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游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)分享:系統(tǒng)的了解認(rèn)知與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2024-03-08 11:34:41 瀏覽量:136次

討論游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)前,首先需要對(duì)系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)有一定的認(rèn)知。能夠較為獨(dú)立的完成特定功能或玩法的一整套邏輯、數(shù)據(jù)與表現(xiàn)就是一個(gè)游戲系統(tǒng)。這樣,游戲系統(tǒng)可分為功能性系統(tǒng)和玩法性系統(tǒng)。功能性系統(tǒng)是游戲中方便玩家使用,純粹提供功能的系統(tǒng),例如聊天、郵件、查看地圖、角色移動(dòng)操作、合成等系統(tǒng),他們本身并沒有實(shí)際的可玩性,以功能性為核心,這些功能的易用性,實(shí)用性,適用性,可擴(kuò)展性是考慮的重點(diǎn)。另一類玩法性系統(tǒng)是以可玩性為核心設(shè)計(jì)的系統(tǒng)。這類系統(tǒng)不僅僅要有好的功能,還需要有玩法規(guī)劃,能夠讓玩家沿著規(guī)劃的方向進(jìn)行游玩,例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)(掉落產(chǎn)出、制造、強(qiáng)化、鑲嵌這些都是裝備系統(tǒng)中的子系統(tǒng),不僅要設(shè)計(jì)功能,還要做出足夠的好玩的玩法規(guī)劃才行)、技能書合成系統(tǒng)(在純粹的功能性的合成系統(tǒng)上做的玩法規(guī)劃,添加了可玩性而成的系統(tǒng))、副本系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)等。在制作這些系統(tǒng)的時(shí)候,顯然不能單純的只考慮功能,功能完全OK,可是沒有規(guī)劃任何玩法,或者無(wú)法做出玩法可就糟了。如果做出了戰(zhàn)斗的規(guī)則,技能缺只能有2種——攻擊和加血——那這個(gè)系統(tǒng)依然是失敗,無(wú)論這戰(zhàn)斗規(guī)則多么的簡(jiǎn)單易懂,操作多么舒服上手也都沒用。

一個(gè)游戲的系統(tǒng)可以按照以下列舉的順序進(jìn)行:

  • 登錄創(chuàng)角色

  • 主UI

  • 游戲地圖

  • 副本

  • 玩家角色

  • 升級(jí)成長(zhǎng)

  • 交互NPC

  • 怪物

  • 戰(zhàn)斗規(guī)則

  • 職業(yè)技能

  • 裝備

  • 寵物

  • 道具

  • 任務(wù)

  • 聊天

  • 郵件

  • 交易、擺攤、拍賣、NPC商店

  • 商城

  • 組隊(duì)

  • 社交(好有、仇人、師徒)

  • 成就

  • 公會(huì)

  • PVP

  • 排行榜

  • 活動(dòng)

  • 教學(xué)引導(dǎo)

如果要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,上述列表已經(jīng)包含了其中大部分的系統(tǒng)。這些系統(tǒng),每個(gè)都需要獨(dú)自的系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔。你可以將他們先列出來(lái),逐步補(bǔ)充來(lái)完成自己的游戲設(shè)計(jì)。如果一個(gè)系統(tǒng)太大,應(yīng)該將其切割成較小的系統(tǒng),方便設(shè)計(jì)、制作和驗(yàn)證,最后再將這些已經(jīng)OK的小系統(tǒng)組合起來(lái)再調(diào)整較為簡(jiǎn)單。

系統(tǒng)設(shè)計(jì)有好有壞。同一個(gè)系統(tǒng),不同的人看,評(píng)價(jià)也不一樣。什么是設(shè)計(jì)的好的游戲系統(tǒng),我這里只能給出自己的見解。

