作者:奮努的小楓
發(fā)布時(shí)間: 2025-08-27 17:57:42
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說(shuō)明:文中所有的配圖均來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
團(tuán)結(jié)引擎 1.7.0 preview正式發(fā)布啦!此次技術(shù)更新亮點(diǎn)紛呈,在多個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。涵蓋實(shí)時(shí)全局動(dòng)態(tài)光照(TuanjieGI),帶來(lái)更逼真光影效果;優(yōu)化團(tuán)結(jié)粒子系統(tǒng)與動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),提升視覺(jué)表現(xiàn)與動(dòng)態(tài)呈現(xiàn);在渲染、ShaderGraph、Content Pipeline等方面也有改進(jìn);小游戲(MiniGame)相關(guān)功能升級(jí);同時(shí)還進(jìn)行了代碼升級(jí),并優(yōu)化了 Hub 與 License 機(jī)制。
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本中,一項(xiàng)極具創(chuàng)新性的功能——實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局光照系統(tǒng) TuanjieGI(Global illumination)實(shí)驗(yàn)版本驚艷亮相。這一系統(tǒng)的推出,為游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了前所未有的光照渲染體驗(yàn),無(wú)需預(yù)烘焙光照貼圖,就能實(shí)時(shí)呈現(xiàn)出逼真至極的光照效果,讓虛擬場(chǎng)景仿佛擁有了真實(shí)的生命力。
核心特性,光照新潮流
TuanjieGI 擁有諸多令人矚目的特性。它具備實(shí)時(shí)響應(yīng)能力,能夠敏銳捕捉場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)變化。無(wú)論是光源的移動(dòng)、游戲?qū)ο蟮脑鰷p,還是材質(zhì)的修改,系統(tǒng)都能迅速做出反應(yīng),實(shí)時(shí)調(diào)整光照效果,確保場(chǎng)景始終呈現(xiàn)出最自然、最真實(shí)的狀態(tài)。
同時(shí),該系統(tǒng)綜合考慮了直接和間接光照,精準(zhǔn)模擬光線(xiàn)在整個(gè)場(chǎng)景中的傳播行為。從明亮的直射光到柔和的漫反射光,再到復(fù)雜的環(huán)境光,TuanjieGI 都能細(xì)膩呈現(xiàn),讓場(chǎng)景中的每一個(gè)角落都充滿(mǎn)真實(shí)的光影變化。
值得一提的是,TuanjieGI 采用了屏幕空間光線(xiàn)追蹤、距離場(chǎng)等先進(jìn)的軟件光線(xiàn)追蹤技術(shù),擺脫了對(duì)特定顯卡的依賴(lài)。這意味著即使沒(méi)有高端顯卡的支持,開(kāi)發(fā)者也能享受到高質(zhì)量的光照渲染效果,大大降低了技術(shù)門(mén)檻和硬件成本。
適配情況與未來(lái)規(guī)劃
目前,TuanjieGI 實(shí)驗(yàn)版本是針對(duì)高清渲染管線(xiàn)(HDRP)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的,僅支持 Windows 平臺(tái)。為了確保系統(tǒng)的流暢運(yùn)行,建議使用性能相當(dāng)或優(yōu)于 RTX 2070 的顯卡。不過(guò),開(kāi)發(fā)者們無(wú)需擔(dān)心其局限性,未來(lái)團(tuán)隊(duì)將著手對(duì)通用渲染管線(xiàn)(URP)進(jìn)行功能移植與優(yōu)化,使其能夠支持移動(dòng)設(shè)備平臺(tái),讓更多開(kāi)發(fā)者能夠在不同平臺(tái)上體驗(yàn)到 TuanjieGI 的強(qiáng)大魅力。
三步快速上手體驗(yàn)
想要快速體驗(yàn) TuanjieGI 的神奇效果,只需簡(jiǎn)單三步。首先,啟用 TuanjieGI 總開(kāi)關(guān):打開(kāi)菜單 Edit > Project Settings > Graphics,勾選 Tuanjie Global Illumination(Experimental),此操作會(huì)觸發(fā) Assets 目錄下資源的重新導(dǎo)入。接著,啟用 HDRP Asset 開(kāi)關(guān):打開(kāi)菜單 Edit > Project Settings > Quality > HDRP,展開(kāi) Lighting 折疊菜單,勾選 Tuanjie Global Illumination。最后,啟用 Frame Settings 開(kāi)關(guān):打開(kāi)菜單 Edit > Project Settings > Graphics > HDRP Global Settings,展開(kāi) FrameSettings > Camera > Lighting 折疊模塊,勾選 Tuanjie Global Illumination。完成這三步,你就能開(kāi)啟一場(chǎng)逼真的光照之旅啦!
