發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 22:23:06 瀏覽量:131次
作者:王子餅干
(本文內(nèi)容為“GWB獨(dú)立游戲開發(fā)有獎(jiǎng)?wù)魑幕顒?dòng)”參賽作品,首發(fā)GWB開發(fā)者社區(qū),轉(zhuǎn)載請(qǐng)征得同意。文章僅為作者觀點(diǎn),不代表GWB立場(chǎng))
GWB獨(dú)立游戲開發(fā)有獎(jiǎng)?wù)魑幕顒?dòng)詳情:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133783
原文地址:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133803
我是虹視工作室的制作人,王子餅干,原本也是互聯(lián)網(wǎng)工業(yè)的一名從業(yè)者,不過(guò)感覺(jué)在公司的工作生活太過(guò)安逸,也難有成長(zhǎng),所以2020年10月辭職。后來(lái)成立了虹視工作室并開始自研第一款獨(dú)立游戲作品《多洛可小鎮(zhèn)》,我在團(tuán)隊(duì)中主要負(fù)責(zé)主程序、策劃、特效、項(xiàng)目管理和對(duì)外的公關(guān)與商務(wù)等工作,要負(fù)責(zé)這么多工作,也讓我在開發(fā)的過(guò)程中踩了不少坑,尤其是在心態(tài)管理和對(duì)團(tuán)隊(duì)的管理上。
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所以我希望給想要入門獨(dú)立游戲開發(fā)或者已經(jīng)剛?cè)腴T獨(dú)立游戲開發(fā)的開發(fā)者們一些我覺(jué)得比較有用的建議。建議分為兩個(gè)板塊,第一個(gè)是針對(duì)獨(dú)立游戲的入門級(jí)建議與對(duì)心態(tài)的管理。第二個(gè)是針對(duì)團(tuán)隊(duì)合作方向的建議,當(dāng)然,由于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)和相對(duì)比較成熟的游戲工業(yè)體系完全不同,其體量、游戲類型、人員、技術(shù)棧的構(gòu)成都是不一樣的,所以在管理上可能完全是針對(duì)一個(gè)小組的形式。 我自己的履歷也不是非常豐富,相對(duì)于一些大佬來(lái)說(shuō),我也只能算是新手。因而我希望對(duì)于我提出的理解和建議,大家僅當(dāng)參考。
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我成功,因?yàn)槲抑驹诔晒Γ磭L躊躇。
——拿破侖
1.1 明確開發(fā)游戲的困難
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?有這樣一句話,100%的人想做自己的獨(dú)立游戲,80%的人停留在了想這個(gè)階段,20%的人去做了,但大部分也都只堅(jiān)持了很短的一段時(shí)間,只有5%的人做了出來(lái),只有1%的獲取了足夠的回報(bào)。雖然它只是一個(gè)段子,但是開發(fā)獨(dú)立游戲的確是十分困難的,你需要充足的資金、全面的技術(shù)?;蛘吣軌蚪M織起一個(gè)擁有相對(duì)應(yīng)的技術(shù)棧的團(tuán)隊(duì),至少游戲中所需要的貼圖、音效、模型等資源,程序邏輯,玩法策劃,劇情文本等游戲?qū)?yīng)的部分都有相對(duì)應(yīng)的人員去負(fù)責(zé)。時(shí)常因?yàn)橘Y金不夠而不得不一個(gè)人分飾多個(gè)角色,去學(xué)習(xí)很多不屬于自己專業(yè)領(lǐng)域的技能和知識(shí)。
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?除了資金和技術(shù)棧之外,如果要制作商業(yè)化的獨(dú)立游戲,也會(huì)面臨開發(fā)周期長(zhǎng),競(jìng)爭(zhēng)壓力大,回報(bào)低等諸多現(xiàn)實(shí)問(wèn)題??偟脕?lái)說(shuō),除了制作獨(dú)游本身的困難,還要獨(dú)自面對(duì)困難時(shí)的迷茫和躊躇,以及閉門造車時(shí)的孤獨(dú)感,這些都是在你選擇這條路線時(shí)就會(huì)擺在眼前的問(wèn)題。
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?因而我的第一條建議就是,在投身獨(dú)立游戲行業(yè)之前,首先要明確未來(lái)會(huì)遇到哪些困難。以及自己是否有應(yīng)對(duì)的策略,或者是否有堅(jiān)持到底不放棄的信心。
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1.2 不要追求完美