考慮游戲系統(tǒng)好壞著眼于易用性、靈活性、可玩性和耐玩性這四點(diǎn)(功能性系統(tǒng)就不用考慮后兩點(diǎn)了)。

易用性是指用戶使用系統(tǒng)時(shí),容易上手,理解清晰,操作簡(jiǎn)單、方便、安全,系統(tǒng)功能全面,滿足玩家需求。好的易用性來(lái)自于對(duì)玩家需求的不斷挖掘,對(duì)系統(tǒng)不斷的大量測(cè)試與改進(jìn);研究玩家的操作習(xí)慣和視聽認(rèn)知習(xí)慣,研究界面與特效的表現(xiàn)手法,研究如何處理各種細(xì)節(jié)和意外情況。我們的周圍有很多值得借鑒的東西,我們正在使用著大量的系統(tǒng):用ATM機(jī)、駕駛汽車、使用電梯、注冊(cè)網(wǎng)站會(huì)員、使用微博、使用打印機(jī)傳真機(jī)等等。這些系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)在易用性上是有共性的??偟膩?lái)說(shuō),你可以通過(guò)以下幾種方法提高系統(tǒng)的易用性:

  • 完成功能所需的操作盡量的少(相關(guān)量化比較計(jì)算可參考《人本界面》的第四章內(nèi)容,通過(guò)GOMS模型非常精確的計(jì)算各種操作的優(yōu)劣)

  • 使用操作成本更低的操作(移動(dòng)鼠標(biāo)<左鍵點(diǎn)擊<右鍵點(diǎn)擊<點(diǎn)擊按鍵<鼠標(biāo)拖拽)

  • 提供界面自動(dòng)的檢索功能

例如要讓一個(gè)寵物學(xué)習(xí)技能,點(diǎn)擊寵物學(xué)習(xí)技能后,自動(dòng)列舉出了背包中可以學(xué)習(xí)的技能書,玩家只需要選擇一本點(diǎn)擊即可,這樣不再打開背包去找。

  • 使用漸入漸出,位置固定的界面

  • 界面層級(jí)越少越好

  • 單個(gè)界面上的內(nèi)容不易太多,需要有順序和焦點(diǎn)

  • 使用統(tǒng)一的操作按鈕的布局

  • 使用初次教學(xué)引導(dǎo)

  • 界面有自解釋的能力

  • 一種功能只限定一種操作方式對(duì)應(yīng),多種操作完成同一功能會(huì)誤導(dǎo)玩家

  • 研究大眾的習(xí)慣,設(shè)計(jì)符合大眾習(xí)慣,并有所改進(jìn)的操作方式

  • 旁觀者方式觀察玩家使用游戲系統(tǒng),了解那里有問(wèn)題,并作出改正

靈活性是指游戲系統(tǒng)能夠適應(yīng)需求的變化,較為簡(jiǎn)單方便的修改就能完成新的需求。由于現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì),需求的變化實(shí)在是太快了,這一點(diǎn)就顯得更加尤為的重要了。靈活性實(shí)際上要求的是程序的功能實(shí)現(xiàn)具有很好的可擴(kuò)展性。在為程序提供功能需求的時(shí)候,策劃能做的一是盡可能的列舉出該系統(tǒng)將來(lái)可能的擴(kuò)展功能,二是和程序共同分析游戲系統(tǒng),抽象出最基本的概念。有程序基礎(chǔ)的策劃知道,系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)抽象的越基礎(chǔ),其擴(kuò)展性就越好。另外,靈活性上,腳本高于數(shù)據(jù)高于寫死的代碼。因此,你的系統(tǒng)如果確實(shí)需要靈活性,就可選用腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。

可玩性可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)的終極話題。沒有任何理論步驟告訴如何如何做就可以制造出可玩性來(lái),同時(shí)可玩性也很依賴個(gè)人感受。因此我將可玩性理解為一種實(shí)驗(yàn)屬性。你作為一個(gè)普通玩家,在玩過(guò)一個(gè)游戲后是能夠產(chǎn)生是否具備可玩性的評(píng)價(jià)的。當(dāng)某一種游戲系統(tǒng)在很多游戲中出現(xiàn)并被玩家喜愛,那么這個(gè)系統(tǒng)是具備可玩性的。這樣,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí),為做出可玩性來(lái),需要參考游戲歷史上的其他大量的游戲,同時(shí)培養(yǎng)出自己對(duì)于可玩性的獨(dú)特感知雷達(dá)。

