作者:愛撒嬌聞月亮
發(fā)布時(shí)間: 2025-05-16 17:31:56
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Hello,大家好,我是Sescoh,一個(gè)初級(jí)模型師,現(xiàn)就職于北京Caveman Studio,一個(gè)FPS類游戲的研發(fā)公司,主要工作內(nèi)容是做一些場(chǎng)景、載具以及硬表面道具的制作。很高興這次能和大家分享我的新作品MCX SPEAR 6.8~
首先,非常感謝小左老師邀請(qǐng)我分享作品的制作心得,小左老師也是把我?guī)胗螒蛎佬g(shù)這個(gè)行業(yè)的啟蒙老師,讓我入門的時(shí)候少走了很多彎路,非常感謝~
我特別喜歡《逃離塔科夫》這款游戲,并非常喜歡游戲中SIG MCX SPEAR6.8這款槍械,于是我在槍械制作的基礎(chǔ)上添加了我在塔科夫游戲中喜歡使用的一些配件來進(jìn)行客制化改裝。
先讓大家看看最終的效果吧。
還是按照傳統(tǒng)的PBR流程,其中制作方法我參考了COD i組Eugene Petrov大佬的那個(gè)XD手槍制作課程中使用的方法。
軟件使用
3D MAX 大型搭建以及中模
ZBRUSH 布爾運(yùn)算制作高模
RizomUV 拆分UV
SubstancePainter 貼圖繪制
Toolbag5 模型渲染
從大型搭建開始,然后先屏蔽掉槍身的小結(jié)構(gòu),先制作大的體塊,然后布線調(diào)整剪影和結(jié)構(gòu)。就以彈匣和握把舉例:
接下來,在此基礎(chǔ)上卡線然后得到一個(gè)高模的效果,然后導(dǎo)入ZBrush中去做小結(jié)構(gòu),其中用到了大量的布爾運(yùn)算。制作出需要布爾的模型,然后布爾相減。
把需要布爾的模型開啟動(dòng)態(tài)細(xì)分(很重要)然后相減,這就是最后布爾運(yùn)算之后的樣子:
布爾完成之后把布爾好的模型重新布線(Dynamesh),然后再進(jìn)行拋光得到亮邊的高模效果。
所有模型制作完畢之后,開始制作低模。因?yàn)橹安紶栠\(yùn)算時(shí)用的是動(dòng)態(tài)細(xì)分,所以我們保留了模型的中模,所以把模型從ZBRUSH中導(dǎo)出在maya中進(jìn)行布爾,然后調(diào)整布線來獲得低模,我們以槍托舉例。
然后捋線調(diào)整布線,當(dāng)然這是一個(gè)很痛苦的過程 x(
最后低模制作完成,就按照正常法線烘焙流程進(jìn)行就可以了。在法線烘焙完成之后進(jìn)入SP要進(jìn)行一些細(xì)節(jié)的高度制作。我還制作了mask圖,來制作模型中細(xì)小的logo和結(jié)構(gòu)。
把制作完的模型法線從SP里重新導(dǎo)出,再導(dǎo)入SP里根據(jù)新的法線圖重新烘焙曲率以及AO。
到這里,前期準(zhǔn)備就都完成了,可以進(jìn)行貼圖繪制了!
在貼圖繪制開始之前,我花了一天的時(shí)間找了大量參考。告訴大家一個(gè)小技巧:把你找到的參考圖中,你覺得很亮眼的細(xì)節(jié)用紅筆圈出來,然后制作的時(shí)候就可以根據(jù)標(biāo)記進(jìn)行具體復(fù)刻了,這樣能避免在大量的參考中突然思路迷茫。
在貼圖繪制中,我用了大量的圖層以及映射來豐富顏色貼圖和粗糙度貼圖:
最終渲染我找了一些合適的HDR,把HDR導(dǎo)入八猴后通過調(diào)整角度以及濾鏡來達(dá)到想要的效果。
這次制作算是我對(duì)之前看的硬表面課程的一次復(fù)習(xí)和總結(jié)吧,也算是我入行到現(xiàn)在第一個(gè)完整的槍械作品,我的作品一定還有很多不足的地方需要打磨和修正,也希望大家能多多指正!成品視頻,歡迎觀看~
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