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現(xiàn)代社會(huì)的龐大且復(fù)雜的人類造物,比如汽車或者飛機(jī),它們都不是一蹴而就的,都有自己的發(fā)展的過(guò)程,但無(wú)論如何,大部分設(shè)計(jì)最初的形態(tài)必然是簡(jiǎn)陋且薄弱的。所以當(dāng)產(chǎn)生一個(gè)新的設(shè)計(jì)或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美術(shù)圖時(shí),亦或是做出了你的demo時(shí)。不要過(guò)分苛求完美,更不必一定要和目前最優(yōu)秀的工業(yè)級(jí)產(chǎn)品比較。否則大部分的設(shè)計(jì)都將在它誕生的那個(gè)瞬間被否定,而非作為一個(gè)原型繼續(xù)去打磨和迭代。
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?所以作為獨(dú)立游戲開發(fā)者,要認(rèn)識(shí)的第一個(gè)重要的概念就是,游戲的質(zhì)量源自于長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)習(xí)、探索、打磨和迭代。是基于一次又一次的調(diào)整和改善,才有了最終的結(jié)果。
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?但我并非在說(shuō)你要放松對(duì)品質(zhì)的要求,你要比,但應(yīng)該是以過(guò)去的自己為對(duì)手。對(duì)于任何一個(gè)游戲demo的原型,你都應(yīng)該去分析和探索它的缺點(diǎn)和問(wèn)題。試圖以任何方式去改善和優(yōu)化它,這個(gè)過(guò)程既枯燥又繁瑣,但是正因如此,改良后的結(jié)果也會(huì)更令人欣喜。
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?當(dāng)然,不要追求完美是對(duì)一個(gè)游戲作品而言,更是對(duì)開發(fā)者自身而言。
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(上圖為重生旅人原型和EA版對(duì)比)
?1.3 注重游戲的產(chǎn)品性
獨(dú)立游戲是一個(gè)具有很強(qiáng)的內(nèi)容創(chuàng)作屬性的領(lǐng)域,它可以作為一個(gè)純粹的自我表達(dá)的內(nèi)容載體。但是如果你希望更多的人可以體驗(yàn)?zāi)愕淖髌坊蛘邽槟愕淖髌犯顿M(fèi),它就必然具有了第二層屬性,即一款數(shù)字化的娛樂(lè)產(chǎn)品。此時(shí)你就不能純粹只考慮自己的想法,以自我為中心去設(shè)計(jì)它,更多的還需要考慮用戶體驗(yàn)。
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?為此你需要學(xué)習(xí)很多專業(yè)知識(shí),學(xué)習(xí)過(guò)往游戲設(shè)計(jì)中優(yōu)秀的部分,那些可以引起用戶情緒波動(dòng)的設(shè)計(jì),它們背后的設(shè)計(jì)原理以及它們是如何被優(yōu)雅的嵌入現(xiàn)有的體系之中的。
1.4 約束成本和想法
對(duì)于一個(gè)剛接觸內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的人來(lái)說(shuō),肯定都希望做出一款非常厚實(shí)的作品,它有很高的自由度、爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)、優(yōu)秀的情節(jié)設(shè)計(jì)、好看的畫面和帥氣的角色、以及更多。
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?但是對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),我想最大的問(wèn)題就是資金不足了。這就表示我們不得不舍棄一些東西,否則,最后的設(shè)計(jì)將會(huì)變成一個(gè)巨大的坑,變的無(wú)法填補(bǔ)。
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?就拿游戲策劃來(lái)說(shuō),我們總是希望自己的作品里能盡可能地包含各類玩法,各種設(shè)計(jì)。這個(gè)方向肯定是沒(méi)有問(wèn)題的,就像現(xiàn)代化的3A級(jí)作品其實(shí)都在朝著開放世界和高自由度前進(jìn)。但是限于成本就不得不舍棄部分想法。哪怕這個(gè)想法真的非常好,但是一旦開始做,這個(gè)游戲甚至都無(wú)法被完成。
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?所以作為獨(dú)立游戲策劃,在構(gòu)思和設(shè)想階段,我們應(yīng)該盡可能地頭腦風(fēng)暴,將好的想法和設(shè)計(jì)提出來(lái),這個(gè)時(shí)候是做加法。但是在落實(shí)到工程實(shí)踐的時(shí)候,應(yīng)該是做減法,保留那些成本低,但是做出來(lái)效果好的部分。