以憤怒的小鳥為例,橫向2D拋物線的游戲在PC上早已有很多種,說(shuō)明了這類游戲的核心系統(tǒng)的可玩性是存在的。將這種可玩性通過(guò)其類似的系統(tǒng)應(yīng)用到手機(jī)平臺(tái)時(shí),經(jīng)過(guò)很有功底的調(diào)整就得到了憤怒的小鳥的游戲系統(tǒng)。遞進(jìn)式關(guān)卡、積分、成就和戰(zhàn)利品收集系統(tǒng)也是在很多游戲中驗(yàn)證了其可玩性,那么憤怒的小鳥也成功糅合了類似的游戲系統(tǒng),使他又增加了可玩性。

從系統(tǒng)相似的角度設(shè)計(jì)和分析游戲系統(tǒng)可玩性是一方面。另一方面,創(chuàng)造全新可玩性的游戲系統(tǒng)就只能靠不斷嘗試,這也是宮本茂和小島秀夫那么偉大的原因,他們創(chuàng)造了全新的可玩性系統(tǒng)——跳躍過(guò)關(guān)和秘密潛入。這也就是說(shuō),要么你玩過(guò)很多游戲,培養(yǎng)出了非常好的游戲品味,能夠很好的選擇適合的游戲系統(tǒng)組合出你的游戲來(lái)保證可玩性;要么經(jīng)過(guò)大量的嘗試,制作并測(cè)驗(yàn)新的游戲系統(tǒng),最終篩選出前無(wú)古人的游戲系統(tǒng)。否則,只能靠上帝的眷顧讓你偶然開發(fā)出了從未有過(guò)的具備可玩性的游戲系統(tǒng)。

耐玩性是對(duì)現(xiàn)代游戲越來(lái)越強(qiáng)烈的要求。耐玩性要求游戲系統(tǒng)不僅可玩,而且可以支持玩家玩很久。有些游戲系統(tǒng)可以非常好玩,但玩家只要玩一會(huì)兒就玩完了,不會(huì)再玩這個(gè)系統(tǒng)了,這就是缺乏耐玩性。一個(gè)系統(tǒng)如何能讓玩家一直玩下去,或者一遍又一遍的玩呢?

第一種方法是增加內(nèi)容。例如增加后續(xù)的關(guān)卡數(shù)量,增加新的成就目標(biāo)等。這就需要制作團(tuán)隊(duì)具備足夠的人力和能力,實(shí)際上玩家玩游戲的速度永遠(yuǎn)快過(guò)制作者制作的速度。畫數(shù)個(gè)月制作的新內(nèi)容,玩家也就花幾天時(shí)間玩完了。但這種方法的好處是效果明顯。新內(nèi)容可玩就能夠確定的支持一段時(shí)間。

第二種方法是拉長(zhǎng)追求時(shí)間。這其中最厲害的是轉(zhuǎn)生系統(tǒng),用再來(lái)一次的時(shí)間代價(jià)來(lái)獲得額外屬性,這些屬性實(shí)際的性價(jià)比已經(jīng)邊際效應(yīng)的遞減到很低的水平了。但是,當(dāng)玩家滿級(jí)而無(wú)其他突進(jìn)獲得增強(qiáng)的時(shí)候,還是會(huì)選擇轉(zhuǎn)生的。這個(gè)方法實(shí)施起來(lái)簡(jiǎn)單,就是想辦法將已有的內(nèi)容進(jìn)行拉長(zhǎng),但損失的是因挑戰(zhàn)難度提高,獲得獎(jiǎng)勵(lì)刺激減弱帶來(lái)的可玩性的下降。

