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3ds Max中動(dòng)畫(huà)的慘淡現(xiàn)狀

藍(lán)色奔騰作者:藍(lán)色奔騰 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-10 08:10:38 瀏覽量:524次

很多人都知道3ds Max是一款強(qiáng)大的3D軟件,但不少藝術(shù)家覺(jué)得,在動(dòng)畫(huà)方面,它似乎沒(méi)那么出色。這并不是說(shuō)3ds Max本身不好,而是感覺(jué)它在動(dòng)畫(huà)功能上被忽略了。咱們來(lái)看看3ds Max的開(kāi)發(fā)路線圖。過(guò)去4年里,更新的內(nèi)容大都是3D建模和品牌功能,還有一些小的改進(jìn)。這當(dāng)然是好事,說(shuō)明軟件在不斷更新,功能也越來(lái)越多。

但說(shuō)到動(dòng)畫(huà),唯一值得一提的新功能是路徑約束動(dòng)畫(huà),它能讓你選擇不同的控制器類型,用列表控制器來(lái)操作,還能顯示關(guān)鍵幀和切線。很多藝術(shù)家其實(shí)更喜歡用Mac來(lái)做動(dòng)畫(huà),雖然這不是他們選擇Mac的主要原因,但Mac確實(shí)也有一些優(yōu)勢(shì)。如果3ds Max能在動(dòng)畫(huà)方面多一些新功能,或者至少對(duì)現(xiàn)有的優(yōu)秀動(dòng)畫(huà)工具和特性進(jìn)行更新,藝術(shù)家們肯定會(huì)很高興。比如那個(gè)CAT(Character Animation Toolkit)動(dòng)畫(huà)插件,大家都很期待它能有所改進(jìn)。

所以今天,我想和你們分享一下我對(duì)3ds Max及其在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域現(xiàn)狀的看法,以及我為何認(rèn)為它在動(dòng)畫(huà)方面被忽視了。同時(shí),我也會(huì)探討為何一些大型視覺(jué)特效和游戲開(kāi)發(fā)工作室仍然在使用它,即便是在動(dòng)畫(huà)制作方面。

3ds Max在動(dòng)畫(huà)制作中的簡(jiǎn)介

首先,3ds Max在行業(yè)內(nèi)依然是個(gè)可靠的工具,對(duì)很多工作室和自由職業(yè)者來(lái)說(shuō)都非常重要,它廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,特別是在視覺(jué)特效和游戲開(kāi)發(fā)上。

當(dāng)然,我不是在質(zhì)疑這個(gè)顯而易見(jiàn)的事實(shí)。但對(duì)于近幾年才開(kāi)始接觸3D的新人來(lái)說(shuō),一提到用3ds Max做動(dòng)畫(huà),他們可能會(huì)感到驚訝。但事實(shí)就是,3ds Max曾經(jīng)是動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域最常用的3D軟件之一,尤其是在90年代末到21世紀(jì)初。很多標(biāo)志性的作品,比如《光環(huán)》系列和《魔獸世界》,都是靠它的工具和功能制作出來(lái)的。

在動(dòng)畫(huà)方面,3ds Max一開(kāi)始就是專業(yè)的計(jì)算機(jī)軟件,而且在很多領(lǐng)域都表現(xiàn)出色。它提供了一套獨(dú)特的工具,可以用來(lái)創(chuàng)建3D模型、紋理和動(dòng)畫(huà),這也是我們今天要討論的重點(diǎn)。然而,隨著時(shí)間的推移,3ds Max在角色動(dòng)畫(huà)方面的聲譽(yù)逐漸下滑,特別是在高端的電影和游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中。雖然它仍然是一款強(qiáng)大的工具,但在某些方面可能已經(jīng)被其他軟件超越了。

探索3ds Max動(dòng)畫(huà)制作流程

現(xiàn)在,3ds Max的動(dòng)畫(huà)功能已經(jīng)沉寂了十多年。很多人可能因此轉(zhuǎn)投其他軟件,比如Maya,它在角色動(dòng)畫(huà)方面?zhèn)涫芡瞥?,這也不難理解。但令人遺憾的是,3ds Max其實(shí)還蘊(yùn)藏著巨大的潛力。

