作者:鳳梨醬
發(fā)布時間: 2025-06-26 08:49:39
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每個人對“機制”或許都有模糊的認識,但要準確描述卻非易事。游戲中的“機制”是游戲規(guī)則的核心構(gòu)成部分。簡單來說,游戲設(shè)計中的多條【規(guī)則】組合形成了一個【機制】,多個不沖突的【機制】則構(gòu)成了一個【玩法】,而多個并行且互不矛盾的【玩法】共同組成了【完整的游戲規(guī)則】。
從這一邏輯來看,【機制】更像是一個“封裝”的概念,它把一系列因同一目的而關(guān)聯(lián)的規(guī)則集中在一起,因此被稱為“機制”。值得注意的是,“機制”并非必須存在。如果一個玩法僅包含一條“機制”,那么“機制”這一層級可以省略,直接將這些規(guī)則整合為一個【玩法】。
01什么是“規(guī)則”呢?
“規(guī)則”和“機制”在概念上有些相似——在交流時,人們很容易提及它們,但要準確理解其定義卻頗具挑戰(zhàn)。規(guī)則是對游戲參與者(包括真人和非真人)的行為【權(quán)限】加以限制,并賦予其特定的“假設(shè)”【權(quán)限】。這些【權(quán)限】均基于游戲的“基本規(guī)則”而衍生。
以《魔獸世界》為例,玩家可以操控一個角色進行游戲。所謂“操控一個角色”,意味著玩家【有權(quán)】指揮角色的移動和技能釋放,這是游戲基本規(guī)則所賦予的特性。
然而,為了讓游戲更具策略性和挑戰(zhàn)性,開發(fā)者設(shè)定了一系列【規(guī)則】:
釋放技能需要消耗一定量的資源值,資源不足時【無權(quán)】使用技能。
技能釋放后會進入“冷卻”狀態(tài),短時間內(nèi)【無權(quán)】再次使用。
釋放技能會消耗資源,使得后續(xù)技能釋放更加困難。
若技能為“對目標”類型,則必須有目標且目標在“視覺范圍”內(nèi)才能使用。
這些規(guī)則共同構(gòu)成了《魔獸世界》中“釋放技能”的【機制】。該機制有效限制了玩家反復使用同一強力技能的行為。然而,僅憑這一機制還不足以構(gòu)成完整的“技能【玩法】”,因為技能玩法需要其他不沖突的機制共同作用。
回到“機制”的定義,它是由一系列規(guī)則組合而成的一個“更完整的規(guī)則(組)”。這個機制改變了玩家使用技能的權(quán)限。從上述例子中可以看出,規(guī)則通常針對單一事件進行判斷,可以抽象為 (Player, Something)=>bool 的形式,即當玩家處于某種狀態(tài)或執(zhí)行某種行為時,其當前狀態(tài)是否被允許(即是否在賦予的“權(quán)限”范圍內(nèi))。
通過這一分析,我們可以更清晰地理解游戲中的“機制”和“規(guī)則”。機制是規(guī)則的集合,它通過改變玩家的行為權(quán)限來影響游戲的進程和體驗。而規(guī)則則是機制的基礎(chǔ),它們共同構(gòu)成了游戲的底層邏輯。
在實際游戲設(shè)計中,開發(fā)者需要精心設(shè)計規(guī)則和機制,以確保游戲的平衡性、趣味性和挑戰(zhàn)性。同時,玩家也需要理解這些規(guī)則和機制,才能更好地掌握游戲技巧,享受游戲帶來的樂趣。
02從“規(guī)則”變成“機制”是怎樣的?
在設(shè)計游戲時,將若干條規(guī)則組合起來,實際上就是在設(shè)計一個機制。由于機制描述的是一件具體的事情,因此其所有規(guī)則都應圍繞這一核心展開,不應偏離主題。這看似是句廢話,但值得深思。
機制描述的僅是一件事情,或是玩法的一部分。它可能源于實際玩法中的某個情景抽象,也可能是為游戲增添趣味性而特意設(shè)計的,例如“獎賞機制”。
以常見的獎勵機制為例:玩家連續(xù)簽到3天可額外獲得100鉆石,簽到7天可獲得一個強力角色,簽到30天則贈送一套神裝。這是一個典型的獎勵機制,旨在增加游戲的趣味性。其規(guī)則簡單明了:玩家連續(xù)簽到一定天數(shù),即可領(lǐng)取相應獎勵。該機制包含三條具體規(guī)則,僅條件相似。
針對實際情景抽象出的機制,以足球為例,上世紀90年代FIFA新增的“回傳守門員機制”便是一個典型案例。該機制定義了以下規(guī)則:
一方球員允許回傳本方守門員(保留原有權(quán)限)。
若球員用腳回傳,守門員無論身處何地,均不得用手接球,否則將被判禁區(qū)外直接任意球,且守門員吃黃牌(權(quán)限因情況縮減)。
若球員用肩部以上身體部位(如鼻子、額頭、頭發(fā))回傳,守門員仍可用手接球(權(quán)限未改變)。
這一機制改變了某些球隊領(lǐng)先后故意回傳門將拖時間的戰(zhàn)術(shù)。這些新規(guī)則組合成一個新機制,改變了雙方的部分規(guī)則,導致玩法策略發(fā)生變化。
設(shè)計機制,本質(zhì)上就是設(shè)計一套針對同一件事情的規(guī)則。
03我們?nèi)绾螐牧汩_始規(guī)劃機制呢?
當我們理解“設(shè)計機制就是設(shè)計一系列相關(guān)規(guī)則”后,或許會急于動手,但先別急。接下來,我們將探討實際游戲開發(fā)中如何設(shè)計和選擇機制。
首先,要明確機制作為“規(guī)則結(jié)合體”或“玩法一部分”的普適性。這是設(shè)計機制時最重要的概念。機制必須具有絕對普適性,而非“如果……那么……”的條件判斷。以《火炎之紋章》系列和《高級大戰(zhàn)爭》系列為例:
在《火炎之紋章》中,回血并非機制,而是某些角色的特殊權(quán)限。盡管它以武器技能的形式呈現(xiàn),但使用武器的權(quán)限是獨特的,并非每個角色都符合條件。
而在《高級大戰(zhàn)爭》中,回血是一種機制。任何單位進入己方建筑物后,下一回合必定會回復2點生命(條件變化僅影響回復量,而非權(quán)限)。
《高級大戰(zhàn)爭》中的大多數(shù)元素都是機制,而非策劃通過配表配置的技能。
因此,在設(shè)計機制時,切勿使用特殊情景或條件。機制具有普適性,應設(shè)計一系列函數(shù),而非針對特定情況的處理??梢岳斫鉃樵O(shè)計機制的規(guī)則,就像明確函數(shù)f(x)=3x+2,無論x取何值,結(jié)果都遵循這一規(guī)律。
總之,從規(guī)則到機制的設(shè)計,需要圍繞核心事件,確保規(guī)則的普適性和一致性,從而構(gòu)建出有趣且富有策略性的游戲玩法。
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