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1.5 注重游戲的完整性和玩法的自洽
我經(jīng)??梢钥匆?jiàn)有人做出非常炫酷的戰(zhàn)斗demo,這些demo有可能會(huì)對(duì)部分新手開發(fā)者產(chǎn)生一定的誤導(dǎo),因?yàn)樗皇沁@個(gè)游戲中的一部分內(nèi)容。
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?如果這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此之復(fù)雜,它的配套系統(tǒng)也必然同樣復(fù)雜。比如技能系統(tǒng)、怪物系統(tǒng)、武器系統(tǒng)等。但如果只是制作這個(gè)戰(zhàn)斗的demo就已經(jīng)耗費(fèi)了所有的成本,那么剩下的部分就無(wú)從談起了,這就是玩法的不自洽。
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?舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,就像植物大戰(zhàn)僵尸中植物和僵尸的配對(duì)。需要考慮的就是植物和僵尸的克制關(guān)系,植物存在的意義其實(shí)是僵尸帶來(lái)的。就像高堅(jiān)果可以擋住撐桿跳,而磁力菇可以吸走金屬。如果我們只是有一堆強(qiáng)力的植物,而僵尸寥寥無(wú)幾。這就是玩法的不自洽一種表現(xiàn),會(huì)使得游戲十分的空洞。綜合來(lái)說(shuō),在設(shè)計(jì)一款游戲的游戲的時(shí)候,要從全局出發(fā)。不要等到做完了一堆植物,才注意到已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間和成本去制作僵尸了。
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1.6 不要為了創(chuàng)新而創(chuàng)新
游戲的樂(lè)趣從來(lái)不是來(lái)源于游戲的創(chuàng)意,無(wú)論是世界頂級(jí)的3A級(jí)作品,還是近些年大火的那些獨(dú)立游戲。從來(lái)不會(huì)有人將這款游戲有多少新的創(chuàng)意標(biāo)榜為游戲的賣點(diǎn)。所以當(dāng)你入門獨(dú)立游戲制作的時(shí)候,要搞清楚創(chuàng)意本身是為了游戲而服務(wù)的,并非其本身可以支撐一款游戲的全部?jī)?nèi)容。單靠一種新穎的創(chuàng)意構(gòu)建起來(lái)的作品,必然空洞且乏味,只是徒有新意罷了。
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?現(xiàn)代化的獨(dú)立游戲更習(xí)慣于雜糅不同的玩法,在保持一個(gè)健壯且厚實(shí)的基石系統(tǒng)之上,增加屬于自己的微創(chuàng)新,而不是大刀闊斧的去改動(dòng)那些已經(jīng)成為通用規(guī)則的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。
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1.7 學(xué)會(huì)借鑒和學(xué)習(xí)
學(xué)習(xí)和借鑒優(yōu)秀的作品,這個(gè)其實(shí)不算是什么建議,但是我更想說(shuō)明的是,弄清楚借鑒和學(xué)習(xí)的本質(zhì)。也就是,到底怎么區(qū)分借鑒和換皮抄襲的區(qū)別。
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?我有研究過(guò)空洞騎士的地圖設(shè)計(jì),也研究過(guò)蔚藍(lán)的地圖設(shè)計(jì),結(jié)合二者的設(shè)計(jì)規(guī)律和制作流程,形成了我自己作品中的地圖設(shè)計(jì),我也開發(fā)了類似于蔚藍(lán)團(tuán)隊(duì)的地圖編輯工具。你看,盡管空洞騎士是銀河惡魔城類型的游戲,蔚藍(lán)是平臺(tái)跳躍類的游戲,而我的作品是模擬經(jīng)營(yíng)向的作品,其中依然有我們可以去分析和探索的規(guī)律。
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?借鑒的本質(zhì)就是深入玩法設(shè)計(jì)的內(nèi)核,找到它的規(guī)律,用此類規(guī)律作為一個(gè)工具,來(lái)復(fù)現(xiàn)新的設(shè)計(jì)。也就是說(shuō),當(dāng)一個(gè)東西大家都說(shuō)好的時(shí)候,我們不能光知道他好,而要知道他為什么好,當(dāng)你可以解釋清楚一個(gè)設(shè)計(jì)為什么好的時(shí)候,不妨嘗試用你的解釋去做對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì),以此來(lái)驗(yàn)證它是否真的可行。這就是學(xué)習(xí)和探索的過(guò)程。
