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都是做3D的軟件,C4D、3ds Max、Maya、Zbrush誰更強(qiáng)

奮努的小楓作者:奮努的小楓 發(fā)布時(shí)間: 2025-06-24 10:40:10 瀏覽量:490次

常常有人留言“星仔,市面上那么多三維軟件,我到底學(xué)哪一個(gè)更合適呢?我新手,不太懂,你有沒有什么建議?

為此,星仔查了很多資料,并結(jié)合自己的一些使用體驗(yàn),給大家寫一篇這些軟件的區(qū)別吧。

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首先,星仔將對(duì)它們做一個(gè)比喻,可能不是非常準(zhǔn)確,但是也體現(xiàn)了它們的部分特點(diǎn)。

C4D簡(jiǎn)單易學(xué),由于是新出的軟件,和其他軟件相比,年紀(jì)較小,操作方式有點(diǎn)像PS,具有圖層的概念,星仔給它起名“3D版PS”

3ds Max,在建模的時(shí)候更加的像是搭積木。星仔起名“積木建?!?/strong>

Maya建模的時(shí)候,有一種捏橡皮泥的感受,所以,星仔起名“橡皮泥建模”

Zbrush,更多的是雕刻的感覺。星仔起名“雕刻修改”

C4D

C4D是隨著這幾年電商興起的新興的軟件。大家可以想象一下使用場(chǎng)景。

電商節(jié)日,商業(yè)效果圖及海報(bào)迭代的速度非常快,所以我們?cè)谥谱髂P秃弯秩境鰣D的時(shí)候,就有了一定的要求:快、快、快。軟件的輕量化,擁有一套強(qiáng)大的且自帶的模型毛發(fā)系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)和貼圖繪制系統(tǒng)。這些功能,可以讓我們快速地建模和渲染出圖。且和PS擁有相似的操作邏輯,可以非??焖俚厣鲜帧?/span>非常適合新手入門學(xué)習(xí)

除這些外,C4D可以很好地和PS、AI、AE進(jìn)行兼容,所以在平面和電商領(lǐng)域有非常不錯(cuò)的表現(xiàn)。既然和AE可以兼容,那么在影視行業(yè)中它也可以占有一席之地。常見的有各大綜藝的建模和動(dòng)畫、電視劇的片頭片尾剪輯包裝。

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正所謂成也年輕,敗也年輕。年輕的C4D出現(xiàn)時(shí)間較短,在市場(chǎng)的成熟性上要差上不少,對(duì)應(yīng)的插件也普遍偏少,甚至于對(duì)于引擎的接口也不算優(yōu)秀。我們常知道的引擎有UE4、U3D等,它們對(duì)于C4D的接口兼容較差,這也導(dǎo)致了C4D在游戲行業(yè)普遍不會(huì)使用。

而對(duì)于C4D輕量化這個(gè)特點(diǎn),在做大型項(xiàng)目時(shí)也展現(xiàn)出了致命的缺陷,比如次世代模型通常由團(tuán)隊(duì)制作,幾乎不會(huì)是一個(gè)人完成。所以,在幾乎都是用Maya、3D的背景下,C4D建模就不容易和團(tuán)隊(duì)及行業(yè)配合。

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在高精模型方面,C4D是單核解算面數(shù),主流配置下當(dāng)面數(shù)到幾百萬的時(shí)候就會(huì)崩潰,根本用不了Zbrush那些高模,也鋪不了大量的毛發(fā),最強(qiáng)流體插件realflow 運(yùn)算起網(wǎng)格令人崩潰。同等主流配置下,Maya、Blender、3D Max可以輕松支持上千萬個(gè)面,毛發(fā)、流體刷起來非常流暢,這方面確實(shí)是C4D的硬傷。

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所以小伙伴都知道啦,C4D使用場(chǎng)景是電商、平面、電視和綜藝的剪輯包裝電影級(jí)別的還是差點(diǎn)意思。

3ds Max和Maya

我們知道,做三維設(shè)計(jì)、建模的軟件有很多,常見的有3ds Max、Maya和ZBrush,我遇到過很多學(xué)Max的人覺得Maya太艱難,而學(xué)Maya的人覺得Max艱難。

游戲、工業(yè)規(guī)劃、室內(nèi)/外規(guī)劃方面Max用的多,影視方面Maya用的多。ZBrush是建模類軟件,在建模、貼圖制作上面獨(dú)具一格。

