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找對(duì)好老師等于開掛!技術(shù)小白用4周時(shí)間還原《泰坦隕落》主角BT機(jī)甲

藍(lán)色奔騰作者:藍(lán)色奔騰 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-27 16:15:49 瀏覽量:3次

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前言



大家好,我是火星3D模型大師班的學(xué)生,這次選擇嘗試制作的案例是游戲《泰坦隕落》中的主角機(jī)甲BT。本案例歷經(jīng)四周時(shí)間,制作過(guò)程中也積累了很多經(jīng)驗(yàn)。接下來(lái)給大家介紹一下我的制作過(guò)程。

最終效果圖展示:

本次的案例細(xì)節(jié)豐富,且比較復(fù)雜,還是有不小的難度的。其是EA重生工作室于2016年發(fā)布的游戲《Titan Fall》中主角所駕駛的機(jī)甲。整體具有獨(dú)特的科幻風(fēng)格和機(jī)械美感,是一個(gè)不錯(cuò)的臨摹案例。

原作的材質(zhì)制作的非常寫實(shí),質(zhì)感非常出色。能對(duì)sp材質(zhì)制作的學(xué)習(xí)起到很好的參考。

2
原畫分析和模型搭建

從原畫看機(jī)甲比例比較接近人體,可以大致按照成人的軀干四肢比例去做。

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起型階段



形體復(fù)雜的模型最開始都是用幾何形體慢慢搭建的,所以我一開始從基本的box起手搭建。這一階段的難點(diǎn)在于整體的比例和結(jié)構(gòu)。好在這個(gè)案例有較為詳細(xì)的參考圖,在正側(cè)視圖的輔助下能直接對(duì)照各部分的結(jié)構(gòu)尺寸。手臂和腿部,以及導(dǎo)彈發(fā)射架都是左右對(duì)稱結(jié)構(gòu)可以對(duì)稱復(fù)用,這樣極大減少了工作量。

4
中模制作



中模的制作中要注意盡量四邊形循環(huán)布線,方便之后的卡線制作高模。制作時(shí)容易陷入對(duì)細(xì)節(jié)的深入而忘記觀察比例是否準(zhǔn)確,要及時(shí)回過(guò)神來(lái)把走形的位置調(diào)整準(zhǔn)確。

5
高模階段



高模的制作比想象中有難度,尤其是手指、關(guān)節(jié)等不規(guī)則部分和弧形結(jié)構(gòu)在卡線時(shí)容易出現(xiàn)勒痕,困擾了很長(zhǎng)時(shí)間。經(jīng)過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間的嘗試以及王志遠(yuǎn)老師的指導(dǎo)后才得以解決。需要特別注意的是卡完線后要平滑一下,看卡的軟硬是否合適。

低模的制作比較簡(jiǎn)單,在max中在中模基礎(chǔ)上減面和優(yōu)化布線就能得到低模了。需要思考在面數(shù)和高低模匹配度上做取舍,比如圓柱兩端的圓形可以給不同的段數(shù),能夠看到的一段多給段數(shù),而穿插進(jìn)去一段減少段數(shù)。

很多結(jié)構(gòu)可以用法線來(lái)表現(xiàn)而不用做出實(shí)體,比如圖中的卡扣結(jié)構(gòu)這樣省下了不少資源。

6
UV階段



Uv的拆分和擺放是很重要的階段,也是流程中的難點(diǎn)之一。Uv最好打直處理,方便后續(xù)的擺放工作,擺放時(shí)要注意uv間的距離以及利用率。

Uv之間的距離要預(yù)留好,因?yàn)榉滞旯饣M后的uv還要斷開并移開一點(diǎn)距離,如果uv空隙太小可能會(huì)影響法線效果。能夠打直的結(jié)構(gòu)都盡量打直了這樣能像拼俄羅斯方塊一樣最大化的利用uv空間(推薦一個(gè)虛幻5可用的一鍵展UV工具

