作者:星火流螢
發(fā)布時(shí)間: 2025-06-20 16:49:41
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《黑神話(huà):悟空》是以中國(guó)古典名著《西游記》為背景的3A級(jí)動(dòng)作角色扮演游戲(Action RPG),這個(gè)游戲真的太招人稀罕了~
不管是正在學(xué)習(xí)做游戲、還是已經(jīng)畢業(yè)正在做游戲的同學(xué)們,都被它的頂級(jí)畫(huà)面質(zhì)感和高仿真物理效果所征服~
喜歡它、模仿它、加入它。于是,以復(fù)刻《黑神話(huà):悟空》游戲場(chǎng)景為主題的月作業(yè),就這樣誕生了。
大家好,我是火星時(shí)代上海校區(qū)3D模型大師班的學(xué)生,下面是我第三階段的學(xué)習(xí)成果,為期一個(gè)月。期間碰到的難題都在左老師的教學(xué)和夏老師的指導(dǎo)下得到了解決,最后成品輸出的時(shí)候很開(kāi)心。
作品參考原畫(huà)為《黑神話(huà)·悟空》游戲中的小場(chǎng)景。《黑神話(huà)書(shū)·悟空》被稱(chēng)之為“中國(guó)人的3A游戲”,不論是故事背景、角色和場(chǎng)景模型還是戰(zhàn)斗技能設(shè)置都包含很多中國(guó)元素,都是中國(guó)文化的體現(xiàn)。很久之前,我就被《黑神話(huà)·悟空》中的場(chǎng)景和角色建模吸引,這一次剛好有機(jī)會(huì)可以嘗試一下其中一個(gè)小模型的制作。接下來(lái)分享一下我的制作流程。
最終效果展示圖:
第三,可以在3dmax中,擺上和原畫(huà)相同視角的攝像機(jī),便于在制作過(guò)程中不斷地和原畫(huà)進(jìn)行對(duì)比,對(duì)模型進(jìn)行調(diào)整。
場(chǎng)景中的柱子、石墩、屋檐等都是制作一個(gè)中模,進(jìn)入zb進(jìn)行雕刻后,再旋轉(zhuǎn)復(fù)制出五份。上下兩部分的瓦片,一開(kāi)始是想只制作三到四片瓦片,進(jìn)行uv貼圖的復(fù)用,再對(duì)這幾個(gè)瓦片進(jìn)行不同方向的錯(cuò)位擺放,完成瓦片的效果。但是后面進(jìn)入sustance painter之后上材質(zhì),發(fā)現(xiàn)這樣制作是錯(cuò)誤的。我又重新制作了上下兩個(gè)面的所有瓦片,將每一個(gè)瓦片的uv都拆分?jǐn)[放好,再把上下兩個(gè)面的所有瓦片旋轉(zhuǎn)復(fù)制五份。
在模型制作的過(guò)程當(dāng)中,要不停地對(duì)模型進(jìn)行“Reset XForm”(通俗的來(lái)說(shuō)就是錘一下),避免在后續(xù)的制作過(guò)程中出現(xiàn)奇奇怪怪的錯(cuò)誤。為自己節(jié)省下尋找和修改錯(cuò)誤的時(shí)間。
(對(duì)于我們初學(xué)者來(lái)說(shuō),其實(shí)制作模型也是一個(gè)試錯(cuò)的過(guò)程。不斷地出現(xiàn)錯(cuò)誤,發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,修改錯(cuò)誤,出錯(cuò)出的多了,自己的印象就會(huì)更深刻。在一遍遍試錯(cuò)的過(guò)程中,規(guī)范自己的制作流程和方式,讓未來(lái)的自己更快更準(zhǔn)確的制作出漂亮的模型。)
例如:亭子正面的人像雕刻。直接使用zbrush中的z球,拖出大致的人像外形后,再開(kāi)啟對(duì)稱(chēng)進(jìn)行細(xì)致的雕刻。第一次雕刻這種人像,在老師的指點(diǎn)下,一步步修改。讓我對(duì)面部結(jié)構(gòu)等有了進(jìn)一步的了解和學(xué)習(xí)。
在整個(gè)模型的制作過(guò)程中,我畫(huà)了很多的時(shí)間在高模雕刻上。不得不說(shuō)雕刻除了需要一定的時(shí)間,還需要對(duì)模型的結(jié)構(gòu)構(gòu)成有深刻的理解,對(duì)不同的材質(zhì)質(zhì)感的表現(xiàn)也要有一定的把握。這里就體現(xiàn)出了,前期搜集模型和材質(zhì)參考的重要性了。
在雕刻的過(guò)程中,我們要把握每一種筆刷的特性,學(xué)會(huì)合理利用灰度圖進(jìn)行部分浮雕的制作,節(jié)省我們制作的時(shí)間。
高模雕刻圖:
在導(dǎo)出高模的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)高模面數(shù)過(guò)高的情況,導(dǎo)致機(jī)器卡頓非常嚴(yán)重。這個(gè)時(shí)候可以在zb中,用減面大師對(duì)高模進(jìn)行適當(dāng)?shù)臏p面處理之后再進(jìn)行導(dǎo)出(前提是要保證高模上的雕刻細(xì)節(jié)不會(huì)發(fā)生變化)