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本中,一款極具創(chuàng)新性的全新粒子系統(tǒng)——Infinity Particle System 預(yù)覽版本驚艷登場(chǎng),為游戲開(kāi)發(fā)中的粒子特效領(lǐng)域注入了新的活力。
Infinity Particle System 基于先進(jìn)的面向數(shù)據(jù)思想精心打造。它巧妙運(yùn)用 C# Job System 和 Burst Compiler 來(lái)實(shí)現(xiàn)模擬計(jì)算,極大地提升了計(jì)算效率與性能。同時(shí),借助 BatchRendererGroup 實(shí)現(xiàn) GPU Instance 渲染,這一技術(shù)能夠巧妙地對(duì)多個(gè)粒子系統(tǒng)進(jìn)行合批處理,有效減少 DrawCall 數(shù)量,顯著優(yōu)化了渲染性能。并且,針對(duì) SRP 渲染管線(xiàn)進(jìn)行了深度優(yōu)化,進(jìn)一步拓展了性能表現(xiàn)空間,讓粒子特效的呈現(xiàn)更加流暢、高效。
Infinity Particle System 以獨(dú)立 Package 的形式發(fā)布,這一設(shè)計(jì)十分貼心,它與內(nèi)置粒子系統(tǒng)可以和諧共存,互不干擾。在平臺(tái)支持方面,它表現(xiàn)卓越,不僅兼容 PC、iOS、Android 等主流平臺(tái),還緊跟時(shí)代步伐,支持了鴻蒙系統(tǒng),并且即將實(shí)現(xiàn)對(duì)小游戲平臺(tái)的支持,為開(kāi)發(fā)者在不同平臺(tái)上打造精彩粒子特效提供了廣闊的可能性。
在功能特性上,Infinity Particle System 堪稱(chēng)強(qiáng)大。它已經(jīng)全面覆蓋了內(nèi)置粒子系統(tǒng)(Build - in Particle System)的絕大部分功能特性,讓開(kāi)發(fā)者無(wú)需擔(dān)心功能缺失。同時(shí),還貼心地提供了自動(dòng)遷移工具,方便開(kāi)發(fā)者將原有資產(chǎn)輕松遷移到新系統(tǒng),并且確保表現(xiàn)效果與之前保持一致,大大節(jié)省了開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本。
對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,Infinity Particle System 十分友好。它沿襲了內(nèi)置粒子系統(tǒng)的操作習(xí)慣,讓開(kāi)發(fā)者能夠快速上手。具體操作如下:首先,打開(kāi)或新建一個(gè) URP 工程(未來(lái)還會(huì)擴(kuò)展對(duì) HDRP 管線(xiàn)的支持);接著,打開(kāi) Package Manager,點(diǎn)擊左上角的“+”,選擇“Add package by name”,檢索“cn.tuanjie.infinity”并完成安裝;然后,在 Hierarchy 中點(diǎn)擊右鍵,從 Effects 折疊菜單中選擇“Infinity Particle System”,即可向場(chǎng)景中添加粒子系統(tǒng),其他操作習(xí)慣與內(nèi)置粒子系統(tǒng)保持一致;最后,如果需要遷移現(xiàn)有粒子系統(tǒng)資產(chǎn),只需從菜單項(xiàng)“Tools > Convert Particle System to Infinity”,就能輕松完成遷移。
Infinity Particle System 的出現(xiàn),無(wú)疑為游戲開(kāi)發(fā)中的粒子特效帶來(lái)了全新的解決方案,值得每一位開(kāi)發(fā)者深入探索與體驗(yàn)。
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本里,動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)在原框架基礎(chǔ)上引入兩大核心功能,革新傳統(tǒng)工作流,為開(kāi)發(fā)者借助團(tuán)結(jié)引擎創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)強(qiáng)力賦能。