第三種方法是利用隨機(jī)。利用合理的隨機(jī)機(jī)制,讓游戲自動(dòng)創(chuàng)造出不同的內(nèi)容,帶來(lái)總是不一樣的感受的效果。這實(shí)際上是第一種方法的改良。俄羅斯方塊的方塊隨機(jī)和暗黑破壞神2的地圖迷宮隨機(jī)就屬于這一方法。這種方法是有難度的,如果隨機(jī)處理不當(dāng),可能會(huì)產(chǎn)生不良游戲效果的游戲內(nèi)容。因此需要很多的時(shí)間和天才的算法來(lái)完成,并需要大量的測(cè)試與反復(fù)的改進(jìn)。

最后一種方法,也是最有效的方法就是玩家自創(chuàng)內(nèi)容。這種方法也分三種不同:

1、一題多解

設(shè)計(jì)可以支持多種方法達(dá)成統(tǒng)一目標(biāo)的游戲系統(tǒng),玩家就可以反復(fù)嘗試不同的方法完成目標(biāo),創(chuàng)造了屬于每個(gè)玩家自己的游戲體驗(yàn)內(nèi)容。

2、玩家自建關(guān)卡

將建設(shè)關(guān)卡的基礎(chǔ)素材開放給玩家,玩家可以自創(chuàng)新游戲內(nèi)容,利用玩家的設(shè)計(jì)資源創(chuàng)造無(wú)盡的游戲內(nèi)容。

3、PVP對(duì)抗

這是目前來(lái)看最有效的方法。游戲系統(tǒng)設(shè)置基礎(chǔ)簡(jiǎn)單的規(guī)則,讓玩家相互之間互動(dòng)對(duì)抗,通過(guò)不同玩家的思想行為不同,創(chuàng)造出了無(wú)盡的游戲內(nèi)容。圍棋、象棋、Dota類游戲就是這樣,因此他們也長(zhǎng)盛不衰。

對(duì)游戲系統(tǒng)的認(rèn)知,很重要的一點(diǎn)是建立MCV理念。由于游戲系統(tǒng)最終是程序代碼實(shí)現(xiàn),從設(shè)計(jì)之初就以貼近程序的視角進(jìn)行設(shè)計(jì),能夠讓我們更順利和準(zhǔn)確的進(jìn)行工作。MCV理念本來(lái)就是程序設(shè)計(jì)中的概念。MCV代表Model、Control和View,也就是模型、控制和顯示。

當(dāng)我們對(duì)一個(gè)游戲系統(tǒng)有了想法后,就需要通過(guò)MCV的理念來(lái)抽象、拆分和解析我們的想法,讓他成為一個(gè)真正的游戲系統(tǒng)。

第一步,找到這個(gè)系統(tǒng)里需要建立的模型數(shù)據(jù)。以排行榜系統(tǒng)為例,我們可以通過(guò)分析我們需要哪些排行榜,找到需要哪些玩家數(shù)據(jù),等級(jí)榜對(duì)應(yīng)玩家等級(jí),等級(jí)榜中需要玩家名稱,所在公會(huì),職業(yè)等等信息,如果有轉(zhuǎn)生,等級(jí)榜需要優(yōu)先排列出以轉(zhuǎn)生的玩家;戰(zhàn)力榜需要玩家名稱、最高戰(zhàn)力(這里就提出了一個(gè)需求,要求數(shù)據(jù)庫(kù)記錄玩家角色達(dá)到的最高戰(zhàn)力值)、所在公會(huì)、職業(yè)等信息,這些榜需要記錄他們上次的排名,這樣在刷新排名的時(shí)候,可以標(biāo)示出誰(shuí)的排名上升了,誰(shuí)的排名下降了……就這樣將所有需要記錄,關(guān)注的數(shù)據(jù)條目整理出來(lái),闡述每個(gè)數(shù)據(jù)的具體含義,就可以得到游戲系統(tǒng)的第一部分:Model。這些數(shù)據(jù)將成為游戲系統(tǒng)操作應(yīng)用的對(duì)象。

