作者:像素空間
發(fā)布時間: 2025-05-27 18:24:28
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大家好,我是一名剛從火星時代畢業(yè)不久的學生。今天給大家分享一下我在火星學習期間當作業(yè)做的一個項目,是一個PBR流程的車輛道具,周期為一個月。
話不多說,上圖!
此道具是PBR流程案例,使用3DsMax搭建大框架和低模,部分部件進入ZBrush進行高模雕刻,材質(zhì)部分利用Substabce Painter,Photoshop進行制作,最后在八猴中完成最終渲染。
車輛主體大致左右對稱,主要分為車身、前掛、車底盤及兩側(cè)水箱等懸掛物,中模部分主要利用3DsMax搭建出車輛大致輪廓。這個階段的難點主要是弧面卡槽,過程中還要思考之后的高模制作流程,為下一步的卡線提供良好基礎(chǔ)。
低模主要是將之前的中模進行高低模匹配、減面處理及UV拆分與擺放,盡量用最少的面數(shù)達到最好的匹配效果。具有弧面的部件需要提前控制好段數(shù),并進行仔細的匹配檢查。UV拆分的時候需要注意將斷開的接縫盡可能隱藏起來,在確保拉伸不嚴重的情況下盡量減少接縫,以免之后材質(zhì)環(huán)節(jié)出問題。擺放時要注意UV的占有率,最大限度的讓UV占滿整個象限。
--這是烘焙之后的效果--
最后是材質(zhì)部分。材質(zhì)主要在Substance Painter內(nèi)進行,每一個不同的材質(zhì)大體可以分為BaseColor(基礎(chǔ)材質(zhì))、HighLights(亮部)、Shadows(暗部)以及Dirty Stains(臟跡)。
1.基礎(chǔ)材質(zhì):基礎(chǔ)材質(zhì)是可以直接區(qū)分不同材質(zhì)屬性的,在一開始就將基礎(chǔ)材質(zhì)調(diào)好能為后面的工作省下大半的工作量。基礎(chǔ)材質(zhì)不止需要區(qū)分顏色,還有粗糙度金屬度透明度等,需要根據(jù)原畫進行調(diào)整。
2.亮部:亮部在整體材質(zhì)中占比不是很大,但作用十分重要,它可以提高材質(zhì)的豐富程度,并且還可以將類似的材質(zhì)區(qū)分開來。
3.暗部:暗部主要包括兩個方面,一方面是在大環(huán)境光下物體會產(chǎn)生的暗面,通過壓暗陰影面構(gòu)造出物體的明暗交界線,主要用來塑造物體的體積感;另一方面是物體與物體之間交接處的閉塞陰影,這是兩個物體之間產(chǎn)生關(guān)系的直接證明。
4.臟跡:臟跡主要看原畫需求,每一塊臟跡都有它獨特的來歷,需要在腦中構(gòu)思好,為模型增添真正的使用感。
以上就是我的一些經(jīng)驗分享及心路歷程,作品不太成熟,還有很多需要學習的地方,但只要在不斷地前進就好。
愿此行,終抵群星。
最后再放一下成品:
一 END?一
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