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?這樣的探索方式很好,好在它能夠幫助你去優(yōu)雅的嵌入別人優(yōu)秀的設(shè)計(jì)到自己的游戲中來(lái)。而單純的換皮抄襲就無(wú)法做到這一點(diǎn),只能全套的搬運(yùn)他人的設(shè)計(jì),是一種形而下的東西。
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1.8 獨(dú)立游戲開發(fā)的目標(biāo)是生存,而非賺錢
有的人可能會(huì)非常疑惑這個(gè)點(diǎn),為了生存不就得賺錢嗎?這兩者應(yīng)該不矛盾才對(duì)。
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?其實(shí)這個(gè)點(diǎn)將前面地建議也串在了一起。說(shuō)到底,如果真的要靠做一款獨(dú)立游戲,變成爆款,最后賺得盆滿缽滿,這種想法非常不現(xiàn)實(shí)。你可以以爆款為目標(biāo),但不能將它作為你最后的期望。正常來(lái)說(shuō),做出爆款需要長(zhǎng)期的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)的積累、人脈資源、強(qiáng)大的宣發(fā)和一絲運(yùn)氣。所以其實(shí)我們應(yīng)該從做獨(dú)立游戲變成發(fā)展一個(gè)獨(dú)立游戲工作室。真正賺錢的是工作室的產(chǎn)品矩陣,而非某一款獨(dú)立游戲,所以在入門獨(dú)立游戲行業(yè)之前,就必須有一個(gè)長(zhǎng)期的規(guī)劃,在盡量降低自己的試錯(cuò)成本之下,提高能力和經(jīng)驗(yàn)。
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?對(duì)于每款游戲,不應(yīng)該像手游一樣,不斷地泛化用戶群體,靠撒大網(wǎng)的方式來(lái)尋找用戶目標(biāo)。而是精確的落位到一個(gè)目標(biāo)群體,做針對(duì)性的游戲,抓住用戶的喜好來(lái)對(duì)癥下藥。但核心原則仍然是降低開發(fā)成本,提高團(tuán)隊(duì)的韌性,能夠承擔(dān)失敗的后果。只有工作室的制作履歷越豐富,才越有可能制作出優(yōu)秀的作品。
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1.9 關(guān)于入門級(jí)建議的總結(jié)
上述是給開發(fā)者們的入門級(jí)建議,雖然內(nèi)容也不算新穎,但是真正踐行起來(lái)時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)不是那么容易,有很多的內(nèi)容和規(guī)范囿于篇幅我無(wú)法面面俱到,更多的內(nèi)容還需要各位開發(fā)者自己去了解和認(rèn)識(shí)了。
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一個(gè)籬笆三個(gè)樁,一個(gè)好漢三個(gè)幫。
——毛澤東
個(gè)人的力量永遠(yuǎn)不比團(tuán)隊(duì)的力量,但是如何運(yùn)用好這股力量以及規(guī)避團(tuán)隊(duì)合作當(dāng)中的坑遠(yuǎn)比想象的要困難。所以這里的建議相比于入門級(jí)建議要更加現(xiàn)實(shí)和不可避免。
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?2.1 認(rèn)識(shí)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的困境
團(tuán)隊(duì)協(xié)作的困境很多,大概有以下這些。
1、某些團(tuán)隊(duì)沒(méi)有線下的工作室,交流和溝通需要事先預(yù)約時(shí)間,很不方便。
2、參與獨(dú)游制作的人如果是用愛(ài)發(fā)電,沒(méi)有任何工資。那么大多數(shù)是在游戲公司失意的開發(fā)者,希望通過(guò)加入獨(dú)立團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)不同的知識(shí)或者制作自己理想中的作品,那么這樣的角色一旦多起來(lái),團(tuán)隊(duì)就像是一條船上的人,朝著四面八方劃水,最后仍然停留在原地。
3、一般來(lái)說(shuō),專業(yè)技能強(qiáng)度與毅力成正比。我們能夠比較輕松地組織到的愿意用愛(ài)發(fā)電的人,他們大多數(shù)是較為年輕。與此同時(shí),專業(yè)技能強(qiáng)度也比較弱,同時(shí)也很難在一件事情上堅(jiān)持下來(lái)。