第二步,找到這個(gè)系統(tǒng)里的所有控制功能。玩家有哪些操作,系統(tǒng)自動(dòng)的功能有哪些?一般可以按照時(shí)間順序推想,進(jìn)行列舉。再說(shuō)排行榜系統(tǒng)。一個(gè)服務(wù)器一開始排行榜是怎樣的?顯然應(yīng)該是空的;下一步就需要確定什么時(shí)間點(diǎn)刷新排行榜;刷新后第一次的排名上下標(biāo)示默認(rèn)應(yīng)該是什么?之后刷新排行榜時(shí)需要哪些操作,如何改變排名上下標(biāo)示?玩家可以通過(guò)排行榜上的名單做什么操作(私聊?加好友?組隊(duì)?)?在榜首異主時(shí)如何增加全服公告?通過(guò)這樣的思考,將游戲系統(tǒng)的所有控制功能邏輯一條條的列舉并描述清楚,這就是第二部分:Control。這些功能描述將成為游戲系統(tǒng)核心設(shè)計(jì)。

第三步,找到這個(gè)系統(tǒng)有關(guān)的全部顯示與反饋功能。可以通過(guò)參照Control中的一個(gè)個(gè)控制功能,進(jìn)行延伸找到所有的顯示與反饋功能。在這一步,我們只關(guān)心玩家能看到,聽到什么。控制核心相同,但界面表現(xiàn)方式是可以獨(dú)立出來(lái)做出很多不同種的。還是排行榜系統(tǒng)為例。這時(shí)候要考慮排行榜按鈕是什么樣子,放在什么位置。排行榜界面打開是什么樣子,顯示哪些內(nèi)容,自己的排名顯示在哪里,總共顯示前多少名的排名信息,如何選擇不同排行榜分頁(yè)。這就是第三部分:View,在這一步,將游戲系統(tǒng)完全的視覺化,呈現(xiàn)出來(lái)。

這三步并非一定順序執(zhí)行,通常會(huì)在對(duì)某一功能進(jìn)行思考的時(shí)候并行執(zhí)行。最終將所有功能全部完成。

通過(guò)MCV的思考模式,我們就能夠沒有遺漏,足夠清晰的建立自己對(duì)游戲系統(tǒng)的理解。這將非常有助于下一步對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行執(zhí)行的設(shè)計(jì)。

對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)(不單單是游戲系統(tǒng)),設(shè)計(jì)是一個(gè)過(guò)程,而不是簡(jiǎn)單的一個(gè)步驟。腦子里構(gòu)想了一個(gè)游戲系統(tǒng),或者寫了出了一個(gè)游戲系統(tǒng)的構(gòu)想,這都不算是游戲設(shè)計(jì)??梢哉f(shuō),不到游戲系統(tǒng)上線被玩家玩過(guò),設(shè)計(jì)就沒有完成。在系統(tǒng)設(shè)計(jì)的眾多步驟,不斷調(diào)整中,設(shè)計(jì)師需要非常綜合的能力,還需要細(xì)致與耐心的品質(zhì)。

系統(tǒng)設(shè)計(jì)的漫長(zhǎng)步驟可以整理如下:

系統(tǒng)概念設(shè)計(jì)

簡(jiǎn)要描述這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作。提出這個(gè)系統(tǒng)的核心理念,主題或主要目的以及需要特別注意的設(shè)計(jì)點(diǎn)。一般這個(gè)步驟由主策劃起草,系統(tǒng)策劃輔助完善。

初步可行性溝通

以概念設(shè)計(jì)文檔為基礎(chǔ),進(jìn)行一次團(tuán)隊(duì)討論,程序美術(shù)測(cè)試策劃對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的可行性進(jìn)行評(píng)估。可以得出一些修改或制作意見,以及重點(diǎn)問(wèn)題。一般由主策劃、主程序、主美術(shù)、主測(cè)試和負(fù)責(zé)執(zhí)行的系統(tǒng)策劃共同參與討論。

撰寫系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)文檔

利用MCV的理念將系統(tǒng)設(shè)計(jì)制作成標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)文檔,闡述這個(gè)系統(tǒng)的所有設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。

