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《神秘海域:?失落的遺產(chǎn)》場景臨摹制作分享

寂寞方鴨子作者:寂寞方鴨子 發(fā)布時間: 2025-05-06 09:55:24 瀏覽量:483次

大家好,我們是火星時代北京校區(qū)游戲3D模型大師班的學(xué)生,這次為大家?guī)淼氖俏覀兦迦A落榜生組(李棟、張子良、王成志、王昊、賈聰)5人的合作場景,本項(xiàng)目周期為三周,場景出處是《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》。這是我們第一次制作場景還沒有有太多經(jīng)驗(yàn),雖然在制作中遇到一些問題,但是最后還是順利完成了,而且效果還不錯。

接下來給大家分享一下我們的制作過程,說說在場景制作中的一些小小的心得和遇到的難題。

走你!

最終效果圖:

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1分析原畫及分配資產(chǎn)

此場景是PBR流程案例,利用3D MAX搭建大框架和底模,利用ZBrush完成高模雕刻,材質(zhì)使用Substabce Painter,Photoshop制作,Marmoset Toolbag 3完成最終渲染。

由于是多人合作制作,所以前期需要分配資產(chǎn),通過對原畫的分析劃分場景資產(chǎn),資產(chǎn)分為了5部分;主體物與植被、柱子與地面、側(cè)面圍欄與頂棚及道具、頂部墻面、圓頂與場景裝飾。為了最終組合時每個人的部分比例可以正確組合,所以先開始搭建場景大型。

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基礎(chǔ)型

2中模制作

主體部分;大象石像是場景的中心主體物,先使用3D MAX搭建大型后直接進(jìn)入ZBrush雕刻高模,所以跳過了中模制作。主要的難點(diǎn)是石像的體態(tài)與身上的裝飾。


柱子與地面部分;使用3D MAX制作石柱和地面,石柱與地面是場景中占比最多的部分,,石柱還決定著場景的高度,所以石柱在比例上需要仔細(xì)的與其他物體作比較,從而獲得相對準(zhǔn)確的尺寸。地面是由一塊塊地磚組成的,所以地面還是比較順利的。


側(cè)面圍欄與頂棚及道具部分;這部分中模全程3D MAX制作,圍欄部分重要的還是尺寸,因?yàn)閲鷻谛枰c石柱相連,所以要分析每個不同圍欄的長度。


圓頂與場景裝飾部分;全程3DMAX制作,根據(jù)大框架確定圓頂模型的大小,小的雕像直接到ZBrush做高模。

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中模

3高模制作

高模制作大部分都是在ZB里雕刻,少許模型先用3D MAX制作高模然后用ZB雕刻細(xì)節(jié),由于場景中大量花紋,所以主要以雕刻為主。


石像雕刻:

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石像最重要是比例要準(zhǔn)確,頭部與四肢是分開的,方便調(diào)整比例,手中的道具是用3D MAXZ制作的,在制作手的時候需要擺動作(可以給自己的手拍張照片作參考)。因?yàn)槭裼袃煞N不同的材質(zhì),所以制作時要想好怎么表現(xiàn)。還有就是一定要多對比看原圖保證比例準(zhǔn)確。


柱子與其他道具雕刻:

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由于高模面數(shù)字太高導(dǎo)致有種強(qiáng)大的力量渲染不出來只能給大家看在ZB里的效果了:


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4低模制作

低模制作基本就是不規(guī)則的用topogun拓?fù)?,?guī)則的在做高模之前就有低模,只是微調(diào)就可以。拓?fù)涫莻€慢活,所以要有耐心,拓?fù)鋾r盡量用最少的面達(dá)到最好的效果,雖然說的簡單,但是做起來對于第一次拓?fù)鋪碚f還是很有挑戰(zhàn)的。有幾點(diǎn)要注意:


1.外輪廓略微面數(shù)高一點(diǎn),內(nèi)部一些小的結(jié)構(gòu)可以不做;

2.盡量讓布線整齊,方便修改;

3.省面!省面!省面!


