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獨立游戲開發(fā)分析(辭職創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲多年,這些曾經(jīng)踩過的坑,我不允許你再犯)

發(fā)布時間:2023-11-27 22:23:06 瀏覽量:132次

?辭職創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲多年,這些曾經(jīng)踩過的坑,我不允許你再犯

獨立游戲開發(fā)分析(辭職創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲多年,這些曾經(jīng)踩過的坑,我不允許你再犯)

作者:王子餅干

(本文內(nèi)容為“GWB獨立游戲開發(fā)有獎?wù)魑幕顒印眳①愖髌罚装l(fā)GWB開發(fā)者社區(qū),轉(zhuǎn)載請征得同意。文章僅為作者觀點,不代表GWB立場)


GWB獨立游戲開發(fā)有獎?wù)魑幕顒釉斍?

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133783

原文地址:

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133803


我是虹視工作室的制作人,王子餅干,原本也是互聯(lián)網(wǎng)工業(yè)的一名從業(yè)者,不過感覺在公司的工作生活太過安逸,也難有成長,所以2020年10月辭職。后來成立了虹視工作室并開始自研第一款獨立游戲作品《多洛可小鎮(zhèn)》,我在團隊中主要負責主程序、策劃、特效、項目管理和對外的公關(guān)與商務(wù)等工作,要負責這么多工作,也讓我在開發(fā)的過程中踩了不少坑,尤其是在心態(tài)管理和對團隊的管理上。

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所以我希望給想要入門獨立游戲開發(fā)或者已經(jīng)剛?cè)腴T獨立游戲開發(fā)的開發(fā)者們一些我覺得比較有用的建議。建議分為兩個板塊,第一個是針對獨立游戲的入門級建議與對心態(tài)的管理。第二個是針對團隊合作方向的建議,當然,由于獨立游戲團隊和相對比較成熟的游戲工業(yè)體系完全不同,其體量、游戲類型、人員、技術(shù)棧的構(gòu)成都是不一樣的,所以在管理上可能完全是針對一個小組的形式。 我自己的履歷也不是非常豐富,相對于一些大佬來說,我也只能算是新手。因而我希望對于我提出的理解和建議,大家僅當參考。

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我成功,因為我志在成功,未嘗躊躇。

——拿破侖


1.1 明確開發(fā)游戲的困難

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?有這樣一句話,100%的人想做自己的獨立游戲,80%的人停留在了想這個階段,20%的人去做了,但大部分也都只堅持了很短的一段時間,只有5%的人做了出來,只有1%的獲取了足夠的回報。雖然它只是一個段子,但是開發(fā)獨立游戲的確是十分困難的,你需要充足的資金、全面的技術(shù)?;蛘吣軌蚪M織起一個擁有相對應(yīng)的技術(shù)棧的團隊,至少游戲中所需要的貼圖、音效、模型等資源,程序邏輯,玩法策劃,劇情文本等游戲?qū)?yīng)的部分都有相對應(yīng)的人員去負責。時常因為資金不夠而不得不一個人分飾多個角色,去學習很多不屬于自己專業(yè)領(lǐng)域的技能和知識。

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?除了資金和技術(shù)棧之外,如果要制作商業(yè)化的獨立游戲,也會面臨開發(fā)周期長,競爭壓力大,回報低等諸多現(xiàn)實問題??偟脕碚f,除了制作獨游本身的困難,還要獨自面對困難時的迷茫和躊躇,以及閉門造車時的孤獨感,這些都是在你選擇這條路線時就會擺在眼前的問題。

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?因而我的第一條建議就是,在投身獨立游戲行業(yè)之前,首先要明確未來會遇到哪些困難。以及自己是否有應(yīng)對的策略,或者是否有堅持到底不放棄的信心。

