戲中仍然繼續(xù)使用3ds Max。這表明3ds Max是一款可靠的工具,即使在動畫制作方面也是如此。即使缺乏頻繁的更新,但在專業(yè)人士的手中,它仍然能夠發(fā)揮出色的作用。

因此,我們可以說,盡管3ds Max在某些方面可能不如其他現(xiàn)代軟件先進,但它仍然具有許多有用的功能和優(yōu)勢。對于那些熟悉并擅長使用3ds Max的動畫師來說,它仍然是一個值得信賴的選擇。同時,我們也期待Autodesk公司能夠?qū)?ds Max進行更多的改進和更新,以滿足用戶日益增長的需求。

END

火星時代教育 影視學院劉老師,為你解答

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