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寫實類射擊游戲里槍械該如何設計?

夢之幻想作者:夢之幻想 發(fā)布時間: 2025-05-27 16:20:14 瀏覽量:7次

說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡

寫實射擊產(chǎn)品對槍械質感與手感有要求和限制,核心在于寫實擬真、還原現(xiàn)實。落地需做到風格寫實、結構寫實且細節(jié)顆粒度統(tǒng)一、槍械運動與玩家手感寫實。多數(shù)玩家未接觸過真槍,“寫實”更多是契合玩家認知想象。產(chǎn)品本質是游戲,寫實性與游戲性沖突時,以游戲性優(yōu)先。

在從零開始搭建槍械模塊時,我習慣于將重點環(huán)節(jié)根據(jù)邏輯進行劃分:

這像一個checklist一樣,其中每個環(huán)節(jié)都是可以進一步劃分模塊和重點功能的:

在設計制作時,這些要點會引發(fā)無數(shù)決策,決策的整體整合會塑造槍械給玩家的體驗,也彰顯產(chǎn)品調性。此處不便全面闡述,僅以動態(tài)與手感方案為例。我們產(chǎn)品槍械種類豐富,戰(zhàn)斗身法節(jié)奏不快,這既提供了細節(jié)表現(xiàn)空間,也對細節(jié)表現(xiàn)提出了更高要求。

我們會把角色持槍簡單抽象成支點和杠桿。

不同槍械擊發(fā)時,會以不同方式對杠桿施加力,且力的大小、方向及施力點均存在差異。即便是同一把槍,在角色進行不同動作(如行走、轉向、受擊)時,也會產(chǎn)生力。若將手部特性抽象為彈簧,它會對受力作出相應反應,從而形成手部與槍械在不同動作及槍械特性下的動態(tài)手感。

彈簧的物理參數(shù)在這里轉化為“能體現(xiàn)角色特性的手感參數(shù)”。比如彈簧的阻尼(damping),可反映手部肌肉強度以及在緊繃狀態(tài)下的精細運動能力;彈簧剛度隨時間變化的曲線,則能體現(xiàn)角色的反應速度、肌肉強度等。人體結構中不止手部彈簧,頸部也類似,頸部彈簧運動對應攝像機特性,相關參數(shù)反映脖子特性,與手部規(guī)則一致。再結合上動畫,基本就完整形成了1P手感。

針對角色不同行為表現(xiàn),會采用不同的彈簧與動畫疊加策略。有的情況僅依靠彈簧表現(xiàn),有的僅用動畫呈現(xiàn),還有的則是兩者結合。當彈簧與動畫結合疊加時,可設置權重來分配二者的影響比例。最終呈現(xiàn)的效果為:

第一個案例是動畫與彈簧疊加(如奔跑時配合槍械檢視,且奔跑時攝像機效果也是二者疊加);

第二個案例是彈簧與彈簧疊加(如開火與Sway效果疊加)。

另一相關設計是彈道學,它與前文設計相輔相成。產(chǎn)品采用寫實彈道設定,子彈從槍管、槍口射出,會涉及準鏡視覺誤差以及歸零操作帶來的復雜度與誤差。在子彈飛行過程中,還有初速度、阻力、速度衰減、傷害(動能)衰減、穿透效能衰減等多方面設計。

不同瞄具的歸零表現(xiàn)存在差異(如圖三種示意)。為保證表現(xiàn)效果,瞄具無法直接做成有角度的,需具備彈道修正功能。左圖準鏡歸零時準星上下移動,中圖是準鏡內二次渲染的場景畫面上下移動,右圖因不可調歸零,故無相關表現(xiàn)。

各種表現(xiàn)都要確保在距離判斷準確的前提下實現(xiàn)精準打點,這是關鍵的 gameplay 要求。落地時發(fā)現(xiàn),彈道學涉及大量 gameplay 細節(jié),且方案不夠直觀,需反復調試。因此,擁有一套敏捷好用的調試工具顯得尤為重要。

寫實的彈道學設計與前文提及的槍械動態(tài)表現(xiàn)方案相輔相成。二者相互作用,能達成以下效果:

  • 即便角色做出復雜動作,槍械與手部的動態(tài)也會受身體結構彈簧節(jié)點物理特性參數(shù)約束,避免出現(xiàn)奇怪表現(xiàn),為細節(jié)處理增添信心與空間;

  • 槍械運動形態(tài)(主動或被動)直接決定彈線走向,直觀且符合直覺,便于玩家掌控;

  • 射擊行為的鼓勵程度借助動畫動態(tài)可視化引導,清晰明了;

  • 無需刻意針對不同行為進行彈道修正,散射MOA(Minute of Arc minute)可依據(jù)槍械特性固化,直觀且寫實度高;

  • 彈簧作用權重可調節(jié),具備強大的可擴展性。

以上雖是生產(chǎn)過程中的小點,但實際采用后整體效果良好,特此分享。

END
火星時代教育 影視學院劉老師,為你解答

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