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1.2 不要追求完美

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現(xiàn)代社會的龐大且復雜的人類造物,比如汽車或者飛機,它們都不是一蹴而就的,都有自己的發(fā)展的過程,但無論如何,大部分設(shè)計最初的形態(tài)必然是簡陋且薄弱的。所以當產(chǎn)生一個新的設(shè)計或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美術(shù)圖時,亦或是做出了你的demo時。不要過分苛求完美,更不必一定要和目前最優(yōu)秀的工業(yè)級產(chǎn)品比較。否則大部分的設(shè)計都將在它誕生的那個瞬間被否定,而非作為一個原型繼續(xù)去打磨和迭代。

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?所以作為獨立游戲開發(fā)者,要認識的第一個重要的概念就是,游戲的質(zhì)量源自于長時間的學習、探索、打磨和迭代。是基于一次又一次的調(diào)整和改善,才有了最終的結(jié)果。

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?但我并非在說你要放松對品質(zhì)的要求,你要比,但應(yīng)該是以過去的自己為對手。對于任何一個游戲demo的原型,你都應(yīng)該去分析和探索它的缺點和問題。試圖以任何方式去改善和優(yōu)化它,這個過程既枯燥又繁瑣,但是正因如此,改良后的結(jié)果也會更令人欣喜。

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?當然,不要追求完美是對一個游戲作品而言,更是對開發(fā)者自身而言。

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(上圖為重生旅人原型和EA版對比)


?1.3 注重游戲的產(chǎn)品性


獨立游戲是一個具有很強的內(nèi)容創(chuàng)作屬性的領(lǐng)域,它可以作為一個純粹的自我表達的內(nèi)容載體。但是如果你希望更多的人可以體驗你的作品或者為你的作品付費,它就必然具有了第二層屬性,即一款數(shù)字化的娛樂產(chǎn)品。此時你就不能純粹只考慮自己的想法,以自我為中心去設(shè)計它,更多的還需要考慮用戶體驗。

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?為此你需要學習很多專業(yè)知識,學習過往游戲設(shè)計中優(yōu)秀的部分,那些可以引起用戶情緒波動的設(shè)計,它們背后的設(shè)計原理以及它們是如何被優(yōu)雅的嵌入現(xiàn)有的體系之中的。


1.4 約束成本和想法


對于一個剛接觸內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的人來說,肯定都希望做出一款非常厚實的作品,它有很高的自由度、爽快的戰(zhàn)斗體驗、優(yōu)秀的情節(jié)設(shè)計、好看的畫面和帥氣的角色、以及更多。

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?但是對于獨立游戲開發(fā)者來說,我想最大的問題就是資金不足了。這就表示我們不得不舍棄一些東西,否則,最后的設(shè)計將會變成一個巨大的坑,變的無法填補。

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?就拿游戲策劃來說,我們總是希望自己的作品里能盡可能地包含各類玩法,各種設(shè)計。這個方向肯定是沒有問題的,就像現(xiàn)代化的3A級作品其實都在朝著開放世界和高自由度前進。但是限于成本就不得不舍棄部分想法。哪怕這個想法真的非常好,但是一旦開始做,這個游戲甚至都無法被完成。

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?所以作為獨立游戲策劃,在構(gòu)思和設(shè)想階段,我們應(yīng)該盡可能地頭腦風暴,將好的想法和設(shè)計提出來,這個時候是做加法。但是在落實到工程實踐的時候,應(yīng)該是做減法,保留那些成本低,但是做出來效果好的部分。

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1.5 注重游戲的完整性和玩法的自洽


我經(jīng)??梢钥匆娪腥俗龀龇浅l趴岬膽?zhàn)斗demo,這些demo有可能會對部分新手開發(fā)者產(chǎn)生一定的誤導,因為它只是這個游戲中的一部分內(nèi)容。

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?如果這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此之復雜,它的配套系統(tǒng)也必然同樣復雜。比如技能系統(tǒng)、怪物系統(tǒng)、武器系統(tǒng)等。但如果只是制作這個戰(zhàn)斗的demo就已經(jīng)耗費了所有的成本,那么剩下的部分就無從談起了,這就是玩法的不自洽。