7
法線烘焙



進(jìn)入法線烘培之前,要確保三件事:光滑組區(qū)分正確,分光滑組的部分uv斷開并移開一小段距離,將高低模重合匹配。

法線烘培好后進(jìn)入sp檢查一下法線效果,對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)很難一次就烘培出完美的法線,仔細(xì)檢查是有必要的。一些圓柱結(jié)構(gòu)因?yàn)楦叩湍Fヅ涞膯?wèn)題會(huì)產(chǎn)生的黑邊,導(dǎo)入ps來(lái)修改法線達(dá)到更好的效果。

在烘培一些結(jié)構(gòu)時(shí)會(huì)出現(xiàn)法線效果傾斜偏移的問(wèn)題,這需要在八猴里面把法線的朝向用筆刷打直。然后用ps將烘培好的法線替換掉出問(wèn)題的部分。

8
材質(zhì)制作



對(duì)于材質(zhì)制作,之前一直沒有什么章法,只是憑感覺亂做一氣。

現(xiàn)在看過(guò)老師的演示后,對(duì)給材質(zhì)有了新的認(rèn)識(shí)。老師講的先填充基礎(chǔ)固有色、調(diào)整粗糙度、金屬度。再Dirt生成器做暗部,metal edge做亮部。只需要三步就能讓材質(zhì)有質(zhì)感和亮灰暗關(guān)系,立體感就這樣初步塑造起來(lái)了。這個(gè)思路給我很大啟發(fā),絕大部分材質(zhì)都可以用這三步來(lái)打基礎(chǔ),是很好用的萬(wàn)金油方法。

之后可以進(jìn)一步增強(qiáng)物體間關(guān)系并做一些顏色變化。還有一定要注意粗糙度調(diào)整,好的材質(zhì)的粗糙度應(yīng)該是變化豐富的,但這個(gè)卻容易被忘記,要時(shí)常切換到粗糙度模式檢查一下。同時(shí)可以合理利用濾鏡進(jìn)行調(diào)整、藏色、銳化、增加飽和度等,讓細(xì)節(jié)更明顯些。

最后可以做一些錦上添花的小細(xì)節(jié),比如下雨沖刷出的流銹,活動(dòng)部位的刮擦,像戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器也可以適當(dāng)做些戰(zhàn)損細(xì)節(jié)。

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8猴渲染



渲染環(huán)節(jié)是重要的一步,如果渲染不好那么前面做了再多努力都可能都不出效果。

渲染打燈:

渲染前要先打好燈光,合理的燈光能讓材質(zhì)效果更上一層樓。先在斜上方45度打一盞主光源,然后在暗部打一盞輔助光,避免暗部陰影過(guò)黑。再在合適位置打幾盞有點(diǎn)顏色傾向的輪廓光豐富層次。

具體的燈光位置和數(shù)量需要多多嘗試對(duì)比效果。最后也可以打一盞光來(lái)強(qiáng)調(diào)視覺中心,拉開視覺中心與其他部位的層次。需要注意的是光源太多太亮可能會(huì)曝光或者明暗不明顯,體現(xiàn)不出立體感。所以打燈光時(shí)也不能貪多,要保持合理的數(shù)值。

以上就是我整個(gè)制作流程的經(jīng)驗(yàn)分享。這四周的制作經(jīng)歷讓我總結(jié)了很多方法和經(jīng)驗(yàn),熟悉了PBR流程。

同時(shí)我也要特別鳴謝左澤芳老師這次給予的分享制作心得的機(jī)會(huì)。還有火星時(shí)代老師王志遠(yuǎn)先生,在案例制作中的各個(gè)方面給予指導(dǎo),教會(huì)我很多東西,給我很多啟發(fā)。能夠遇到良師十分幸運(yùn),萬(wàn)分感謝他的辛苦付出。

一 END?
火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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