一是 Animation Graph,開(kāi)發(fā)者無(wú)需再被代碼堆砌困擾,通過(guò)簡(jiǎn)單拖拽節(jié)點(diǎn),就能輕松搭建復(fù)雜動(dòng)畫(huà)邏輯。而且支持實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,能快速發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并調(diào)整,極大提升了調(diào)試效率。
二是 IK & Retarget 逆向骨骼運(yùn)動(dòng)解算與骨骼重定向功能。借助它,可實(shí)現(xiàn)跨角色動(dòng)作快速遷移,避免重復(fù)勞動(dòng),還能完美適配不同比例角色的動(dòng)作,解決動(dòng)作適配難題,讓動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作更高效。
在圖形渲染技術(shù)不斷革新的當(dāng)下,團(tuán)結(jié)引擎持續(xù)發(fā)力,在最新版本中推出了一系列令人矚目的新特性,為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了更高效、更優(yōu)質(zhì)的圖像處理解決方案。
TJSR 超分方案:畫(huà)質(zhì)與性能的完美平衡
TJSR 是團(tuán)結(jié)引擎精心打造的超分方案,它基于時(shí)序信息對(duì)畫(huà)面進(jìn)行重建,能夠生成高分辨率的細(xì)膩圖像,同時(shí)還具備 TAA 抗鋸齒特性,有效消除畫(huà)面鋸齒,讓圖像更加平滑自然。與傳統(tǒng)上采樣方案相比,TJSR 優(yōu)勢(shì)顯著,在保持高畫(huà)質(zhì)的同時(shí),大幅降低了性能開(kāi)銷(xiāo),尤其適用于對(duì)圖像細(xì)節(jié)和性能平衡要求嚴(yán)苛的項(xiàng)目,特別是在移動(dòng)端場(chǎng)景中,能夠以較低的性能損耗實(shí)現(xiàn)出色的視覺(jué)效果,為移動(dòng)游戲和應(yīng)用帶來(lái)更流暢、更精美的畫(huà)面體驗(yàn)。此外,團(tuán)結(jié)引擎還貼心地支持在不同硬件平臺(tái)上調(diào)用原生超分能力的優(yōu)先級(jí)列表,進(jìn)一步優(yōu)化了性能表現(xiàn)。
Deferred+ 渲染路徑:復(fù)雜光照環(huán)境下的性能利器
URP 引入了全新的 Deferred+ Render Path,作為增強(qiáng)版延遲渲染,它針對(duì)復(fù)雜光照環(huán)境下的性能表現(xiàn)和渲染正確性進(jìn)行了深度優(yōu)化。該路徑采用基于 tile 的光照計(jì)算與光源索引緩存機(jī)制,在保持延遲渲染高效率的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步減少了冗余計(jì)算,顯著提升了大規(guī)模動(dòng)態(tài)光源下的渲染性能。與傳統(tǒng)的 Forward 渲染模式相比,Deferred+ 在多光源疊加和陰影處理方面表現(xiàn)卓越,能夠呈現(xiàn)出更加真實(shí)、豐富的光照效果,為游戲和虛擬場(chǎng)景營(yíng)造出逼真的光影氛圍。
URP 后處理能力增強(qiáng):細(xì)節(jié)之處見(jiàn)真章
在 URP 后處理能力方面,團(tuán)結(jié)引擎也進(jìn)行了全面升級(jí)。新增的 Object Motion Blur 功能支持在自定義 Shader 中添加 MotionVectors Pass,能夠精準(zhǔn)實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)物體的動(dòng)態(tài)模糊效果,讓快速移動(dòng)的物體更加自然流暢,增強(qiáng)了畫(huà)面的動(dòng)態(tài)感和真實(shí)感。同時(shí),還新增了 MetalFX 支持,進(jìn)一步提升了 iOS 等 Metal 平臺(tái)下的圖像表現(xiàn)力,為用戶(hù)帶來(lái)更加絢麗、逼真的視覺(jué)盛宴。