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?舉個很簡單的例子,就像植物大戰(zhàn)僵尸中植物和僵尸的配對。需要考慮的就是植物和僵尸的克制關(guān)系,植物存在的意義其實是僵尸帶來的。就像高堅果可以擋住撐桿跳,而磁力菇可以吸走金屬。如果我們只是有一堆強力的植物,而僵尸寥寥無幾。這就是玩法的不自洽一種表現(xiàn),會使得游戲十分的空洞。綜合來說,在設(shè)計一款游戲的游戲的時候,要從全局出發(fā)。不要等到做完了一堆植物,才注意到已經(jīng)沒有時間和成本去制作僵尸了。

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1.6 不要為了創(chuàng)新而創(chuàng)新


游戲的樂趣從來不是來源于游戲的創(chuàng)意,無論是世界頂級的3A級作品,還是近些年大火的那些獨立游戲。從來不會有人將這款游戲有多少新的創(chuàng)意標榜為游戲的賣點。所以當你入門獨立游戲制作的時候,要搞清楚創(chuàng)意本身是為了游戲而服務(wù)的,并非其本身可以支撐一款游戲的全部內(nèi)容。單靠一種新穎的創(chuàng)意構(gòu)建起來的作品,必然空洞且乏味,只是徒有新意罷了。

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?現(xiàn)代化的獨立游戲更習慣于雜糅不同的玩法,在保持一個健壯且厚實的基石系統(tǒng)之上,增加屬于自己的微創(chuàng)新,而不是大刀闊斧的去改動那些已經(jīng)成為通用規(guī)則的傳統(tǒng)設(shè)計。

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1.7 學會借鑒和學習


學習和借鑒優(yōu)秀的作品,這個其實不算是什么建議,但是我更想說明的是,弄清楚借鑒和學習的本質(zhì)。也就是,到底怎么區(qū)分借鑒和換皮抄襲的區(qū)別。

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?我有研究過空洞騎士的地圖設(shè)計,也研究過蔚藍的地圖設(shè)計,結(jié)合二者的設(shè)計規(guī)律和制作流程,形成了我自己作品中的地圖設(shè)計,我也開發(fā)了類似于蔚藍團隊的地圖編輯工具。你看,盡管空洞騎士是銀河惡魔城類型的游戲,蔚藍是平臺跳躍類的游戲,而我的作品是模擬經(jīng)營向的作品,其中依然有我們可以去分析和探索的規(guī)律。

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?借鑒的本質(zhì)就是深入玩法設(shè)計的內(nèi)核,找到它的規(guī)律,用此類規(guī)律作為一個工具,來復現(xiàn)新的設(shè)計。也就是說,當一個東西大家都說好的時候,我們不能光知道他好,而要知道他為什么好,當你可以解釋清楚一個設(shè)計為什么好的時候,不妨嘗試用你的解釋去做對應(yīng)的設(shè)計,以此來驗證它是否真的可行。這就是學習和探索的過程。

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?這樣的探索方式很好,好在它能夠幫助你去優(yōu)雅的嵌入別人優(yōu)秀的設(shè)計到自己的游戲中來。而單純的換皮抄襲就無法做到這一點,只能全套的搬運他人的設(shè)計,是一種形而下的東西。

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1.8 獨立游戲開發(fā)的目標是生存,而非賺錢


有的人可能會非常疑惑這個點,為了生存不就得賺錢嗎?這兩者應(yīng)該不矛盾才對。

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?其實這個點將前面地建議也串在了一起。說到底,如果真的要靠做一款獨立游戲,變成爆款,最后賺得盆滿缽滿,這種想法非常不現(xiàn)實。你可以以爆款為目標,但不能將它作為你最后的期望。正常來說,做出爆款需要長期的技術(shù)和經(jīng)驗的積累、人脈資源、強大的宣發(fā)和一絲運氣。所以其實我們應(yīng)該從做獨立游戲變成發(fā)展一個獨立游戲工作室。真正賺錢的是工作室的產(chǎn)品矩陣,而非某一款獨立游戲,所以在入門獨立游戲行業(yè)之前,就必須有一個長期的規(guī)劃,在盡量降低自己的試錯成本之下,提高能力和經(jīng)驗。

