作者:鳳梨醬
發(fā)布時(shí)間: 2025-06-20 16:40:02
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大家好,我是火星時(shí)代游戲3D模型大師班的學(xué)生,我要感謝主講老師左澤芳給予我這次分享制作心得的機(jī)會(huì)。
這次為大家?guī)淼囊巴饽疚葜谱髁鞒碳靶牡梅窒?,在制作過程中碰到的疑難雜癥都在左老師的指導(dǎo)下得到了很好的解決。
接下來請(qǐng)各位跟隨我的腳步,一起來看一下這個(gè)場景的制作過程吧:
選擇制作《野外木屋》的原因是因木屋中所涉及的環(huán)境元素種類多,以及我們?cè)阡秩緯r(shí)要注意渲染的融合度,更是側(cè)重于技術(shù)的訓(xùn)練,對(duì)于我們練習(xí)Zbrush這款功能強(qiáng)大的雕刻軟件有著重要意義和幫助。其次就是材質(zhì)豐富,在《野外木屋》中可以練習(xí)不同材質(zhì)貼圖的方法。
《野外木屋》的基礎(chǔ)模型:中模導(dǎo)出為.obj 格式(跟.fbx格式相比:不會(huì)出現(xiàn)模型大小的縮放)其實(shí)中模的搭建其實(shí)更多的是注重大的形體,并且用最簡單的方法來抓住原畫本身所體現(xiàn)的形態(tài)特征,感官特征及美工比例關(guān)系。在我們中模的設(shè)計(jì)制作過程中應(yīng)該以模型大框架為主,不要操之過急,應(yīng)基于美工雕刻方式循序漸進(jìn),才能更好的將我們的模型更好的呈現(xiàn)出來。
次世代場景的UV拆解是場景制作中至關(guān)重要的一環(huán),它直接影響到貼圖的利用率、紋理的清晰度和最終渲染的質(zhì)量。以下是我對(duì)于次世代場景UV拆解的一些心得分享:
(1)規(guī)劃UV布局在開始拆解UV之前,先對(duì)模型的UV布局進(jìn)行規(guī)劃??紤]模型的對(duì)稱性、紋理的重復(fù)性和連續(xù)性等因素,合理安排UV的排列和分布。這有助于減少紋理接縫的可見性,提高貼圖的利用率。
(2) 保持UV的連續(xù)性在拆解UV時(shí),盡量保持模型表面的連續(xù)性。這意味著相鄰的面或區(qū)域在UV平面上也應(yīng)該相鄰或相連。這有助于減少紋理接縫的突兀感,使紋理過渡更加自然。
(3) 充分利用UV空間UV空間是有限的,因此需要充分利用每一個(gè)像素。在拆解UV時(shí),注意避免浪費(fèi)空間,盡量將重要的紋理細(xì)節(jié)放置在UV平面的中心區(qū)域,以確保它們能夠以最高的分辨率渲染。
(4) 處理接縫和重疊在拆解UV時(shí),接縫和重疊是不可避免的問題。需要仔細(xì)處理這些區(qū)域,以確保它們不會(huì)在渲染時(shí)產(chǎn)生明顯的瑕疵??梢允褂眉y理接縫處理技術(shù)(如紋理融合、法線貼圖等)來減輕接縫的可見性。
(5)考慮烘焙需求次世代場景制作中經(jīng)常需要烘焙法線貼圖、高光貼圖等,這些貼圖的烘焙效果與UV拆解的質(zhì)量密切相關(guān)。因此,在拆解UV時(shí),需要考慮烘焙的需求,合理安排UV的排列和分布,以確保烘焙出的貼圖質(zhì)量符合要求。
材質(zhì)階段都是在SP中完成的,這個(gè)階段比較創(chuàng)新度,也相對(duì)比較簡單,主要就是用顏色、粗糙度、質(zhì)感度等屬性把不同質(zhì)感表達(dá)準(zhǔn)確。不斷豐富色相、明度和飽和度,使其更趨近于自然合理。
《野外木屋》的材質(zhì)表現(xiàn)核心上主要就是以增加古樸為主調(diào),為建筑增加時(shí)代和歷史的感官觸動(dòng),為木材和建筑增加磨損,最后整體渲染出寧靜古樸,陳舊感立馬就有了。
一 END?一
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