4、獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的制程管線不成熟或壓根沒(méi)有內(nèi)容創(chuàng)作管線、內(nèi)容創(chuàng)作規(guī)范性不強(qiáng)、缺乏比較成熟的文件交換體系。很容易導(dǎo)致人越多,進(jìn)度反而會(huì)降低。也會(huì)由于缺乏管線,當(dāng)開發(fā)人員發(fā)生變動(dòng)時(shí),需要完全從0開始建立新人對(duì)當(dāng)前工作內(nèi)容的認(rèn)知,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)的韌性不夠。
5、如果團(tuán)隊(duì)沒(méi)有任何工資,也就無(wú)法建立對(duì)應(yīng)的懲罰制度,對(duì)于制作周期較長(zhǎng)的作品來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)成員摸魚劃水,工作完成效率低將會(huì)成為非常顯眼的問(wèn)題。
6、團(tuán)隊(duì)成員的技術(shù)棧不合,會(huì)導(dǎo)致在選擇游戲引擎、插件、其他創(chuàng)作軟件的選擇上產(chǎn)生分歧。導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)的割裂。
7、由于認(rèn)知不同所產(chǎn)生的意見(jiàn)不合和方向不同,最終導(dǎo)致的團(tuán)隊(duì)成員關(guān)系的破裂的情況也屬正常,這和溝通能力也有一定的關(guān)聯(lián)。
8、還有更多...
上述困難大多數(shù)來(lái)源于一個(gè)內(nèi)核性的動(dòng)機(jī),就是沒(méi)有資金。在這種困境之下,只能盡可能地發(fā)揮自身的主觀能動(dòng)性去解決問(wèn)題,而非被動(dòng)地等待。盡管無(wú)法完全解決問(wèn)題,也總比什么都不做要強(qiáng)。
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2.2 將團(tuán)隊(duì)人數(shù)限制在4人以下
對(duì)于初級(jí)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),人數(shù)越多則意味著團(tuán)隊(duì)越不穩(wěn)定,不僅無(wú)法有效的制作實(shí)際的內(nèi)容,缺乏管理團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和履歷也會(huì)讓管理成本不可抑制地提升。因而保持團(tuán)隊(duì)人數(shù)在2-3人是初期最理想的狀態(tài),這個(gè)時(shí)候不需要?jiǎng)?chuàng)作大量的素材和內(nèi)容,只應(yīng)該將關(guān)注點(diǎn)放在游戲玩法demo的創(chuàng)作之上,在明確了游戲demo的玩法可行之后,再招募新的成員,以提高團(tuán)隊(duì)的制作效率是最穩(wěn)妥的方式。
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?保持團(tuán)隊(duì)人數(shù)較少也可以在一定程度上規(guī)避意見(jiàn)不合所導(dǎo)致的合作關(guān)系崩潰。
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2.3 明確內(nèi)容的制作規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)
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什么是內(nèi)容的制作規(guī)范呢,這就比如,團(tuán)隊(duì)正在做的是galgame類型的文字冒險(xiǎn)向游戲,那么核心的素材就是美術(shù)貼圖、BGM和對(duì)話文本。美術(shù)貼圖和BGM的規(guī)范性較小,需要去規(guī)范的就是文本的標(biāo)準(zhǔn),比如,最終提交的文檔的文件類型,是txt、markdown、excel還是word文件,段落格式規(guī)范等。
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?當(dāng)然,劇情文本相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較容易的,對(duì)于策劃案、流程設(shè)計(jì)、思維導(dǎo)圖性質(zhì)的內(nèi)容。更需要明確規(guī)范,方便后續(xù)的討論和交流。在規(guī)范不明確的時(shí)候,就應(yīng)該通過(guò)一個(gè)工作會(huì)議將大部分的制作規(guī)范明確下來(lái),以便后續(xù)查詢。
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?規(guī)范的明確有助于成員間更好的溝通和協(xié)作。也有利于新人成員加入團(tuán)隊(duì)時(shí)有足夠的資料可以了解團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀。
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2.4 明確制作流程
