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換皮游戲開(kāi)發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 09:06:58 瀏覽量:315次

?游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”

換皮游戲開(kāi)發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

研發(fā)階段、內(nèi)容呈現(xiàn)與表達(dá)

《守望先鋒》訴《槍?xiě)?zhàn)前線》、《英雄槍?xiě)?zhàn)》抄襲一案中,法院從游戲制作流程入手拆解游戲“換皮”。

根據(jù)游戲制作行業(yè)的慣例,一款游戲的研發(fā),通常要經(jīng)歷五個(gè)階段,即立項(xiàng)階段、DEMO版本(demonstration,一款游戲的最小可運(yùn)行版本)制作階段、ALPHA版本研發(fā)階段、BETA版本研發(fā)階段(在游戲軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中,會(huì)對(duì)于產(chǎn)品完成度的不同定一個(gè)代號(hào)版本,較為常見(jiàn)的即ALPHA版本和BETA版本)、商業(yè)化量產(chǎn)及測(cè)試階段。

  • 立項(xiàng)階段:解決的是游戲類型及定位問(wèn)題,根據(jù)不同的市場(chǎng)定位確立游戲的目標(biāo)用戶和游戲內(nèi)容的制作方向。
  • DEMO制作:根據(jù)立項(xiàng)需求,制作一個(gè)最小可運(yùn)行版本,用以驗(yàn)證技術(shù)和實(shí)現(xiàn)核心玩法。如FPS游戲(第一人稱視角射擊游戲),在DEMO制作中要實(shí)現(xiàn)的是該類游戲的基本玩法,即實(shí)現(xiàn)移動(dòng)與射擊功能。
  • 在DEMO完成之后,即進(jìn)入ALPHA版本的制作,進(jìn)行功能性的開(kāi)發(fā)。用戶界面、平面美術(shù)、3D美術(shù)、動(dòng)作動(dòng)畫(huà)、技術(shù)美術(shù)、C/S端(Client/Server客戶機(jī)和服務(wù)器結(jié)構(gòu))邏輯功能實(shí)現(xiàn)以及S端架構(gòu)、通訊實(shí)現(xiàn)等均需要在這個(gè)階段完成核心部分。這里具體包括兩個(gè)部分——游戲資源制作及游戲功能調(diào)試。

A. 游戲資源制作又分為游戲場(chǎng)景、游戲角色及用戶界面三個(gè)部分:

游戲場(chǎng)景,在FPS游戲的對(duì)戰(zhàn)地圖中,策劃人員先會(huì)構(gòu)建整體地圖的路線設(shè)計(jì),保證地圖的可玩性,之后場(chǎng)景美術(shù)團(tuán)隊(duì)介入,豐富路線周?chē)鷮?shí)景。

游戲角色,策劃人員先賦予游戲角色背景資料,并結(jié)合背景資料進(jìn)行人物的數(shù)值設(shè)計(jì),然后美術(shù)和音頻部分介入細(xì)化。

用戶界面,通過(guò)設(shè)計(jì)操作便捷的用戶界面,幫助玩家有效體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

B.在完成所有游戲資源的制作之后,需要通過(guò)游戲功能調(diào)試串聯(lián)游戲資源,讓游戲順利運(yùn)行。

如FPS游戲中,需要實(shí)現(xiàn)游戲地圖、游戲人物、用戶界面及游戲玩法的優(yōu)化匹配。通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)容不斷地迭代開(kāi)發(fā),對(duì)核心戰(zhàn)斗反復(fù)打磨,對(duì)游戲玩法的不斷試錯(cuò),確保游戲的邏輯自洽。這個(gè)階段通常要耗費(fèi)巨大的人力物力及時(shí)間成本。

  • BETA版本階段:即在核心功能完成后進(jìn)入內(nèi)容擴(kuò)充及大量測(cè)試階段。內(nèi)容擴(kuò)充上大部分都是美術(shù)方面的工作,對(duì)角色、場(chǎng)景、特效、界面做最后的整合及批量制作,同時(shí)聲音、關(guān)卡設(shè)計(jì)也在這一階段對(duì)之前的工作進(jìn)行補(bǔ)充和打磨。技術(shù)層面一邊調(diào)整和完善,一邊展開(kāi)大量測(cè)試以保證穩(wěn)定性和運(yùn)行效率。
  • 商業(yè)化量產(chǎn)及測(cè)試階段

