作者:時尚打短靴
發(fā)布時間: 2025-05-13 16:04:25
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不論是前期的鏡頭實時預(yù)演,讓導(dǎo)演更清晰明確的看到自己要體現(xiàn)的東西;還是中期的動作捕捉,極大加快了中期動畫制作速度;還是后期優(yōu)化了制作流程,加大影視動畫制作速度。
虛幻引擎的功能,為更好更快速地制作高質(zhì)量的影視動畫作品創(chuàng)造了條件。
虛幻引擎(Unreal Engine)本身是美國的一家游戲公司Epic Games為自家《虛幻系列》游戲開發(fā)出來的一套游戲引擎,隨著虛幻引擎的技術(shù)發(fā)展后來被廣泛運用到廣播電視領(lǐng)域中的實時渲染。
最近幾年,我們在電影電視行業(yè)也越來越多的看到虛幻引擎的身影,比如《西部世界》《權(quán)力的游戲》《曼達(dá)洛人》等。
從高品質(zhì)視覺預(yù)覽、情節(jié)性動畫,到可以節(jié)省大量制片時間的鏡頭內(nèi)視覺特效,虛幻引擎正在揭開影視動畫行業(yè)的全新篇章。從2016年至今,已有超過120部影視劇在制作流程中采用了虛幻引擎技術(shù)。
虛幻引擎在影視動畫中表現(xiàn)突出的功能
虛幻引擎的實時預(yù)演(Previz)
Previz是幫助制片人實現(xiàn)他們腦海中的想法和精確的鏡頭內(nèi)容。使用虛幻引擎的動作捕捉和虛擬相機(jī)相結(jié)合的方式,一邊畫前期預(yù)覽主場景的草圖設(shè)計,另一邊導(dǎo)演在現(xiàn)場指導(dǎo)動作捕捉演員的動作表演,期間動作捕捉的數(shù)據(jù)實時流傳到虛幻引擎中,把動作進(jìn)行重定向到Previz的角色模型上。
這樣導(dǎo)演或者攝影指導(dǎo)在現(xiàn)場使用一個基于平板電腦的虛擬相機(jī)就直接可以看到鏡頭拍攝的大致位置和動作編排效果了,最后再進(jìn)一步到Previz中進(jìn)行精修。
《毒液2》中那場監(jiān)獄中的打斗場景,就是利用這個技術(shù)來預(yù)估逃犯角色動作所需的空間大小,CG角色表所需要的表演空間,然后制定模塊化拍攝方案和場景復(fù)原。
虛幻引擎的動作捕捉
《愛死機(jī)》第三季第八集《葬于拱形大廳之內(nèi)》在全劇中的寫實精細(xì)程度數(shù)一數(shù)二,正是虛幻流程制作的。
《葬于拱形大廳之內(nèi)》的制作在動畫制作階段采用了Xsense動捕套裝,用動作捕捉完成動畫的初稿。
虛幻引擎中的鏡頭實拍錄制器讓場上的演員可以直接看到自己的動作表情,數(shù)據(jù)放到虛擬角色中的狀態(tài),讓整個動捕過程像現(xiàn)場實拍電影一樣。
動作捕捉完成后,再由專業(yè)動畫軟件細(xì)化,最終制作出高質(zhì)量的動畫。
虛幻引擎的非線性制作流程
傳統(tǒng)的三維動畫制作流程是以Maya作為主要制作平臺,搭配其他DCC(Digital Content creation,即數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建,指市場上用于創(chuàng)建創(chuàng)意內(nèi)容的應(yīng)用程序類別,以下都簡稱DCC)和渲染器輔助的流程。
這個流程簡要來說是模型、綁定、動畫、材質(zhì)、燈光、渲染這樣一個順序流程,以Maya為主,其他DCC輔助,是一個線性流程。
好處是流程成熟、可控制性高、人才豐富,在現(xiàn)有結(jié)構(gòu)下運轉(zhuǎn)良好,團(tuán)隊磨合好后戰(zhàn)力很強(qiáng)。
缺點就是技術(shù)決定了團(tuán)隊環(huán)節(jié)多、規(guī)模大,渲染后如果需要修改那么之前流程要重復(fù)運轉(zhuǎn)一次,修改成本巨大,而團(tuán)隊的磨合成本也很高。
虛幻引擎作為一個新的制作平臺,規(guī)范的流程和人才儲備還不夠完善,其整個流程還是和Maya流程有一定區(qū)別的。
其中包括在其他軟件中創(chuàng)建完資產(chǎn)(模型、紋理、綁定、動畫、模擬等),再導(dǎo)入到虛幻引擎里,再經(jīng)由虛幻引擎搭建場景、編寫材質(zhì)、燈光、建立Sequence、編輯素材、輸出等環(huán)節(jié)流程。
虛幻流程是一個非線性流程,其流程中每個節(jié)點都可以在制作途中修改,可編輯性非常高,對其他環(huán)節(jié)影響小,最顯見的就是燈光可以隨時修改、隨時輸出。
線性流程與虛幻流程的對比
這樣的環(huán)節(jié),對于創(chuàng)作人員可以說是釋放了巨大的潛力。傳統(tǒng)流程中創(chuàng)作團(tuán)隊幾乎要到后期才能看到成品的模樣,而虛幻引擎的非線性流程完全沒有這些限制,官方給出的定義是以導(dǎo)演可以縱觀全局(Director-centric during entire process)。
虛幻引擎的實時渲染以及便捷的動作合成功能,極大加快了3D動漫的制作周期。虛幻引擎的誕生將極大提升制作效率,畫質(zhì)也將大幅提升。
對待極具風(fēng)格化的動畫,虛幻引擎也是優(yōu)勢盡顯。
在頗受關(guān)注的《Yuki 7》動畫中,通常需要幾個月才能知道場景在添加光照并進(jìn)行渲染與合成后的樣子,在遷移到虛幻引擎之后,每個團(tuán)隊成員都能在早期布置階段看到整集節(jié)目的效果,讓他們可以在設(shè)計各個鏡頭時創(chuàng)造和探索不同的選項。
在虛幻引擎中,所有人都能在其內(nèi)置的非線性動畫編輯器Sequencer中觀看完整的劇集,并與每個人的最新工作結(jié)果保持同步。這為美術(shù)師提供了關(guān)于完整劇集的大量背景,創(chuàng)作者可以從頭到尾的播放,看看整個序列是如何推進(jìn)的。
虛幻引擎管線還允許在最后一刻進(jìn)行更改,為團(tuán)隊帶來了充分的自由。
在動畫制作方面,Unreal Livelink插件已經(jīng)可以基本實現(xiàn)了Maya動畫和UE的無縫銜接,Maya的動畫數(shù)據(jù)可以實時在Unreal中進(jìn)行顯示。
如果有動作捕捉的條件效率就可以進(jìn)一步提升,動捕數(shù)據(jù)可以通過動捕軟件Motive傳到MotionBuilder,而MotionBuilder則也可以實時把數(shù)據(jù)傳輸?shù)経nreal中實時查看動畫效果。
經(jīng)過以上眾多優(yōu)點的分析,不難看出虛幻引擎對影視動畫的制作來說,真的有很大的影響,增效提速妥妥的。
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