什么是制作流程呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是策劃最初的想法,它是如何從一個(gè)單純的靈感,轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜃罱K的內(nèi)容的。其中涉及到靈感的記錄,想法的審核與篩選,策劃案的制作與討論,素材的制作和迭代,工程實(shí)踐和調(diào)試,以及團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部測(cè)試和數(shù)值的打磨。明確制作管線可以讓團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容創(chuàng)作更加工業(yè)化,也就是可以提高效率,任何人加入到團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)也會(huì)由一個(gè)模糊的目標(biāo)變?yōu)槊鞔_的,去完成管線中的某一環(huán)工作,所以對(duì)于大公司來(lái)說(shuō),與獨(dú)游團(tuán)隊(duì)最大的區(qū)別就是大公司有著非常成熟的工業(yè)化管線。
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?制作流程比內(nèi)容更加重要,直白來(lái)說(shuō),我們要做的東西是什么樣子的不重要,重要的是它是如何被制作成這樣的。因?yàn)閮?nèi)容是會(huì)反復(fù)變化和調(diào)整的,而首先要考慮的就是降低制作時(shí)的成本。
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?比如對(duì)于2D骨骼動(dòng)畫素材來(lái)說(shuō),它可能會(huì)是從靈感設(shè)計(jì)或頭腦風(fēng)暴開始,到草稿設(shè)計(jì)和原畫繪制,再到具體的素材繪制和骨骼動(dòng)畫制作,最后交給技術(shù)美術(shù)或者程序去應(yīng)用到游戲引擎中,期間可能還要做打磨和調(diào)整。這條生產(chǎn)線上可能每個(gè)環(huán)節(jié)都有一個(gè)人或者多個(gè)人來(lái)負(fù)責(zé),對(duì)于管線節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間開發(fā)者的溝通和交流就是管線存在的意義之一。
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2.5 通過(guò)插件或者獨(dú)立軟件來(lái)完善管線
前面也說(shuō)到了,由于制作類型的不同以及獨(dú)游有著很強(qiáng)的內(nèi)容創(chuàng)作屬性,以及體量不大的問(wèn)題,所以獨(dú)立游戲并不是方方面面都需要管線,所以在面對(duì)項(xiàng)目制作時(shí),還要具體問(wèn)題具體分析。為那些冗長(zhǎng)且復(fù)雜的內(nèi)容創(chuàng)作定制合適的管線,是提高效率的有效方法。
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?管線的定制不僅依賴流程的規(guī)劃,還需要依賴其他的插件或者工具。在明確了內(nèi)容制作標(biāo)準(zhǔn)之后,就可以嘗試通過(guò)其他軟件或者自己編寫工具來(lái)完善工具鏈和制作管線,比如前面說(shuō)到蔚藍(lán)的開發(fā)者有自己專門的地編工具,類似的,風(fēng)來(lái)之國(guó)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)皮克皮在曾在微博展示過(guò)自己研發(fā)的行為樹編輯軟件,劇情對(duì)話編輯器等,這些都是高度定制化的軟件。
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?當(dāng)然,如果沒(méi)有能力去制作對(duì)應(yīng)的編輯器,可以嘗試在itch或者UE,Unity的商店中尋找合適的輔助開發(fā)工具與插件。開發(fā)初期時(shí)就可以將那些游戲中頻繁變動(dòng)的部分篩選出來(lái),選用對(duì)應(yīng)的編輯器來(lái)優(yōu)化這部分的規(guī)范,管線和制作效率是非常正確的選擇。
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2.6 降低游戲玩法測(cè)試所耗費(fèi)的成本
我記得以前在學(xué)習(xí)素描時(shí),我的老師說(shuō),畫線稿的時(shí)候,筆觸畫的輕一些,這樣畫錯(cuò)了容易擦。畫的太重就容易擦不掉或者即使擦掉了也會(huì)留下印子,這個(gè)道理自然是簡(jiǎn)單。
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?同樣,在初期提出游戲的玩法時(shí),測(cè)試玩法的合理性也類似于素描去起一個(gè)線稿,在制作對(duì)應(yīng)的測(cè)試demo的時(shí)候,素材應(yīng)該盡量的簡(jiǎn)單,不用在乎美觀性,哪怕只是色塊也沒(méi)有關(guān)系,我們可以將它們標(biāo)記為臨時(shí)素材。在明確了玩法沒(méi)有問(wèn)題之后,再進(jìn)一步落實(shí)美術(shù)細(xì)節(jié)。