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?對于每款游戲,不應(yīng)該像手游一樣,不斷地泛化用戶群體,靠撒大網(wǎng)的方式來尋找用戶目標。而是精確的落位到一個目標群體,做針對性的游戲,抓住用戶的喜好來對癥下藥。但核心原則仍然是降低開發(fā)成本,提高團隊的韌性,能夠承擔失敗的后果。只有工作室的制作履歷越豐富,才越有可能制作出優(yōu)秀的作品。

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1.9 關(guān)于入門級建議的總結(jié)


上述是給開發(fā)者們的入門級建議,雖然內(nèi)容也不算新穎,但是真正踐行起來時就會發(fā)現(xiàn)不是那么容易,有很多的內(nèi)容和規(guī)范囿于篇幅我無法面面俱到,更多的內(nèi)容還需要各位開發(fā)者自己去了解和認識了。

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一個籬笆三個樁,一個好漢三個幫。

——毛澤東


個人的力量永遠不比團隊的力量,但是如何運用好這股力量以及規(guī)避團隊合作當中的坑遠比想象的要困難。所以這里的建議相比于入門級建議要更加現(xiàn)實和不可避免。

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?2.1 認識團隊協(xié)作的困境

獨立游戲開發(fā)分析(辭職創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲多年,這些曾經(jīng)踩過的坑,我不允許你再犯)


團隊協(xié)作的困境很多,大概有以下這些。

1、某些團隊沒有線下的工作室,交流和溝通需要事先預約時間,很不方便。

2、參與獨游制作的人如果是用愛發(fā)電,沒有任何工資。那么大多數(shù)是在游戲公司失意的開發(fā)者,希望通過加入獨立團隊學習不同的知識或者制作自己理想中的作品,那么這樣的角色一旦多起來,團隊就像是一條船上的人,朝著四面八方劃水,最后仍然停留在原地。

3、一般來說,專業(yè)技能強度與毅力成正比。我們能夠比較輕松地組織到的愿意用愛發(fā)電的人,他們大多數(shù)是較為年輕。與此同時,專業(yè)技能強度也比較弱,同時也很難在一件事情上堅持下來。

4、獨立團隊的制程管線不成熟或壓根沒有內(nèi)容創(chuàng)作管線、內(nèi)容創(chuàng)作規(guī)范性不強、缺乏比較成熟的文件交換體系。很容易導致人越多,進度反而會降低。也會由于缺乏管線,當開發(fā)人員發(fā)生變動時,需要完全從0開始建立新人對當前工作內(nèi)容的認知,導致團隊的韌性不夠。

5、如果團隊沒有任何工資,也就無法建立對應(yīng)的懲罰制度,對于制作周期較長的作品來說,團隊成員摸魚劃水,工作完成效率低將會成為非常顯眼的問題。

6、團隊成員的技術(shù)棧不合,會導致在選擇游戲引擎、插件、其他創(chuàng)作軟件的選擇上產(chǎn)生分歧。導致團隊的割裂。

7、由于認知不同所產(chǎn)生的意見不合和方向不同,最終導致的團隊成員關(guān)系的破裂的情況也屬正常,這和溝通能力也有一定的關(guān)聯(lián)。

8、還有更多...

上述困難大多數(shù)來源于一個內(nèi)核性的動機,就是沒有資金。在這種困境之下,只能盡可能地發(fā)揮自身的主觀能動性去解決問題,而非被動地等待。盡管無法完全解決問題,也總比什么都不做要強。

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2.2 將團隊人數(shù)限制在4人以下


對于初級的開發(fā)團隊來說,人數(shù)越多則意味著團隊越不穩(wěn)定,不僅無法有效的制作實際的內(nèi)容,缺乏管理團隊的經(jīng)驗和履歷也會讓管理成本不可抑制地提升。因而保持團隊人數(shù)在2-3人是初期最理想的狀態(tài),這個時候不需要創(chuàng)作大量的素材和內(nèi)容,只應(yīng)該將關(guān)注點放在游戲玩法demo的創(chuàng)作之上,在明確了游戲demo的玩法可行之后,再招募新的成員,以提高團隊的制作效率是最穩(wěn)妥的方式。

