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3D模型學(xué)生場景作業(yè)《野外木屋》制作分享

堅(jiān)定演變胡蘿卜作者:堅(jiān)定演變胡蘿卜 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-06 09:32:08 瀏覽量:367次

大家好,我是火星時(shí)代游戲3D模型大師班的學(xué)生,我要感謝主講老師左澤芳給予我這次分享制作心得的機(jī)會(huì)。

這次為大家?guī)淼囊巴饽疚葜谱髁鞒碳靶牡梅窒恚谥谱鬟^程中碰到的疑難雜癥都在左老師的指導(dǎo)下得到了很好的解決。

接下來請各位跟隨我的腳步,一起來看一下這個(gè)場景的制作過程吧:

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1分析原畫(資產(chǎn)分配)及搭建模型

選擇制作《野外木屋》的原因是因木屋中所涉及的環(huán)境元素種類多,以及我們在渲染時(shí)要注意渲染的融合度,更是側(cè)重于技術(shù)的訓(xùn)練,對于我們練習(xí)Zbrush這款功能強(qiáng)大的雕刻軟件有著重要意義和幫助。其次就是材質(zhì)豐富,在《野外木屋》中可以練習(xí)不同材質(zhì)貼圖的方法。

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2中模制作

《野外木屋》的基礎(chǔ)模型:中模導(dǎo)出為.obj 格式(跟.fbx格式相比:不會(huì)出現(xiàn)模型大小的縮放)其實(shí)中模的搭建其實(shí)更多的是注重大的形體,并且用最簡單的方法來抓住原畫本身所體現(xiàn)的形態(tài)特征,感官特征及美工比例關(guān)系。在我們中模的設(shè)計(jì)制作過程中應(yīng)該以模型大框架為主,不要操之過急,應(yīng)基于美工雕刻方式循序漸進(jìn),才能更好的將我們的模型更好的呈現(xiàn)出來。

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3高模制作

在之前的相關(guān)介紹中我們也了解到,中模的側(cè)重在大型,高模的側(cè)重點(diǎn)在于模型的細(xì)節(jié)表面上,打好中模的基礎(chǔ),才能在高模的環(huán)節(jié)做到更好,更精。并且其核心為的就是減少面數(shù),并且需要一個(gè)UV(減少面數(shù):其實(shí)就是拓?fù)洌┠P兔鏀?shù)少了才好展uv,(卡邊的信息一定要在,不然烘焙出的東西也會(huì)丟失細(xì)節(jié))。
這個(gè)模型主要雕刻部分都屬于木頭與石頭結(jié)構(gòu),因此需要對木頭與石頭結(jié)構(gòu)有一定的了解,為了訓(xùn)練自己的造型能力我選擇從一個(gè)木板一個(gè)木板的開始雕刻,大型階段多用粘土和推平筆刷,因?yàn)檫@幾個(gè)筆刷不容易體現(xiàn)細(xì)節(jié),這個(gè)階段不要過早的進(jìn)入細(xì)節(jié)。
《野外木屋》難點(diǎn)是不同材質(zhì)及各環(huán)境的表現(xiàn),上面有木頭、磚頭、、木門等多種材質(zhì),把材質(zhì)細(xì)節(jié)區(qū)分開了也就達(dá)到了訓(xùn)練目的;《木屋》的難點(diǎn)是建筑的質(zhì)感表現(xiàn),不同部位的建筑在紋理上有不同感官差別。
建筑視角及木材雕刻:木門屬于木頭材質(zhì),因?yàn)槟绢^有自己的結(jié)構(gòu),所以木紋的產(chǎn)生有一定的方向性,一定要與建筑的固性質(zhì)感區(qū)分開。木紋用了兩種alpha筆刷,并配合手動(dòng)雕刻進(jìn)行了細(xì)化,使其銜接更自然。

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4低模制作

在次世代場景制作中,低模減面是一個(gè)關(guān)鍵步驟,它旨在優(yōu)化模型的面數(shù),以提升渲染速度和性能,同時(shí)保持足夠的視覺細(xì)節(jié)。以下是我對于低模減面的一些心得分享:分析模型結(jié)構(gòu)仔細(xì)觀察模型的結(jié)構(gòu),識(shí)別出哪些部分對視覺效果影響最大,哪些部分可以適當(dāng)簡化。通常,模型的主要輪廓、重要特征和細(xì)節(jié)需要保留,而一些次要的或難以察覺的細(xì)節(jié)可以省略。
自動(dòng)減面工具:許多建模軟件都提供了自動(dòng)減面的功能,如Blender的Decimate Modifier、3ds Max的Optimize Modifier等。這些工具可以根據(jù)設(shè)定的參數(shù)自動(dòng)減少模型的面數(shù),但可能需要手動(dòng)調(diào)整以達(dá)到最佳效果。
拓?fù)渲貥?gòu):對于需要高度細(xì)節(jié)保留的區(qū)域,可以考慮進(jìn)行拓?fù)渲貥?gòu),即重新繪制模型的低多邊形版本,同時(shí)保持關(guān)鍵特征和比例。保持模型的可編輯性,在減面的過程中,要盡量避免破壞模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以保持其可編輯性。
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5UV制作