為了更深入地了解這一點(diǎn),我們可以將其動(dòng)畫(huà)功能分為兩部分來(lái)探討。

一方面,3ds Max擁有大多數(shù)3D軟件都具備的功能,特別是“Character Studio”這一角色動(dòng)畫(huà)工具集。它主要用于雙足角色的動(dòng)畫(huà)制作,但也能適應(yīng)多足角色的需求。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“Character Studio”包含三個(gè)核心部分:首先是“Biped”構(gòu)建器,它允許你將不同的動(dòng)畫(huà)組合成連貫且重疊的運(yùn)動(dòng)序列,或者將它們分層疊加。接下來(lái)是物理引擎,它利用“Biped”骨骼系統(tǒng)來(lái)驅(qū)動(dòng)角色網(wǎng)格的動(dòng)畫(huà),模擬網(wǎng)格隨著骨骼運(yùn)動(dòng)而發(fā)生的彎曲和凸起。最后,你還可以使用代表和行為系統(tǒng),通過(guò)為多個(gè)對(duì)象或角色群體制作動(dòng)畫(huà),來(lái)創(chuàng)建具有復(fù)雜行為的大規(guī)模角色群體,盡管這在某種程度上是有限制的。

盡管這些功能已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)大,但3ds Max中最令人興奮的角色動(dòng)畫(huà)工具其實(shí)是CAT插件。CAT插件提供了一種快速且便捷的方法來(lái)構(gòu)建和調(diào)整各種類型的骨骼系統(tǒng)。它不僅支持動(dòng)畫(huà)層,讓你能夠單獨(dú)保存動(dòng)畫(huà)的每個(gè)部分,還內(nèi)置了一個(gè)肌肉系統(tǒng),幫助動(dòng)畫(huà)師在網(wǎng)格拉伸和變形時(shí)為其賦予皮膚。除此之外,它還有諸多其他功能。

然而,在我看來(lái),CAT插件中最有趣的功能莫過(guò)于其程序化動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。在這個(gè)系統(tǒng)中,骨骼系統(tǒng)中的每根骨骼都包含一系列參數(shù),如扭轉(zhuǎn)度、膝蓋角度和重量轉(zhuǎn)移等。這些參數(shù)都可以進(jìn)行非破壞性的調(diào)整,意味著你可以在不影響其他動(dòng)畫(huà)部分的情況下,對(duì)某個(gè)特定參數(shù)進(jìn)行微調(diào)。

為何3ds Max在現(xiàn)代競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手面前掙扎

對(duì)于角色動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),3ds Max其實(shí)并不缺工具。有了CAT插件,它提供了一個(gè)獨(dú)特且超高效的工作流程,這是其他軟件難以比擬的。CAT在賦予動(dòng)畫(huà)師手動(dòng)控制動(dòng)畫(huà)的同時(shí),也融入了程序化的強(qiáng)大功能。

然而,當(dāng)你瀏覽Autodesk的網(wǎng)站時(shí),你會(huì)感覺(jué)像是穿越回了過(guò)去。這個(gè)系統(tǒng)似乎被遺忘了,十多年來(lái)幾乎沒(méi)有任何進(jìn)展。盡管CAT潛力巨大,但它并沒(méi)有得到應(yīng)有的更新或改進(jìn),用戶面對(duì)的還是那些過(guò)時(shí)的功能和界面尺寸。Autodesk從未明確解釋過(guò)這樣做的原因,至少我目前還不清楚。但如果我們仔細(xì)分析,并看看Maya在角色動(dòng)畫(huà)方面的頻繁更新,一個(gè)最合理的解釋就是Autodesk出于戰(zhàn)略考慮,將Maya作為角色動(dòng)畫(huà)的首選工具。說(shuō)實(shí)話,我能理解這個(gè)決策。畢竟,Maya被廣泛認(rèn)為是最好的動(dòng)畫(huà)軟件,它在行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用。通過(guò)專注于這一單一工具,Autodesk更有機(jī)會(huì)打造出更好的產(chǎn)品,并保持其在該領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,而不是分散資源。

此外,讓自家軟件相互競(jìng)爭(zhēng),或?yàn)閹卓畈煌能浖_(kāi)發(fā)相同的工具,也確實(shí)沒(méi)有意義。事實(shí)上,Autodesk已經(jīng)放棄了Softimage這款曾經(jīng)非常出色的軟件。盡管如此,至今仍有一些專業(yè)人士在使用它,因?yàn)樗娴暮馨簟?/p>

關(guān)鍵功能不足

另一方面,這也意味著3ds Max在角色創(chuàng)建方面已經(jīng)落后于其他現(xiàn)代軟件,與它們之間產(chǎn)生了明顯的差距。這些年來(lái),像Maya、Blender和Houdini這樣的程序在動(dòng)畫(huà)工作流程上提供了許多先進(jìn)功能,逐漸占據(jù)了領(lǐng)先地位。