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?保持團隊人數(shù)較少也可以在一定程度上規(guī)避意見不合所導致的合作關(guān)系崩潰。

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2.3 明確內(nèi)容的制作規(guī)范和標準

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什么是內(nèi)容的制作規(guī)范呢,這就比如,團隊正在做的是galgame類型的文字冒險向游戲,那么核心的素材就是美術(shù)貼圖、BGM和對話文本。美術(shù)貼圖和BGM的規(guī)范性較小,需要去規(guī)范的就是文本的標準,比如,最終提交的文檔的文件類型,是txt、markdown、excel還是word文件,段落格式規(guī)范等。

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?當然,劇情文本相對來說還是比較容易的,對于策劃案、流程設(shè)計、思維導圖性質(zhì)的內(nèi)容。更需要明確規(guī)范,方便后續(xù)的討論和交流。在規(guī)范不明確的時候,就應(yīng)該通過一個工作會議將大部分的制作規(guī)范明確下來,以便后續(xù)查詢。

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?規(guī)范的明確有助于成員間更好的溝通和協(xié)作。也有利于新人成員加入團隊時有足夠的資料可以了解團隊的現(xiàn)狀。

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2.4 明確制作流程


什么是制作流程呢?簡單來說,就是策劃最初的想法,它是如何從一個單純的靈感,轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜃罱K的內(nèi)容的。其中涉及到靈感的記錄,想法的審核與篩選,策劃案的制作與討論,素材的制作和迭代,工程實踐和調(diào)試,以及團隊的內(nèi)部測試和數(shù)值的打磨。明確制作管線可以讓團隊的內(nèi)容創(chuàng)作更加工業(yè)化,也就是可以提高效率,任何人加入到團隊的目標也會由一個模糊的目標變?yōu)槊鞔_的,去完成管線中的某一環(huán)工作,所以對于大公司來說,與獨游團隊最大的區(qū)別就是大公司有著非常成熟的工業(yè)化管線。

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?制作流程比內(nèi)容更加重要,直白來說,我們要做的東西是什么樣子的不重要,重要的是它是如何被制作成這樣的。因為內(nèi)容是會反復變化和調(diào)整的,而首先要考慮的就是降低制作時的成本。

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?比如對于2D骨骼動畫素材來說,它可能會是從靈感設(shè)計或頭腦風暴開始,到草稿設(shè)計和原畫繪制,再到具體的素材繪制和骨骼動畫制作,最后交給技術(shù)美術(shù)或者程序去應(yīng)用到游戲引擎中,期間可能還要做打磨和調(diào)整。這條生產(chǎn)線上可能每個環(huán)節(jié)都有一個人或者多個人來負責,對于管線節(jié)點與節(jié)點之間開發(fā)者的溝通和交流就是管線存在的意義之一。

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2.5 通過插件或者獨立軟件來完善管線


前面也說到了,由于制作類型的不同以及獨游有著很強的內(nèi)容創(chuàng)作屬性,以及體量不大的問題,所以獨立游戲并不是方方面面都需要管線,所以在面對項目制作時,還要具體問題具體分析。為那些冗長且復雜的內(nèi)容創(chuàng)作定制合適的管線,是提高效率的有效方法。

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?管線的定制不僅依賴流程的規(guī)劃,還需要依賴其他的插件或者工具。在明確了內(nèi)容制作標準之后,就可以嘗試通過其他軟件或者自己編寫工具來完善工具鏈和制作管線,比如前面說到蔚藍的開發(fā)者有自己專門的地編工具,類似的,風來之國的開發(fā)團隊皮克皮在曾在微博展示過自己研發(fā)的行為樹編輯軟件,劇情對話編輯器等,這些都是高度定制化的軟件。

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?當然,如果沒有能力去制作對應(yīng)的編輯器,可以嘗試在itch或者UE,Unity的商店中尋找合適的輔助開發(fā)工具與插件。開發(fā)初期時就可以將那些游戲中頻繁變動的部分篩選出來,選用對應(yīng)的編輯器來優(yōu)化這部分的規(guī)范,管線和制作效率是非常正確的選擇。

