作者:像素空間
發(fā)布時間: 2025-06-04 13:24:26
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《黑神話:悟空》是以中國古典名著《西游記》為背景的3A級動作角色扮演游戲(Action RPG),這個游戲真的太招人稀罕了~
不管是正在學(xué)習(xí)做游戲、還是已經(jīng)畢業(yè)正在做游戲的同學(xué)們,都被它的頂級畫面質(zhì)感和高仿真物理效果所征服~
喜歡它、模仿它、加入它。于是,以復(fù)刻《黑神話:悟空》游戲場景為主題的月作業(yè),就這樣誕生了。
大家好,我是火星時代上海校區(qū)3D模型大師班的學(xué)生,下面是我第三階段的學(xué)習(xí)成果,為期一個月。期間碰到的難題都在左老師的教學(xué)和夏老師的指導(dǎo)下得到了解決,最后成品輸出的時候很開心。
作品參考原畫為《黑神話·悟空》游戲中的小場景?!逗谏裨挄の蚩铡繁环Q之為“中國人的3A游戲”,不論是故事背景、角色和場景模型還是戰(zhàn)斗技能設(shè)置都包含很多中國元素,都是中國文化的體現(xiàn)。很久之前,我就被《黑神話·悟空》中的場景和角色建模吸引,這一次剛好有機(jī)會可以嘗試一下其中一個小模型的制作。接下來分享一下我的制作流程。
最終效果展示圖:
第三,可以在3dmax中,擺上和原畫相同視角的攝像機(jī),便于在制作過程中不斷地和原畫進(jìn)行對比,對模型進(jìn)行調(diào)整。
場景中的柱子、石墩、屋檐等都是制作一個中模,進(jìn)入zb進(jìn)行雕刻后,再旋轉(zhuǎn)復(fù)制出五份。上下兩部分的瓦片,一開始是想只制作三到四片瓦片,進(jìn)行uv貼圖的復(fù)用,再對這幾個瓦片進(jìn)行不同方向的錯位擺放,完成瓦片的效果。但是后面進(jìn)入sustance painter之后上材質(zhì),發(fā)現(xiàn)這樣制作是錯誤的。我又重新制作了上下兩個面的所有瓦片,將每一個瓦片的uv都拆分?jǐn)[放好,再把上下兩個面的所有瓦片旋轉(zhuǎn)復(fù)制五份。
在模型制作的過程當(dāng)中,要不停地對模型進(jìn)行“Reset XForm”(通俗的來說就是錘一下),避免在后續(xù)的制作過程中出現(xiàn)奇奇怪怪的錯誤。為自己節(jié)省下尋找和修改錯誤的時間。
(對于我們初學(xué)者來說,其實制作模型也是一個試錯的過程。不斷地出現(xiàn)錯誤,發(fā)現(xiàn)錯誤,修改錯誤,出錯出的多了,自己的印象就會更深刻。在一遍遍試錯的過程中,規(guī)范自己的制作流程和方式,讓未來的自己更快更準(zhǔn)確的制作出漂亮的模型。)
例如:亭子正面的人像雕刻。直接使用zbrush中的z球,拖出大致的人像外形后,再開啟對稱進(jìn)行細(xì)致的雕刻。第一次雕刻這種人像,在老師的指點下,一步步修改。讓我對面部結(jié)構(gòu)等有了進(jìn)一步的了解和學(xué)習(xí)。
在整個模型的制作過程中,我畫了很多的時間在高模雕刻上。不得不說雕刻除了需要一定的時間,還需要對模型的結(jié)構(gòu)構(gòu)成有深刻的理解,對不同的材質(zhì)質(zhì)感的表現(xiàn)也要有一定的把握。這里就體現(xiàn)出了,前期搜集模型和材質(zhì)參考的重要性了。
在雕刻的過程中,我們要把握每一種筆刷的特性,學(xué)會合理利用灰度圖進(jìn)行部分浮雕的制作,節(jié)省我們制作的時間。
高模雕刻圖:
在導(dǎo)出高模的時候,會出現(xiàn)高模面數(shù)過高的情況,導(dǎo)致機(jī)器卡頓非常嚴(yán)重。這個時候可以在zb中,用減面大師對高模進(jìn)行適當(dāng)?shù)臏p面處理之后再進(jìn)行導(dǎo)出(前提是要保證高模上的雕刻細(xì)節(jié)不會發(fā)生變化)
