作者:像素空間
發(fā)布時(shí)間: 2025-07-08 16:58:22
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傳統(tǒng)建模軟件(3ds Max、Maya等)如果想要生成地形,需要很多步驟,比如明確需求、準(zhǔn)備數(shù)據(jù),手動(dòng)雕刻或數(shù)據(jù)導(dǎo)入生成地形起伏,再優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、添加山脈峽谷等地貌特征,之后劃分材質(zhì)區(qū)域并繪制紋理貼圖,同時(shí)結(jié)合地形邏輯布置植被與場(chǎng)景道具,最后設(shè)置燈光渲染參數(shù)并輸出。
如果是用于游戲或影視還需進(jìn)行后期合成與引擎優(yōu)化,過程中需平衡精度與性能并遵循自然地理規(guī)律。
現(xiàn)在有了虛幻引擎,你告訴我僅使用兩種材質(zhì),就能生成完全程序化的地形啦?
是的,今天介紹的就是這個(gè)神奇的工作流!
跟上、跟上!
這套工作流來自法國3D模型師Alexandre Martin的分享,目標(biāo)是使用UE的原生功能,創(chuàng)建一個(gè)復(fù)雜性盡可能低的逼真環(huán)境。
先看最終效果:
為方便觀看,以下第一人稱介紹:
下面是我使用的一些參考資料,這是法國市中心奧弗涅的一個(gè)非常好的地方:
首先,我使用了網(wǎng)上找到的一張非常簡單的 2048x2048 高度圖。我只用了 Quixel Megascans 的 2 個(gè)資產(chǎn)制作了野外環(huán)境,一個(gè)是巖石,另一個(gè)是植被,來實(shí)現(xiàn)自然的混合。 ??
因此,我使用了 Landscape Layer Blend 函數(shù),僅使用basecolor和normal來混合 2 種材質(zhì)。至于粗糙度貼圖,我將其保留為常數(shù) 1,這樣地面上就不會(huì)有光澤。 ?
? ?
然后,我使用 Landscape Grass Output 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建植被,該節(jié)點(diǎn)允許檢索節(jié)點(diǎn) Layer Blend,并為其分配值 1(如果您想看到植被出現(xiàn)),或?yàn)槠浞峙渲?0 以使其消失,簡單又實(shí)用的技術(shù)。 ??
然后就可以在有foliage grass type的時(shí)候自動(dòng)程序化生成megascans里面的資產(chǎn)。
使用 Unreal Engine 中的水插件將河流放置在山谷中;默認(rèn)情況下,水和照明曝光過度。這就是為什么我使用 HDRIBackdrop 將 HDRI 添加到場(chǎng)景中,并使用后處理體積進(jìn)行一些調(diào)整。 ??
? ??
對(duì)于后期處理,第一步是設(shè)置我手動(dòng)輸入的曝光。此外,后期處理的 Local Exposure 系統(tǒng)允許進(jìn)行精確調(diào)整。
然后,更改水材質(zhì)的顏色來讓環(huán)境更融合。 ??
最后,設(shè)置了在 volumetric 中激活的 Exponential Height Fog: ??
我在河岸和一些灌木叢上添加了巖石,用一種沒有整合植被的材質(zhì)刷了河底,并在后期處理中使用了這些設(shè)置激活了 Lumen: ??
最后,使用 Sequencer 制作漂亮的屏幕截圖和電影,并進(jìn)行一些修飾。
Creating Realistic UE5 Environment With Native Features
一 END 一
找工作被好多家企業(yè)搶!上一次這么受歡迎,還是《完蛋我被美女包圍了》游戲里
2025-07-08 17:07:23
喜報(bào):應(yīng)屆生學(xué)完模型+UE專業(yè),順利入職《黑神話:悟空》投資公司
2025-07-08 16:58:58
兩種材質(zhì)自動(dòng)生成逼真地形,UE也太生猛了
2025-07-08 16:58:22
設(shè)計(jì)一致性陷阱!
2025-07-08 16:57:39
學(xué)這個(gè)專業(yè),畢業(yè)找工作賊6了
2025-07-08 16:53:21
一來就是一連串的就業(yè)喜報(bào),差點(diǎn)被砸暈!
2025-07-08 16:52:33
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