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規(guī)則的在3D MAX里面調(diào)整就好,把多余的不影響結(jié)構(gòu)的線刪掉。


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減去多余的線和多余的面之后就是拆UV了,UV方面最重要的是把視覺中心和細(xì)節(jié)多的地方UV分的大一些,保證材質(zhì)紋理清晰。在這之后就是最費(fèi)事的烘焙法線貼圖,法線效果好壞無非就是這三點(diǎn):

1.高低模匹配度;

2.低模光滑組區(qū)分;

3.對稱的模型UV不要重疊。


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5材質(zhì)制作

材質(zhì)方面使用substance painter和ps制作,絕大部分是substance painter。主要材質(zhì)是石頭與黃銅,石頭和黃銅材質(zhì)所有人一定要統(tǒng)一,所以有一人先做好基礎(chǔ)材質(zhì),然后再分享給小伙伴。

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材質(zhì)制作思路大體上有幾點(diǎn),把這幾點(diǎn)做好基本材質(zhì)沒有大問題,效果也不會差。

1,基礎(chǔ)材質(zhì);

基礎(chǔ)材質(zhì)是最關(guān)鍵的,如果基礎(chǔ)材質(zhì)沒有做好,之后的也白費(fèi),基礎(chǔ)材質(zhì)需要區(qū)分質(zhì)感,如它是鐵、銅、木頭、有漆金屬、石頭等材質(zhì)。要讓人看出來這是什么材質(zhì)。

2,表面磨損;

其實(shí)我是有自己的先后順序,為了決定材質(zhì)的使用痕跡,我會先加一些磨損磕碰強(qiáng)調(diào)道具使用時間。

3,關(guān)系;

這個關(guān)系可不是我們之間的關(guān)系,它是物體與物體之間的關(guān)系,會讓兩個部位銜接的不是很生硬,還有就是可以強(qiáng)調(diào)體積。


4,粗糙變化;

同樣的一個東西有著不同的粗糙變化,會使道具材質(zhì)更加逼真和豐富。

5,臟跡;

臟跡主要是為了體現(xiàn)物體的細(xì)節(jié),還有就是也可以強(qiáng)調(diào)物體關(guān)系。每個人的習(xí)慣都不同所以不一定是最佳做法。材質(zhì)如果有思路做起來還是很快的,體積,粗糙變化,質(zhì)感,細(xì)節(jié)就像畫畫,先得有大關(guān)系再有小細(xì)節(jié)。

6渲染

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渲染方面我們是使用的Marmoset Toolbag 3,渲染就不多說了,簡單的打光不要出現(xiàn)死黑,盡量讓主體物亮一些,由于八猴文件不在我電腦上,我就用我自己的簡單給大家說說。

我們常說的三點(diǎn)光源其實(shí)不是只打三盞燈,三點(diǎn)光源是三個方面;1.主光源2.輔光源3.背光源。這三點(diǎn)之中分別有數(shù)盞燈。如輔光;他的作用就像是我們看到拍婚紗照時,除了太陽的光,還有一個白色的反光板,作用是讓暗部和亮部自然的過度,還可以體現(xiàn)暗部的細(xì)節(jié),所以輔光源就相當(dāng)于反光板,但是在渲染打光時可以多打幾盞燈來照亮暗部,不單單是一盞燈。

背光其實(shí)就是輪廓光,就是讓外輪廓體現(xiàn)出來,方法就是從背后打,這個可以去嘗試的打幾盞聚光燈,讓想體現(xiàn)的地方亮起來。

我們還可以在光的顏色上做變化,讓場景有冷暖對比,或者營造氣氛。比如主體物想突出,那就在主體的上方加一盞暖色的燈從而讓主體變得有一點(diǎn)顏色傾向,暖進(jìn)冷退就是這個道理。

7總結(jié)

以上就是我們的一些分享,其中還有些不足的還需繼續(xù)學(xué)習(xí),我們也是在不斷的試錯中前進(jìn)的,所以只要一直前進(jìn)就好,遇到困難就盡量解決困難。謝謝大家的傾聽!

最后再放下我們整合之后的效果圖:

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火星時代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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