以Maya為例,它的人類反向動(dòng)力學(xué)(IK)系統(tǒng)非常出色,是一個(gè)預(yù)建的角色綁定工具,能夠自動(dòng)綁定人類角色。在Blender等軟件或Cascador中,你也能找到類似的替代方案。此外,Maya在蒙皮和權(quán)重繪制方面也更為先進(jìn),為動(dòng)畫(huà)師提供了更多便利。Maya還原生支持動(dòng)畫(huà)層,這意味著動(dòng)畫(huà)師可以以非破壞性的方式堆疊、混合和編輯動(dòng)畫(huà)片段,給予他們極大的創(chuàng)作自由。同時(shí),Maya還擁有專業(yè)的面部動(dòng)畫(huà)工具,讓動(dòng)畫(huà)師能夠創(chuàng)建出更加詳細(xì)和令人印象深刻的面部綁定,如混合變形等。此外,Maya的時(shí)間滑塊和非線性動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)也備受好評(píng)。

相比之下,我認(rèn)為3ds Max之所以在這些方面落后,主要是因?yàn)樗鼪](méi)有跟上其他軟件配備的現(xiàn)代技術(shù)步伐。其他軟件提供了更深入的綁定工具集,這些工具集不僅涵蓋了蒙皮和權(quán)重繪制,還得到了持續(xù)的維護(hù)和更新。這些工具集允許動(dòng)畫(huà)師處理動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的重定向、動(dòng)畫(huà)和姿勢(shì)設(shè)定等多種任務(wù)。此外,它們還擁有豐富的插值工具集,可用于動(dòng)畫(huà)曲線清理等許多其他事情。

3ds Max在動(dòng)畫(huà)制作中仍可能發(fā)揮作用的場(chǎng)景

盡管3ds Max在某些方面可能落后于其他現(xiàn)代軟件,但這并不意味著它沒(méi)有出路。實(shí)際上,在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域,3ds Max仍然具有許多有用的功能,并且被許多工作室所依賴,育碧(Ubisoft)就是其中的代表。

育碧使用3ds Max為眾多系列游戲制作動(dòng)畫(huà),如《刺客信條》、《看門狗》和《彩虹六號(hào)》。關(guān)于這一點(diǎn),雖然相關(guān)文檔不多,但我找到了一篇關(guān)于《刺客信條》第一款游戲的舊出版物。在這篇文章中,育碧當(dāng)時(shí)的動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目經(jīng)理表示,他們非常依賴動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)制作游戲動(dòng)畫(huà)。對(duì)于《刺客信條》,從MotionBuilder到3ds Max的制作流程非常高效。

MotionBuilder是Autodesk公司的另一款軟件,主要用于虛擬攝影、動(dòng)作捕捉和傳統(tǒng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。育碧會(huì)在自己的舞臺(tái)上捕捉動(dòng)作數(shù)據(jù),然后在MotionBuilder中進(jìn)行清理,最后導(dǎo)入到3ds Max中。在這個(gè)過(guò)程中,3ds Max中的角色動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)Biped扮演了重要角色,因?yàn)樗軌虺尸F(xiàn)出極高的動(dòng)畫(huà)質(zhì)量。

此外,育碧的角色和動(dòng)畫(huà)技術(shù)總監(jiān)還通過(guò)Max Script(3ds Max的腳本語(yǔ)言)來(lái)擴(kuò)展3ds Max的功能,以適應(yīng)特定項(xiàng)目的需求,并進(jìn)一步提高工作效率。他們甚至創(chuàng)建了3ds Max和游戲引擎之間的直接鏈接,使得他們能夠從游戲引擎中獲取數(shù)據(jù)到3ds Max中進(jìn)行處理,然后再將數(shù)據(jù)導(dǎo)回游戲引擎。

令人驚訝的是,育碧在最近的游戲中仍然繼續(xù)使用3ds Max。這表明3ds Max是一款可靠的工具,即使在動(dòng)畫(huà)制作方面也是如此。即使缺乏頻繁的更新,但在專業(yè)人士的手中,它仍然能夠發(fā)揮出色的作用。

因此,我們可以說(shuō),盡管3ds Max在某些方面可能不如其他現(xiàn)代軟件先進(jìn),但它仍然具有許多有用的功能和優(yōu)勢(shì)。對(duì)于那些熟悉并擅長(zhǎng)使用3ds Max的動(dòng)畫(huà)師來(lái)說(shuō),它仍然是一個(gè)值得信賴的選擇。同時(shí),我們也期待Autodesk公司能夠?qū)?ds Max進(jìn)行更多的改進(jìn)和更新,以滿足用戶日益增長(zhǎng)的需求。

END

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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