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?這就是降低玩法測(cè)試所耗費(fèi)的成本,當(dāng)然,這只是針對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)還很好理解,有些比較抽象的部分也是一樣的,都是圍繞降低測(cè)試成本展開的,一旦測(cè)試通過(guò)。所有用到測(cè)試中的臨時(shí)素材都應(yīng)該被標(biāo)記好編號(hào),然后部署為正式的美術(shù)任務(wù)交給其他美術(shù)人員來(lái)制作。
2.7 關(guān)于團(tuán)隊(duì)協(xié)作的建議的總結(jié)
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其實(shí)我想說(shuō)的建議還有很多,但是囿于篇幅,我只挑了我覺(jué)得比較重要的部分,還有很多部分我覺(jué)得不是適用于所有人,因而沒(méi)有說(shuō)出來(lái)??梢哉f(shuō),團(tuán)隊(duì)協(xié)作中有很多困難不是三言兩語(yǔ)可以討論完的,更多的問(wèn)題還有待各位開發(fā)者去克服和解決。
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我無(wú)法創(chuàng)造的,我便無(wú)法理解。
——理查德·菲利普斯·費(fèi)曼
3.1 將開發(fā)計(jì)劃劃分為版本計(jì)劃
某些游戲的架構(gòu)比較直觀,比如像蔚藍(lán)這樣的跳臺(tái)游戲,它沒(méi)有太多復(fù)雜的系統(tǒng),結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單。但是像星露谷物語(yǔ)這樣的游戲,就相對(duì)來(lái)說(shuō)更加復(fù)雜一些,它也并非是體量更大,而是結(jié)構(gòu)性的復(fù)雜。對(duì)于這種龐雜的游戲,首先應(yīng)該將它分割為數(shù)個(gè)獨(dú)立的的互不影響的游戲模塊,然后逐一設(shè)立關(guān)于它們的開發(fā)計(jì)劃,并為此按照任何一種方式來(lái)設(shè)立一個(gè)版本,比如我們要做一款游戲demo,可以試著將這個(gè)demo分為十個(gè)版本,0.1~1.0,0.1版本要做哪些內(nèi)容,0.2版本要做哪些內(nèi)容等等。
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?在劃分游戲版本時(shí),我們通常將游戲理解為數(shù)個(gè)黑盒系統(tǒng)。每個(gè)黑盒都將完成一定的工作,但是它們之間是如何協(xié)調(diào)工作的,卻非常簡(jiǎn)單。因而即使我們沒(méi)有開發(fā)出別的黑盒系統(tǒng),也可以完成一定的測(cè)試。舉個(gè)簡(jiǎn)單的案例,比如對(duì)于一款戰(zhàn)斗游戲來(lái)說(shuō),需要測(cè)試一個(gè)角色的技能或者裝備等,因而在開發(fā)完了這些技能或者裝備時(shí),還需要開發(fā)測(cè)試用的敵人,這個(gè)時(shí)候大部分的游戲都會(huì)嘗試開發(fā)一個(gè)無(wú)限血量的測(cè)試性假人。
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?這個(gè)假人就是一個(gè)黑盒系統(tǒng),雖然我不清楚敵人是怎樣的。但是敵人的通用特性是具有可以被玩家攻擊的特性。這就是銜接戰(zhàn)斗系統(tǒng)與怪物系統(tǒng)的銜接。而真正開發(fā)敵對(duì)AI時(shí),則更多的專注于怪物的AI系統(tǒng),招式等。
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?所以將一個(gè)龐雜的游戲劃分為數(shù)個(gè)黑盒系統(tǒng),本質(zhì)上是模塊化開發(fā),也是對(duì)游戲結(jié)構(gòu)的一種審查,像戰(zhàn)斗系統(tǒng)&怪物系統(tǒng)這樣的比較傳統(tǒng)的黑盒x黑盒的系統(tǒng)還是比較常見(jiàn)的,但是更多時(shí)候,某些系統(tǒng)之間的黑盒連接更加的隱秘且復(fù)雜。這些都需要在明確了游戲的開發(fā)計(jì)劃之后,進(jìn)一步的明確它們的內(nèi)容。
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3.2 優(yōu)先于高容錯(cuò)的部分
很早的時(shí)候,我只接觸過(guò)RPGMaker這樣的游戲引擎,所以對(duì)于Unity這樣什么游戲都能做的游戲引擎,我第一個(gè)思考的就是,它在不知道你要做什么類型的游戲的情況之下,是如何給你提供相對(duì)應(yīng)的工具的呢?