拓?fù)湟彩且粋€(gè)需要耐心的工作,在拓?fù)涞裣竦倪^(guò)程當(dāng)中有幾點(diǎn)需要注意到:
3. 布線(xiàn)的疏密是否合理。
在低模制作完成以后,對(duì)低模進(jìn)行光滑組的區(qū)分和uv的拆分(注意分過(guò)光滑組的地方,uv都要斷開(kāi))。我以1m3/512像素為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)制作的貼圖,最終按定好的像素密度合理規(guī)劃了貼圖。然后進(jìn)行了UV拆分和擺放。注意在UV擺放的時(shí)候,應(yīng)該充分利用UV空間,以免資源浪費(fèi)。
接下來(lái)就是烘焙法線(xiàn)了,我們?cè)趍ax里匹配好高低模,然后讓所有模型間隔一段距離,以免烘焙時(shí)包裹器重疊。之前有好好的錘過(guò)、不同光滑組的UV都有斷開(kāi),基本就不太會(huì)出問(wèn)題的,如果出現(xiàn)了個(gè)別細(xì)小問(wèn)題,我們還可以進(jìn)入ps進(jìn)行法線(xiàn)貼圖的修改。
烘焙完成以后,把剩下來(lái)的低模拼湊完成,整理好模型,檢查材質(zhì)球及材質(zhì)球的命名規(guī)范,Reset XForm模型,選中所有的低模進(jìn)行edit normals,導(dǎo)出模型準(zhǔn)備進(jìn)入SP進(jìn)行材質(zhì)制作。
在通過(guò)老師的講解下,我知道了制作材質(zhì)的主要步驟,就是先做出體積再做出細(xì)節(jié)。體積并不單指在有燈光的條件下有體積,而是在僅有顏色的情況下就要有體積。而在添加暗色和紋理后模型的體積會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)。所以在SP中先制作出基礎(chǔ)的三層:基礎(chǔ)材質(zhì)、暗部、亮部;之后在這個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)添加顏色上的變化,明暗上的變化,冷暖上的對(duì)比,注意物體關(guān)系表現(xiàn);再添加紋理和臟跡豐富材質(zhì)上的細(xì)節(jié)。這樣模型的體積會(huì)不斷地增強(qiáng),可以疊加適合的程序紋理來(lái)增加細(xì)節(jié)上的變化,還可以增加濾鏡,適當(dāng)調(diào)整銳化程度,讓材質(zhì)上的細(xì)節(jié)更加的明顯,模型更加立體。
在進(jìn)入SP之前就開(kāi)始文件整理工作模型、材質(zhì)球規(guī)范命名,貼圖完成后又對(duì)貼圖的命名進(jìn)行了統(tǒng)一,這樣會(huì)為進(jìn)入八猴渲染的工作事半功倍。在一切準(zhǔn)備工作完成后,就開(kāi)始了賦予貼圖,然后打燈光進(jìn)行渲染。模型材質(zhì)與燈光的配合需要在八猴和SP當(dāng)中來(lái)回切換做微調(diào)以達(dá)想要的效果,一個(gè)主光源最亮但不能過(guò)曝和一堆的輪廓光和一個(gè)背光來(lái)保證模型在畫(huà)面中不會(huì)出現(xiàn)一大片黑。
調(diào)試好了就可以渲染展示圖和視頻啦。為了在八猴中看到的效果與在sp中看到的效果接近,可以導(dǎo)出sp中的天空材質(zhì)球,導(dǎo)入到八猴中,開(kāi)始進(jìn)行打光。
打光時(shí),可以把天空材質(zhì)球的亮度調(diào)至最低。在我們想要的主光源的位置上放一盞最亮的燈(不可以過(guò)曝),在與主光源差不多對(duì)角的位置,打一盞背光(注意主光源的色調(diào),要與背光有冷暖上的對(duì)比,且背光不宜過(guò)亮),根據(jù)整體場(chǎng)景的效果顯示,在場(chǎng)景中加入補(bǔ)光,輪廓光,點(diǎn)光,光暈等等。
最后在打光差不多完成以后,再去調(diào)試一下天空材質(zhì)球的亮度,適當(dāng)?shù)牧疗饋?lái)一點(diǎn)點(diǎn)(為了讓物體的暗部不死黑)。整體調(diào)試完成以后就可以開(kāi)始渲染啦!
當(dāng)然,第一次嘗試去做自己喜歡的東西,并且能看到現(xiàn)在這樣的效果已經(jīng)令我很開(kāi)心了,有付出必有回報(bào),相信自己,大膽嘗試去做自己喜歡的事情,說(shuō)不定會(huì)有一個(gè)意想不到的驚喜呢。
最后特別鳴謝:
主講老師:左澤芳
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同學(xué)您好!