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2.6 降低游戲玩法測試所耗費的成本


我記得以前在學習素描時,我的老師說,畫線稿的時候,筆觸畫的輕一些,這樣畫錯了容易擦。畫的太重就容易擦不掉或者即使擦掉了也會留下印子,這個道理自然是簡單。

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?同樣,在初期提出游戲的玩法時,測試玩法的合理性也類似于素描去起一個線稿,在制作對應(yīng)的測試demo的時候,素材應(yīng)該盡量的簡單,不用在乎美觀性,哪怕只是色塊也沒有關(guān)系,我們可以將它們標記為臨時素材。在明確了玩法沒有問題之后,再進一步落實美術(shù)細節(jié)。

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?這就是降低玩法測試所耗費的成本,當然,這只是針對美術(shù)來說還很好理解,有些比較抽象的部分也是一樣的,都是圍繞降低測試成本展開的,一旦測試通過。所有用到測試中的臨時素材都應(yīng)該被標記好編號,然后部署為正式的美術(shù)任務(wù)交給其他美術(shù)人員來制作。


2.7 關(guān)于團隊協(xié)作的建議的總結(jié)

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其實我想說的建議還有很多,但是囿于篇幅,我只挑了我覺得比較重要的部分,還有很多部分我覺得不是適用于所有人,因而沒有說出來??梢哉f,團隊協(xié)作中有很多困難不是三言兩語可以討論完的,更多的問題還有待各位開發(fā)者去克服和解決。

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我無法創(chuàng)造的,我便無法理解。

——理查德·菲利普斯·費曼


3.1 將開發(fā)計劃劃分為版本計劃


某些游戲的架構(gòu)比較直觀,比如像蔚藍這樣的跳臺游戲,它沒有太多復雜的系統(tǒng),結(jié)構(gòu)比較簡單。但是像星露谷物語這樣的游戲,就相對來說更加復雜一些,它也并非是體量更大,而是結(jié)構(gòu)性的復雜。對于這種龐雜的游戲,首先應(yīng)該將它分割為數(shù)個獨立的的互不影響的游戲模塊,然后逐一設(shè)立關(guān)于它們的開發(fā)計劃,并為此按照任何一種方式來設(shè)立一個版本,比如我們要做一款游戲demo,可以試著將這個demo分為十個版本,0.1~1.0,0.1版本要做哪些內(nèi)容,0.2版本要做哪些內(nèi)容等等。

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?在劃分游戲版本時,我們通常將游戲理解為數(shù)個黑盒系統(tǒng)。每個黑盒都將完成一定的工作,但是它們之間是如何協(xié)調(diào)工作的,卻非常簡單。因而即使我們沒有開發(fā)出別的黑盒系統(tǒng),也可以完成一定的測試。舉個簡單的案例,比如對于一款戰(zhàn)斗游戲來說,需要測試一個角色的技能或者裝備等,因而在開發(fā)完了這些技能或者裝備時,還需要開發(fā)測試用的敵人,這個時候大部分的游戲都會嘗試開發(fā)一個無限血量的測試性假人。

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?這個假人就是一個黑盒系統(tǒng),雖然我不清楚敵人是怎樣的。但是敵人的通用特性是具有可以被玩家攻擊的特性。這就是銜接戰(zhàn)斗系統(tǒng)與怪物系統(tǒng)的銜接。而真正開發(fā)敵對AI時,則更多的專注于怪物的AI系統(tǒng),招式等。

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?所以將一個龐雜的游戲劃分為數(shù)個黑盒系統(tǒng),本質(zhì)上是模塊化開發(fā),也是對游戲結(jié)構(gòu)的一種審查,像戰(zhàn)斗系統(tǒng)&怪物系統(tǒng)這樣的比較傳統(tǒng)的黑盒x黑盒的系統(tǒng)還是比較常見的,但是更多時候,某些系統(tǒng)之間的黑盒連接更加的隱秘且復雜。這些都需要在明確了游戲的開發(fā)計劃之后,進一步的明確它們的內(nèi)容。

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3.2 優(yōu)先于高容錯的部分


很早的時候,我只接觸過RPGMaker這樣的游戲引擎,所以對于Unity這樣什么游戲都能做的游戲引擎,我第一個思考的就是,它在不知道你要做什么類型的游戲的情況之下,是如何給你提供相對應(yīng)的工具的呢?