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?說(shuō)白了,Unity給開發(fā)者提供了那些擁有極高的容錯(cuò)率的部分。這里的容錯(cuò)率是指,對(duì)游戲開發(fā)內(nèi)容變更的容錯(cuò)?;氐角懊娴陌姹居?jì)劃,我們將游戲劃分為具體的內(nèi)容之后,首先應(yīng)該考慮的就是,優(yōu)先做哪些部分,然后做哪些,最后做哪些。我們肯定希望優(yōu)先做那些不太容易發(fā)生變動(dòng)的部分,如果我們優(yōu)先做那些容易變動(dòng)的部分,那么最后隨著策劃的迭代,內(nèi)容反復(fù)變更,會(huì)產(chǎn)生更多的成本。
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?Unity也是這么想的,即使它不清楚你要做什么,但是總得依賴渲染,所以它提供了渲染管線,渲染器和材質(zhì)系統(tǒng),Shader系統(tǒng)。即使不知道是什么游戲類型,但是總有音樂(lè)和音效的部分,于是它也提供了聲音有關(guān)的組件。這些就是有著極高的優(yōu)先級(jí)的部分。
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?即使不知道是什么游戲類型,但是大概率會(huì)需要?jiǎng)赢嫼臀锢硪?,所以它也提供了?dòng)畫控制器和Timeline組件和剛體組件。雖然相對(duì)于渲染來(lái)容錯(cuò)率低了一些。
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?再往下去細(xì)分,組件所應(yīng)對(duì)的情況會(huì)越來(lái)越具象,容錯(cuò)率也會(huì)越來(lái)越低。當(dāng)一個(gè)組件的容錯(cuò)率低到只有少數(shù)游戲才會(huì)用到時(shí),Unity會(huì)考慮將這部分作為官方組件,需要用戶手動(dòng)下載。
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?那么從這個(gè)角度出發(fā),我們是不是可以對(duì)自己的游戲進(jìn)行這樣的一個(gè)高優(yōu)先級(jí)的分析呢?比如我們要做一個(gè)2D的游戲,大概率會(huì)用上Tilemap組件,也就是瓦片地圖組件。那么相對(duì)地,優(yōu)先處理地形系統(tǒng)或者地編系統(tǒng)相對(duì)于其他的部分來(lái)說(shuō)就是一個(gè)更高優(yōu)先級(jí)的部分。可以是2D的彈幕射擊類游戲,橫板的線性關(guān)卡式游戲,恐怖向的劇情RPG,或者JRPG等等,但是它們都會(huì)有這樣的一個(gè)地形系統(tǒng)。這部分相對(duì)于其他部分來(lái)說(shuō),就是一個(gè)更加高優(yōu)先級(jí)的部分。也是我們應(yīng)該先去完成的部分。
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國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲一直有著莫大的阻力,盜版問(wèn)題,獨(dú)游產(chǎn)業(yè)薄弱問(wèn)題,制作工藝落后于國(guó)外,氪金換皮游戲吞噬了大量的市場(chǎng),以及在某些情況下可能還要接受社會(huì)譴責(zé)等等。在這種艱難險(xiǎn)阻之下,能夠堅(jiān)持做獨(dú)立游戲,或者能夠以高品質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作為目標(biāo)的開發(fā)者們可能寥寥無(wú)幾。即使有,大部分也可能會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)問(wèn)題而不得不放棄。
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?國(guó)內(nèi)的環(huán)境就代表了國(guó)產(chǎn)游戲只能生存于夾縫之中,可能真的很難看到百花齊放的局面。但說(shuō)到底,游戲的繁榮,更多的是市場(chǎng)的繁榮,能夠決定去留的,還是愿意為產(chǎn)品付費(fèi)的玩家們。所以高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲作品的未來(lái),需要的不僅是開發(fā)者的不懈努力,也還需要玩家們的鼎力支持。
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?我想對(duì)所有的開發(fā)者們說(shuō),接受自己的平庸,保持樂(lè)觀,堅(jiān)持不懈,最終一定會(huì)迎來(lái)曙光。
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?最后祝愿國(guó)產(chǎn)游戲,無(wú)論是作品的質(zhì)量、國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)、獨(dú)立游戲的圈子和文化氛圍都可以向好的方向發(fā)展。?
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