法院認(rèn)為以上第二到第四階段,是游戲研發(fā)過(guò)程中最重要的階段。通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)流程的分析,將網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)大致概括為五個(gè)層次:

  • 第一層是游戲立項(xiàng)階段的游戲類型定位。

如涉案游戲最頂端的規(guī)則為第一人稱視角的團(tuán)體在線射擊游戲。

  • 第二層是圍繞游戲類型定位的規(guī)則設(shè)計(jì)。

如射擊類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則即“移動(dòng)”和“射擊”的功能。又如射擊類游戲占點(diǎn)、攻防、護(hù)送等不同玩法的選定。在所有的射擊類游戲中,均會(huì)不同程度地覆蓋各種通用玩法,以確保玩家游戲體驗(yàn)的多樣性。

  • 第三層為游戲資源的核心部分制作。

具體可分為三部分:一是與戰(zhàn)斗目標(biāo)相匹配的地圖行進(jìn)路線設(shè)計(jì);二是游戲人物的初始數(shù)值策劃,賦予每位人物不同側(cè)重的參數(shù)值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局。

  • 第四層是資源串聯(lián)及功能調(diào)試,打磨游戲規(guī)則與游戲資源的契合度,不斷地驗(yàn)證與糾錯(cuò),完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫(huà)面。
  • 第五層是游戲資源的進(jìn)一步細(xì)化制作。

美術(shù)和音頻部分繼續(xù)介入,包括場(chǎng)景地圖的具體布置、外觀的細(xì)化設(shè)計(jì)、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫(huà)面的細(xì)化設(shè)計(jì)、用戶界面的豐富和整合等。

法院認(rèn)為:

  • 位于第一層和第二層的游戲類型及圍繞游戲類型的基礎(chǔ)規(guī)則,顯然屬于思想范疇,不應(yīng)通過(guò)著作權(quán)法進(jìn)行保護(hù)。
  • 位于第五層的游戲場(chǎng)景外觀造型、人物的美術(shù)形象、武器裝備的美術(shù)形象、用戶界面的布局用色及圖案、背景音頻等,當(dāng)然屬于表達(dá)的范疇,可整體保護(hù)也可基于具體作品類型對(duì)于各要素分別保護(hù)。
  • 關(guān)鍵在于判斷第三層和第四層的內(nèi)容究竟屬于思想還是表達(dá)的范疇。——所謂“換皮游戲”,其本質(zhì)就是在全面改變第五層的游戲外部美術(shù)造型的基礎(chǔ)上,保留對(duì)于第三層和第四層內(nèi)容的抄襲,從而最大限度地簡(jiǎn)化最耗費(fèi)經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本的核心游戲資源制作及功能調(diào)試階段,直接實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯自洽。

FPS類游戲中游戲規(guī)則的“表達(dá)”

法院進(jìn)一步明確,判斷第三層和第四層設(shè)計(jì)架構(gòu)是否屬于“表達(dá)”,要結(jié)合游戲特點(diǎn)和玩家體驗(yàn)進(jìn)行綜合判斷。具體到FPS類游戲,可以判定游戲地圖的行進(jìn)路線、地圖進(jìn)出口的設(shè)計(jì)、人物的類型、技能和武器組合等整體構(gòu)成了對(duì)FPS游戲規(guī)則的具體表達(dá),因?yàn)椋?/span>

  • 和其他類型游戲不同,F(xiàn)PS游戲中,玩家追求完美配合、精準(zhǔn)打擊、高效取勝——這意味著美術(shù)外皮(游戲畫(huà)面的精細(xì)和美感)是玩家選擇FPS游戲的考量因素,但不是最重要的因素;團(tuán)隊(duì)成員的技能配比、行進(jìn)路線的選擇和運(yùn)用、血包的存放位置、取勝條件的權(quán)衡等才是FPS游戲玩家更看重的因素。
  • 因此,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后,“有美術(shù)效果的外部呈現(xiàn)”均被淡化和抽離,“游戲規(guī)則相關(guān)的游戲設(shè)計(jì)要素”被凸顯,后者大部分存在于第三層的設(shè)計(jì)中,并在在第四層的資源串聯(lián)里與游戲的規(guī)則融合。
  • 游戲規(guī)則通過(guò)以游戲設(shè)計(jì)要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn)——構(gòu)成表達(dá)。

