作者:腦洞君
發(fā)布時間: 2025-06-13 14:34:50
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說明:文中所有的配圖均來源于網絡
2025年6月3日,在美國佛羅里達州奧蘭多舉辦的State of Unreal技術發(fā)布會上,CD Projekt Red正式公布《巫師4》?,F(xiàn)場展示了一段長達9分鐘的引擎技術演示,內容以希里策馬穿越科維爾王國為主線,為觀眾呈現(xiàn)了一場視覺盛宴。該演示首次全方位展示了基于虛幻引擎5.6打造的游戲世界,在標準版PS5上可實現(xiàn)60幀+光線追蹤的流暢運行效果。
在《巫師4》中,玩家將扮演主角Ciri,騎乘新坐騎Kelpie探索開放世界。長時間騎馬探索時,人馬動作若不同步會破壞沉浸感。為此,開發(fā)團隊采用多角色動作匹配系統(tǒng),智能配對Ciri與Kelpie的動畫庫,避免逐組手動調校,確保從任意角度、速度上馬都能完美同步。
技術層面,開發(fā)團隊運用根運動控制,使馬的移動基于實際動畫幀步幅計算位移,告別“滑行”感。同時,引入混沌物理皮膚解算器,實時模擬馬匹肌肉與脂肪層的物理變形。傳統(tǒng)純物理模擬肌肉變形耗用大量CPU算力,易拖累幀率。而UE5.6技術則先通過機器學習算法預訓練肌肉變形規(guī)律,游戲運行時采用輕量級模型實時計算,既實現(xiàn)接近物理模擬的效果,又保障了游戲性能表現(xiàn)。
在《巫師》系列的世界中,柯維爾區(qū)域以森林密布、野性十足的自然風貌著稱,充滿了原始美感。為精準呈現(xiàn)這一“野性自然”特色,開發(fā)團隊引入了Nanite虛擬植被系統(tǒng),突破了傳統(tǒng)“貼圖卡片法”的局限。
借助Nanite技術,藝術家們能像建模一樣精細處理每一片葉子、每一根松針,構建出完整且細節(jié)豐富的植被模型,使森林、草地等自然場景的密度與細節(jié)達到前所未有的高度。
過去常用的細節(jié)層次(LOD)技巧已難以滿足需求,開發(fā)團隊轉而采用自適應體素表示(Adaptive Voxel Representation)這一全新方法。該方法不僅賦予植被真實的體積感與3D結構,還極大提升了渲染速度。原本密集的三角形模型被轉化為一個個小立方體(Voxels),遠處觀察時甚至不超過一個像素大小。
藝術家們得以自由調整植被的密度與質量,且這些植被能根據動態(tài)光源和陰影的變化實時作出反應,讓畫面更加逼真生動。
通過與Epic Games的深度合作,開發(fā)團隊成功研發(fā)出一種更高效的世界加載技術。他們利用實驗性插件Fast Geometry Streaming Plugin,讓開發(fā)者能夠在地圖中大量布置靜態(tài)幾何物體,并通過優(yōu)化的串流機制實現(xiàn)快速加載。即便在復雜多變的游戲環(huán)境中,也能保持穩(wěn)定的幀率,為玩家?guī)砹鲿车捏w驗。
該技術針對PC、PS5以及Xbox Series X|S等所有平臺進行了專門優(yōu)化,確保不同設備的玩家在探索游戲世界時,都能享受到最絲滑的體驗。
游戲中,角色的行為不再孤立,而是會直接影響周圍環(huán)境與事件的發(fā)展,甚至觸發(fā)連鎖反應。環(huán)境、角色、物理、光影等系統(tǒng)協(xié)同運作,共同構建了一個真實、鮮活且充滿生命力的游戲世界。即便是市場上的一個普通攤位,也蘊含著大量前沿技術的支撐。
開發(fā)團隊運用MeteHuman工具構建高精度、逼真的人類角色模型,讓角色外觀更加精細;通過改進版Unreal Smart Objects系統(tǒng),賦予環(huán)境中的物體交互性與智能行為,使它們能夠根據玩家行為作出相應反應;借助Chaos Cloth物理布料模擬系統(tǒng),實現(xiàn)衣物和裝備的真實動態(tài)表現(xiàn),增強游戲的沉浸感。
這些先進技術的融合,大幅拉近了“主角”與NPC之間的差距。每個角色不僅在外觀上精細入微,更具備了對周圍世界的感知與反應能力,真正實現(xiàn)了沉浸式游戲體驗。
在馬戲團表演場景中,開發(fā)團隊采用了全新的Unreal動畫框架,秉持性能優(yōu)先原則進行優(yōu)化。動畫評估(Animation Evaluation)如今不再于游戲主線程運行,而是并行執(zhí)行,成功解決了長期困擾的性能瓶頸問題。對于同樣消耗資源的角色系統(tǒng),團隊將其轉移至工作線程(Worker Threads)執(zhí)行,極大提升了運行效率。
場景內,超過300個帶有骨骼動畫的角色同時活躍,他們各自交談、走動、圍觀、工作,每個角色都栩栩如生,仿佛真實存在于這個世界中,為玩家?guī)砹烁叨弱r活的體驗。
此外,光線追蹤(Ray Tracing)和Lumen動態(tài)全局光照系統(tǒng)的性能較UE5剛發(fā)布時提升了2倍以上,為場景增添了更逼真的光影效果。重構后的渲染管線支持異步運行(Asynchronous Rendering),進一步提升了場景的豐富度與復雜度。即便加入更多角色、光影、特效元素,性能也依然穩(wěn)定,不會出現(xiàn)下降。
整個演示過程中,游戲輕松保持60幀/秒的流暢運行,畫面渲染毫無壓力,游戲線程上仍有余力,為玩家?guī)砹藰O致的沉浸式體驗。
《巫師4》技術演示驚艷亮相,呈現(xiàn)了一個龐大、真實且極具沉浸感的開放世界,在技術實現(xiàn)與敘事深度上均展現(xiàn)出強大吸引力。如今,游戲引擎已不再是創(chuàng)意的桎梏,開發(fā)者和藝術家可借此自由構建復雜任務系統(tǒng)、豐富動態(tài)事件及智能AI行為邏輯,讓游戲世界鮮活生動。盡管《巫師4》具體發(fā)售日期尚未公布,但根據當前開發(fā)進度與技術演示效果,推測其很可能已進入后期制作階段。該游戲預計將登錄PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC(Windows)平臺,玩家們可期待一場精彩絕倫的游戲盛宴。
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