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?說白了,Unity給開發(fā)者提供了那些擁有極高的容錯率的部分。這里的容錯率是指,對游戲開發(fā)內(nèi)容變更的容錯?;氐角懊娴陌姹居媱?,我們將游戲劃分為具體的內(nèi)容之后,首先應(yīng)該考慮的就是,優(yōu)先做哪些部分,然后做哪些,最后做哪些。我們肯定希望優(yōu)先做那些不太容易發(fā)生變動的部分,如果我們優(yōu)先做那些容易變動的部分,那么最后隨著策劃的迭代,內(nèi)容反復變更,會產(chǎn)生更多的成本。

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?Unity也是這么想的,即使它不清楚你要做什么,但是總得依賴渲染,所以它提供了渲染管線,渲染器和材質(zhì)系統(tǒng),Shader系統(tǒng)。即使不知道是什么游戲類型,但是總有音樂和音效的部分,于是它也提供了聲音有關(guān)的組件。這些就是有著極高的優(yōu)先級的部分。

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?即使不知道是什么游戲類型,但是大概率會需要動畫和物理引擎,所以它也提供了動畫控制器和Timeline組件和剛體組件。雖然相對于渲染來容錯率低了一些。

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?再往下去細分,組件所應(yīng)對的情況會越來越具象,容錯率也會越來越低。當一個組件的容錯率低到只有少數(shù)游戲才會用到時,Unity會考慮將這部分作為官方組件,需要用戶手動下載。

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?那么從這個角度出發(fā),我們是不是可以對自己的游戲進行這樣的一個高優(yōu)先級的分析呢?比如我們要做一個2D的游戲,大概率會用上Tilemap組件,也就是瓦片地圖組件。那么相對地,優(yōu)先處理地形系統(tǒng)或者地編系統(tǒng)相對于其他的部分來說就是一個更高優(yōu)先級的部分??梢允?D的彈幕射擊類游戲,橫板的線性關(guān)卡式游戲,恐怖向的劇情RPG,或者JRPG等等,但是它們都會有這樣的一個地形系統(tǒng)。這部分相對于其他部分來說,就是一個更加高優(yōu)先級的部分。也是我們應(yīng)該先去完成的部分。

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國產(chǎn)獨立游戲一直有著莫大的阻力,盜版問題,獨游產(chǎn)業(yè)薄弱問題,制作工藝落后于國外,氪金換皮游戲吞噬了大量的市場,以及在某些情況下可能還要接受社會譴責等等。在這種艱難險阻之下,能夠堅持做獨立游戲,或者能夠以高品質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作為目標的開發(fā)者們可能寥寥無幾。即使有,大部分也可能會因為現(xiàn)實問題而不得不放棄。

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?國內(nèi)的環(huán)境就代表了國產(chǎn)游戲只能生存于夾縫之中,可能真的很難看到百花齊放的局面。但說到底,游戲的繁榮,更多的是市場的繁榮,能夠決定去留的,還是愿意為產(chǎn)品付費的玩家們。所以高質(zhì)量的國產(chǎn)獨立游戲作品的未來,需要的不僅是開發(fā)者的不懈努力,也還需要玩家們的鼎力支持。

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?我想對所有的開發(fā)者們說,接受自己的平庸,保持樂觀,堅持不懈,最終一定會迎來曙光。

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?最后祝愿國產(chǎn)游戲,無論是作品的質(zhì)量、國內(nèi)的市場、獨立游戲的圈子和文化氛圍都可以向好的方向發(fā)展。?

獨立游戲開發(fā)分析(辭職創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲多年,這些曾經(jīng)踩過的坑,我不允許你再犯)

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