在此基礎(chǔ)上,法院將被控侵權(quán)游戲與《守望先鋒》在游戲地圖的游戲玩法、行進(jìn)路線、該地圖相對(duì)位置建筑物的排列、進(jìn)出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等進(jìn)行比對(duì),判定各方面均存在大量的相似,可以認(rèn)定構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。最終判定被訴侵權(quán)游戲構(gòu)成對(duì)原告類電作品《守望先鋒》改編權(quán)的侵權(quán)。

法院表示,因?yàn)橐褜⒂螒虻恼w畫(huà)面認(rèn)定為類電影作品予以保護(hù),原告所主張構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品等的各類游戲素材作為游戲畫(huà)面的組成部分“無(wú)單獨(dú)予以保護(hù)的必要”。原告起訴時(shí)表示如果可以認(rèn)定《守望先鋒》整體畫(huà)面構(gòu)成類電作品,對(duì)各游戲構(gòu)成元素就不再單獨(dú)作為作品主張,也不再主張不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),法院予以準(zhǔn)許。

同類思路

本案對(duì)“換皮游戲”的分析與界定思路,在《太極熊貓》訴《花千骨》、《昆侖墟》維權(quán)案等判決中也能看到。

“花千骨”案中,法院認(rèn)為可以認(rèn)定《花千骨》游戲?qū)嵤┝藢?duì)《太極熊貓》游戲的“換皮”抄襲。

對(duì)于“換皮”抄襲,法院指出其“一般是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂(lè)等元素,而在玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面等方面完全與在先游戲相同或者實(shí)質(zhì)性相似”。

“……通過(guò)對(duì)在先游戲的“換皮”抄襲,可以大量減少游戲的開(kāi)發(fā)成本投入,縮短游戲的開(kāi)發(fā)周期?!?/span>

換皮游戲開(kāi)發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

“昆侖墟”案中,法院判定被訴侵權(quán)游戲?qū)嵸|(zhì)上使用了《昆侖墟》游戲具體玩法規(guī)則的特定表達(dá)。對(duì)于換皮游戲,判決中寫(xiě)道:

“一款網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā),其游戲結(jié)構(gòu)、玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、界面布局以及人機(jī)交互設(shè)計(jì)屬于整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)中的核心內(nèi)容,相當(dāng)于游戲的骨架,而游戲角色形象、音頻配置等內(nèi)容則屬于形象設(shè)計(jì),相當(dāng)于游戲的皮膚或者衣服,所以游戲行業(yè)才會(huì)將只更換IP形象、音樂(lè)等元素而在玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、操作界面等方面實(shí)質(zhì)性相似的侵權(quán)行為稱之為換皮游戲”。

“所謂游戲換皮抄襲侵權(quán)一般是在后游戲使用在先游戲中不同的IP形象、音樂(lè)等元素,而在具體的玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、操作界面等方面完全與在先游戲相同或者實(shí)質(zhì)性相似”。

“……由于游戲具體的玩法規(guī)則、數(shù)值設(shè)置、技能體系、操作界面屬于一款游戲的核心內(nèi)容,屬于游戲最本質(zhì)的內(nèi)容,是用戶需要花費(fèi)大量時(shí)間和金錢(qián)去鉆研的玩法系統(tǒng),整體上的核心玩法就是屬于游戲規(guī)則。通過(guò)對(duì)在先游戲的換皮抄襲,能夠有效減少游戲研發(fā)成本投入,縮短游戲開(kāi)發(fā)周期,侵害在先游戲的市場(chǎng)利益……

參考:

2019年11月13日,上海市浦東新區(qū)人民法院民事判決書(shū)(2017)滬0115民初77923號(hào)、(2017)滬0115民初77945號(hào)

2019年12月31日,江蘇省高級(jí)人民法院民事判決書(shū)(2018)蘇民終1054號(hào)

2022年5月30日,廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(shū)(2021)粵73民終1245號(hào)

換皮游戲開(kāi)發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

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