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游戲中的草是如何制作的?

夢(mèng)之幻想作者:夢(mèng)之幻想 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-14 08:00:15 瀏覽量:309次

回想過(guò)去,電子游戲里的草其實(shí)并不是真正的草。開(kāi)發(fā)者們只是簡(jiǎn)單地把草的紋理直接貼在游戲關(guān)卡的地板上。這些紋理有的是像《超級(jí)馬里奧64》這樣的風(fēng)格化游戲的手繪作品,有的則是從真實(shí)照片中拼貼而來(lái),比如初代《光環(huán)》游戲中的草。如今看來(lái),這種技術(shù)顯然已經(jīng)過(guò)時(shí)了。

早期技術(shù)限制

在當(dāng)時(shí),由于技術(shù)限制,普通藝術(shù)家只有大約128兆的內(nèi)存可以使用,因此他們不得不在制作上有所取舍。盡管如此,這種簡(jiǎn)單的紋理貼圖技術(shù)對(duì)于性能來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的,因?yàn)轱@卡只需要渲染一張單一的紋理圖像。但無(wú)論如何,使用簡(jiǎn)單的平面紋理總是看起來(lái)很扁平,缺乏真實(shí)感。

為了增加一些細(xì)節(jié),藝術(shù)家們開(kāi)始利用法線貼圖來(lái)捕捉光線,為草紋理增添一些深度。雖然這在一定程度上改善了視覺(jué)效果,但并沒(méi)有從根本上解決問(wèn)題。因此,開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始嘗試使用一種叫做“草卡”的東西。草卡是利用Alpha通道來(lái)去除圖片其余部分的草的圖像。一張單獨(dú)的草卡看起來(lái)可能很單調(diào),但將它們組合在一起,就能形成一片草地。

然而,將草卡作為精靈放置,使其始終面向相機(jī),看起來(lái)仍然很糟糕。為了解決這個(gè)問(wèn)題,游戲藝術(shù)家們開(kāi)始將草卡以90度的角度成簇放置。這樣一來(lái),當(dāng)玩家看著這一簇草時(shí),它在大多數(shù)角度看起來(lái)都還不錯(cuò)。雖然這種技術(shù)成本較低,但并不完美。重疊的透明對(duì)象會(huì)造成過(guò)度繪制,從而影響游戲的性能。不過(guò),它的優(yōu)點(diǎn)在于不需要在游戲關(guān)卡中填充成千上萬(wàn)的草卡。

草卡的廣泛應(yīng)用

如果你的游戲性能預(yù)算較低,很多游戲會(huì)選擇在地面上放置一個(gè)不錯(cuò)的草紋理,然后在地面上隨機(jī)散布一些草簇。這種方法在大多數(shù)情況下都能達(dá)到很好的效果。尤其是當(dāng)你從側(cè)面看草時(shí),這種方法的效果尤為顯著。但當(dāng)你從上面直接俯視草卡時(shí),這種假象就會(huì)被打破。你會(huì)清晰地看到這些交叉的圖案,原來(lái)草只是簡(jiǎn)單的平面。

有趣的是,這種技術(shù)仍然被用于樹(shù)木和灌木叢的制作。如果你仔細(xì)觀察大多數(shù)電子游戲中樹(shù)枝上的葉子,你會(huì)發(fā)現(xiàn)葉子只是沿著樹(shù)枝成簇放置的二維圖像。這些二維圖像讓樹(shù)木看起來(lái)更加飽滿和蓬松。雖然這種方法已經(jīng)沿用了十幾年,并且一直綽綽有余,但隨著處理能力的不斷提升,游戲開(kāi)始使用更先進(jìn)的技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)草地。

3D建模的草興起

現(xiàn)在,游戲開(kāi)始使用3D建模的草。通過(guò)建模幾片簡(jiǎn)單的草葉,藝術(shù)家們可以將這些草葉組合在一起,形成不同大小和形狀的草簇。然后,他們可以將這些草簇隨機(jī)繪制在景觀上,創(chuàng)造出非常有趣的形狀和輪廓。對(duì)于大型開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō),手動(dòng)將這些草葉繪制到游戲中會(huì)耗費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間。因此,開(kāi)發(fā)者們創(chuàng)建了程序化系統(tǒng)來(lái)為他們完成大部分繁重的工作。這些系統(tǒng)可以將特定類型的草放置在正確的生物群落中,或者在每片草葉上創(chuàng)建顏色變化以增加多樣性。

然而,即使使用3D建模的草,仍然可能非常耗費(fèi)圖形資源。尤其是在大型開(kāi)放世界游戲中,為了優(yōu)化性能,開(kāi)發(fā)者們會(huì)在遠(yuǎn)處用草卡替換3D建模的草。這就是為什么你在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》等游戲中會(huì)看到草突然出現(xiàn)的現(xiàn)象。在其他開(kāi)放世界游戲中,這種技術(shù)也會(huì)產(chǎn)生類似的視覺(jué)影響。

不斷進(jìn)步的草技術(shù)

如今,草的技術(shù)每天都在不斷被推進(jìn)。像Sucker Punch這樣的工作室在《對(duì)馬島之魂》中,通過(guò)GPU生成單獨(dú)的草葉來(lái)渲染其田野場(chǎng)景。每一片草葉都可以擁有自己程序化的外觀和動(dòng)畫。這種技術(shù)不僅提高了視覺(jué)效果,還使得草地看起來(lái)更加真實(shí)和生動(dòng)。

總的來(lái)說(shuō),從簡(jiǎn)單的紋理貼圖到3D建模的草,電子游戲中的草地呈現(xiàn)技術(shù)已經(jīng)經(jīng)歷了巨大的變革。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們可以期待未來(lái)游戲中出現(xiàn)更加逼真和生動(dòng)的草地場(chǎng)景。

END

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