3D Max主要應(yīng)用在建筑領(lǐng)域。房地產(chǎn)企業(yè)的崛起,建筑動(dòng)畫行業(yè)也應(yīng)運(yùn)而生,目前從市場(chǎng)占有率來說,做建筑動(dòng)畫還是3D Max更為普遍,因?yàn)樗谶@個(gè)領(lǐng)域制作比較成熟。而且熟悉這個(gè)領(lǐng)域的人也比較多,3D Max可以在短時(shí)間內(nèi)做出更好效果,效率比較高。

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Max 有很多優(yōu)點(diǎn):容易學(xué)習(xí),中文教程非常多,出效果快,有眾多插件支持;為廣大CG愛好者提供了各種孰知的3D創(chuàng)造工具,包括建模、材質(zhì)、uv、燈光、烘培、渲染、鏡頭后處理等技術(shù);快速產(chǎn)生各種室內(nèi)室外建筑圖,基本不費(fèi)力;制作游戲模型,貼圖顯示快、不延遲;毫不費(fèi)力的制作出天光效果等等......

Maya應(yīng)用的對(duì)象是專業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫與電影特技等Maya功能完善,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端三維制作軟件。是制作者夢(mèng)寐以求的制作工具,掌握了Maya會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫,渲染出真人一般的真實(shí)效果,向世界頂級(jí)動(dòng)畫師邁進(jìn)。

Maya強(qiáng)大的功能在 3D 動(dòng)畫界造成巨大的影響,已經(jīng)滲入到電影、廣播電視、公司演示、游戲可視化等各個(gè)領(lǐng)域,且成為了三維動(dòng)畫軟件中的佼佼者。國外的CG大片都是用Maya打造,歐美制作游戲也大多數(shù)用這款軟件。

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逼真的角色動(dòng)畫、豐富的畫筆、接近完美的毛發(fā)和衣服效果,不僅是影視公司對(duì)Maya情有獨(dú)鐘,還有許多喜愛三維動(dòng)畫并有志向影視特技發(fā)展的朋友也被Maya的強(qiáng)大功能所吸引。

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ZBrush

ZBrush和以上幾款軟件不同,因?yàn)樗闶且粋€(gè)雕刻工具,主要是用于雕刻高精度模型(例如血管、皮膚等任何細(xì)節(jié))。雕刻完之后,因?yàn)槭歉呔饶P?,不適用于動(dòng)畫和游戲制作,所以建模師普遍用它來制作貼圖,輔助Maya和Max實(shí)現(xiàn)低模高質(zhì)感。

ZBrush 能夠雕刻10 億多邊形的模型,所以說限制只取決于的藝術(shù)家自身的想象力。

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Zbrush最早版本是1997年左右,最開始是作為二維軟件開發(fā)的。一開始功能簡(jiǎn)單,類似于一個(gè)玩具。自從3.0版本以后逐漸強(qiáng)大,并被業(yè)界接受。他的高模雕刻技術(shù)顛覆了傳統(tǒng)建模流程,大幅度提高了模型細(xì)節(jié)。開發(fā)者絕對(duì)是天才/鬼才/瘋狂而睿智,很多技術(shù)是原創(chuàng)性的顛覆性的。讓很多軟件望塵莫及。

要說外型才能當(dāng)然是ZBrush,但ZBrush對(duì)多邊形的修改才能太弱,弱化了點(diǎn)、線、面的概念。所以通常要用ZBrush配合Max或Maya運(yùn)用。ZBrush的優(yōu)勢(shì)是筆刷雕琢建模,以及ZBrush3.1誕生后的對(duì)生產(chǎn)流程的改動(dòng)。

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總的來說,C4D更適合用在廣告包裝和小型工業(yè)產(chǎn)品領(lǐng)域,游戲建模更適合用3D Max+Zbrush,影視動(dòng)畫則是Maya更普及。但不論是C4D還是3D Max、Maya,他們本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,都是為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師服務(wù)的三維軟件,從建模、渲染、繪制貼圖、特效、動(dòng)畫等功能,他們?cè)撚械囊捕加?,任何一個(gè)你學(xué)精通了都足以安身立命,所以我們不需要過分吹捧或鄙視任何一個(gè)軟件。它們都只是工具,真正的關(guān)鍵還在于使用這些工具的人。把最牛的技能學(xué)到手里,再簡(jiǎn)單的軟件都能讓你如虎添翼。

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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