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本里,Shader Graph 模塊大放異彩,為開(kāi)發(fā)者呈上兩大核心亮點(diǎn)。其一,新增對(duì) Additional Motion Vector 的支持,助力實(shí)現(xiàn)更精細(xì)的運(yùn)動(dòng)效果呈現(xiàn);其二,增加支持 UGUIShader 功能,讓 UI 著色器的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用更加便捷高效,拓展創(chuàng)作可能。
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本中,我們聚焦開(kāi)發(fā)者核心需求與痛點(diǎn),對(duì) Accelerator(Cache Server)模塊進(jìn)行了關(guān)鍵升級(jí)。
其一,推出全新的 Lazy Download 下載模式。以往,開(kāi)發(fā)者打開(kāi)項(xiàng)目時(shí)需下載所有 library 緩存,若網(wǎng)速不佳,項(xiàng)目啟動(dòng)就會(huì)十分緩慢。而此模式打破了這一困境,無(wú)需下載全部緩存,就能快速開(kāi)啟項(xiàng)目,讓開(kāi)發(fā)者告別因網(wǎng)速慢導(dǎo)致的漫長(zhǎng)等待,大幅提升項(xiàng)目啟動(dòng)效率。
其二,新增 Cache Server C# 上傳和刪除接口。這使得緩存管理變得極為簡(jiǎn)便,開(kāi)發(fā)者無(wú)需再經(jīng)歷繁瑣的重新導(dǎo)入流程?,F(xiàn)在,能輕松將已導(dǎo)入的項(xiàng)目直接上傳至 Cache Server,還能借助刪除接口精準(zhǔn)清理特定問(wèn)題資產(chǎn)緩存,讓緩存管理更加靈活高效。
這兩項(xiàng)升級(jí)功能相輔相成,不僅顯著提升了個(gè)人開(kāi)發(fā)效率,更為團(tuán)隊(duì)協(xié)作和項(xiàng)目管理帶來(lái)了積極而深遠(yuǎn)的影響。
在 Tuanjie 1.7.0 preview 版本里,團(tuán)結(jié)引擎小游戲著重優(yōu)化了 Texture Manager 模塊,在提升資源靈活性與構(gòu)建效率上成效顯著,帶來(lái)兩項(xiàng)關(guān)鍵更新。
其一,支持更細(xì)粒度的多格式。如今,在編輯器中,開(kāi)發(fā)者能夠?yàn)槊繌?Texture Asset 單獨(dú)配置多平臺(tái)格式,實(shí)現(xiàn)同一 Platform Operation 下的格式重載。這一改變讓資源格式管理更加靈活精準(zhǔn),能充分滿(mǎn)足不同平臺(tái)對(duì)紋理格式的多樣化需求,避免資源冗余與適配難題。
其二,打包與清理能力大幅提升。在打包多格式資源時(shí),新增的源 Asset 數(shù)據(jù)變更判斷機(jī)制發(fā)揮作用。若資源 Hash 未改變,系統(tǒng)會(huì)跳過(guò)重新生成步驟,大大節(jié)省構(gòu)建時(shí)間;若檢測(cè)到資源有變更,則會(huì)自動(dòng)清理舊緩存,防止加載到歷史格式資源,確保資源始終保持最新有效狀態(tài),進(jìn)一步提升構(gòu)建效率與資源準(zhǔn)確性。
Tuanjie 1.7.0 preview 版本重磅來(lái)襲!該版本集成了 Unity 2022.3.62f1 的更新與修復(fù)內(nèi)容。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)歷經(jīng)一個(gè)月艱苦奮戰(zhàn),成功修復(fù)數(shù)百個(gè) bug,有效提升了團(tuán)結(jié)引擎的性能表現(xiàn),使其穩(wěn)定性也邁上新臺(tái)階。
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