拓?fù)湟彩且粋€需要耐心的工作,在拓?fù)涞裣竦倪^程當(dāng)中有幾點需要注意到:
3. 布線的疏密是否合理。
在低模制作完成以后,對低模進(jìn)行光滑組的區(qū)分和uv的拆分(注意分過光滑組的地方,uv都要斷開)。我以1m3/512像素為標(biāo)準(zhǔn)來制作的貼圖,最終按定好的像素密度合理規(guī)劃了貼圖。然后進(jìn)行了UV拆分和擺放。注意在UV擺放的時候,應(yīng)該充分利用UV空間,以免資源浪費(fèi)。
接下來就是烘焙法線了,我們在max里匹配好高低模,然后讓所有模型間隔一段距離,以免烘焙時包裹器重疊。之前有好好的錘過、不同光滑組的UV都有斷開,基本就不太會出問題的,如果出現(xiàn)了個別細(xì)小問題,我們還可以進(jìn)入ps進(jìn)行法線貼圖的修改。
烘焙完成以后,把剩下來的低模拼湊完成,整理好模型,檢查材質(zhì)球及材質(zhì)球的命名規(guī)范,Reset XForm模型,選中所有的低模進(jìn)行edit normals,導(dǎo)出模型準(zhǔn)備進(jìn)入SP進(jìn)行材質(zhì)制作。
在通過老師的講解下,我知道了制作材質(zhì)的主要步驟,就是先做出體積再做出細(xì)節(jié)。體積并不單指在有燈光的條件下有體積,而是在僅有顏色的情況下就要有體積。而在添加暗色和紋理后模型的體積會進(jìn)一步加強(qiáng)。所以在SP中先制作出基礎(chǔ)的三層:基礎(chǔ)材質(zhì)、暗部、亮部;之后在這個基礎(chǔ)上繼續(xù)添加顏色上的變化,明暗上的變化,冷暖上的對比,注意物體關(guān)系表現(xiàn);再添加紋理和臟跡豐富材質(zhì)上的細(xì)節(jié)。這樣模型的體積會不斷地增強(qiáng),可以疊加適合的程序紋理來增加細(xì)節(jié)上的變化,還可以增加濾鏡,適當(dāng)調(diào)整銳化程度,讓材質(zhì)上的細(xì)節(jié)更加的明顯,模型更加立體。
在進(jìn)入SP之前就開始文件整理工作模型、材質(zhì)球規(guī)范命名,貼圖完成后又對貼圖的命名進(jìn)行了統(tǒng)一,這樣會為進(jìn)入八猴渲染的工作事半功倍。在一切準(zhǔn)備工作完成后,就開始了賦予貼圖,然后打燈光進(jìn)行渲染。模型材質(zhì)與燈光的配合需要在八猴和SP當(dāng)中來回切換做微調(diào)以達(dá)想要的效果,一個主光源最亮但不能過曝和一堆的輪廓光和一個背光來保證模型在畫面中不會出現(xiàn)一大片黑。
調(diào)試好了就可以渲染展示圖和視頻啦。為了在八猴中看到的效果與在sp中看到的效果接近,可以導(dǎo)出sp中的天空材質(zhì)球,導(dǎo)入到八猴中,開始進(jìn)行打光。
打光時,可以把天空材質(zhì)球的亮度調(diào)至最低。在我們想要的主光源的位置上放一盞最亮的燈(不可以過曝),在與主光源差不多對角的位置,打一盞背光(注意主光源的色調(diào),要與背光有冷暖上的對比,且背光不宜過亮),根據(jù)整體場景的效果顯示,在場景中加入補(bǔ)光,輪廓光,點光,光暈等等。
最后在打光差不多完成以后,再去調(diào)試一下天空材質(zhì)球的亮度,適當(dāng)?shù)牧疗饋硪稽c點(為了讓物體的暗部不死黑)。整體調(diào)試完成以后就可以開始渲染啦!
當(dāng)然,第一次嘗試去做自己喜歡的東西,并且能看到現(xiàn)在這樣的效果已經(jīng)令我很開心了,有付出必有回報,相信自己,大膽嘗試去做自己喜歡的事情,說不定會有一個意想不到的驚喜呢。
最后特別鳴謝:
主講老師:左澤芳
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同學(xué)您好!