次世代場景的UV拆解是場景制作中至關(guān)重要的一環(huán),它直接影響到貼圖的利用率、紋理的清晰度和最終渲染的質(zhì)量。以下是我對于次世代場景UV拆解的一些心得分享:

(1)規(guī)劃UV布局在開始拆解UV之前,先對模型的UV布局進(jìn)行規(guī)劃??紤]模型的對稱性、紋理的重復(fù)性和連續(xù)性等因素,合理安排UV的排列和分布。這有助于減少紋理接縫的可見性,提高貼圖的利用率。


(2) 保持UV的連續(xù)性在拆解UV時(shí),盡量保持模型表面的連續(xù)性。這意味著相鄰的面或區(qū)域在UV平面上也應(yīng)該相鄰或相連。這有助于減少紋理接縫的突兀感,使紋理過渡更加自然。


(3) 充分利用UV空間UV空間是有限的,因此需要充分利用每一個(gè)像素。在拆解UV時(shí),注意避免浪費(fèi)空間,盡量將重要的紋理細(xì)節(jié)放置在UV平面的中心區(qū)域,以確保它們能夠以最高的分辨率渲染。

(4) 處理接縫和重疊在拆解UV時(shí),接縫和重疊是不可避免的問題。需要仔細(xì)處理這些區(qū)域,以確保它們不會(huì)在渲染時(shí)產(chǎn)生明顯的瑕疵??梢允褂眉y理接縫處理技術(shù)(如紋理融合、法線貼圖等)來減輕接縫的可見性。

(5)考慮烘焙需求次世代場景制作中經(jīng)常需要烘焙法線貼圖、高光貼圖等,這些貼圖的烘焙效果與UV拆解的質(zhì)量密切相關(guān)。因此,在拆解UV時(shí),需要考慮烘焙的需求,合理安排UV的排列和分布,以確保烘焙出的貼圖質(zhì)量符合要求。

6材質(zhì)制作

材質(zhì)階段都是在SP中完成的,這個(gè)階段比較創(chuàng)新度,也相對比較簡單,主要就是用顏色、粗糙度、質(zhì)感度等屬性把不同質(zhì)感表達(dá)準(zhǔn)確。不斷豐富色相、明度和飽和度,使其更趨近于自然合理。


《野外木屋》的材質(zhì)表現(xiàn)核心上主要就是以增加古樸為主調(diào),為建筑增加時(shí)代和歷史的感官觸動(dòng),為木材和建筑增加磨損,最后整體渲染出寧靜古樸,陳舊感立馬就有了。


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7渲染

為了呈現(xiàn)木屋的細(xì)節(jié),使用了高分辨率的紋理貼圖。對于木材的紋理,通過掃描真實(shí)的木材樣本獲取,然后經(jīng)過精心處理和映射到模型上,確保每一塊木板都具有獨(dú)特的木紋和顏色變化。同時(shí),運(yùn)用法線貼圖和位移貼圖來增加表面的微觀細(xì)節(jié)和凹凸感,使木屋看起來更加真實(shí)可觸。
整個(gè)渲染環(huán)節(jié)是在在八猴中完成的。把低模導(dǎo)入八猴中,SP中導(dǎo)出的貼圖貼到八猴的相應(yīng)位置。這個(gè)階段燈光的運(yùn)用很關(guān)鍵,在渲染過程中,還采用了抗鋸齒技術(shù),減少圖像中的鋸齒和邊緣不光滑現(xiàn)象,讓木屋的輪廓和邊緣更加清晰和流暢。并且,運(yùn)用景深效果和動(dòng)態(tài)模糊,營造出更具藝術(shù)感和真實(shí)感的視覺效果,例如當(dāng)視角聚焦在木屋的某個(gè)部分時(shí),背景會(huì)自然地虛化。

8總結(jié)

通過本次制作的《野外木屋》,也讓我學(xué)到了很多技術(shù)以及設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),無論是從一開始的中模設(shè)計(jì)還是到考驗(yàn)?zāi)托牡母吣TO(shè)計(jì)都讓我受益良多。這個(gè)過程,既是對知識(shí)的補(bǔ)充完善,又是對個(gè)人技術(shù)的補(bǔ)充和強(qiáng)化,我也會(huì)不斷地提高制作水平,給大家更好的產(chǎn)品展示。

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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