撰寫系統(tǒng)玩法規(guī)劃文檔

玩法性系統(tǒng)需要不僅需要功能,還需要有玩法設(shè)計(jì),規(guī)劃出玩家的玩法,從而得出系統(tǒng)的實(shí)際應(yīng)用方式,反過(guò)來(lái)可以審視系統(tǒng)功能是否全面。

引導(dǎo)教學(xué)設(shè)計(jì)

每個(gè)系統(tǒng)都應(yīng)該有自己的引導(dǎo)教學(xué),讓玩家在初次接觸系統(tǒng)的時(shí)候自主學(xué)會(huì)使用該系統(tǒng)。有時(shí)候我們還會(huì)因?yàn)榻虒W(xué)有難度而放棄或修改游戲系統(tǒng)。這一步同時(shí)可以補(bǔ)充一些功能和資源數(shù)據(jù)需求。

拆分出執(zhí)行文檔(需求文檔最好有固定格式以方便需求的整理和避免需求項(xiàng)目的不完整):

撰寫程序功能需求文檔

該文檔面向程序,重點(diǎn)闡述系統(tǒng)功能點(diǎn)。

撰寫美術(shù)資源需求文檔

該文檔面向美術(shù),最好以有固定格式的表格文件進(jìn)行溝通。

撰寫數(shù)值設(shè)計(jì)需求文檔

該文檔描述玩法規(guī)劃需要的數(shù)值感受。由于游戲數(shù)值是一個(gè)整體,需要數(shù)值策劃進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)安排。系統(tǒng)策劃自己獨(dú)立定下的數(shù)值可能不合適。

撰寫策劃數(shù)據(jù)需求文檔

該文檔將系統(tǒng)中需要的策劃數(shù)據(jù)的需求提出,交由數(shù)據(jù)執(zhí)行策劃進(jìn)行數(shù)據(jù)的實(shí)際制作。由于一個(gè)系統(tǒng)可能涉及很多很多不同的數(shù)據(jù),因此該文檔可能還會(huì)進(jìn)一步細(xì)分為物品需求、NPC需求、怪物需求、掉落策略需求等。

撰寫關(guān)卡設(shè)計(jì)需求文檔

當(dāng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)需要新的關(guān)卡或?qū)υ嘘P(guān)卡進(jìn)行修改時(shí),就需要提交這個(gè)需求文檔,用以向關(guān)卡策劃說(shuō)明如何配合制作關(guān)卡。

撰寫測(cè)試需求文檔

這個(gè)文檔經(jīng)常被忽略,如果測(cè)試不提前知道系統(tǒng)需要如何的測(cè)試環(huán)境,如何的測(cè)試方法。當(dāng)系統(tǒng)各項(xiàng)功能數(shù)據(jù)做完后,會(huì)尷尬的發(fā)現(xiàn)要等很久才能得到測(cè)試反饋。一個(gè)實(shí)際的例子就是跨服戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)完后,測(cè)試人員才接到測(cè)試需求,于是耽誤了兩天時(shí)間找機(jī)器建立多個(gè)服務(wù)器才能進(jìn)行跨服測(cè)試。如果他們?cè)缇椭辣敬伟姹居羞@樣的測(cè)試需求,他們可以提前做好準(zhǔn)備,事半功倍。

再次確認(rèn)所有設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的可行性

執(zhí)行文檔提交后需要向相關(guān)負(fù)責(zé)人再次確認(rèn)這些需求是可以滿足的,并得到預(yù)計(jì)用時(shí),如有問(wèn)題還需要進(jìn)一步修改設(shè)計(jì)或調(diào)整需求。這一步以及后面的幾個(gè)步驟都考驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)者的責(zé)任心和耐心。

跟蹤需求執(zhí)行情況

需求提出后不是再也不管了。設(shè)計(jì)者需要時(shí)刻最終這些需求的當(dāng)前進(jìn)度如何,進(jìn)度產(chǎn)生問(wèn)題,只有發(fā)現(xiàn)了才能及時(shí)處理。很多具體的執(zhí)行人員并沒有足夠的自主性,在遇到問(wèn)題時(shí),往往是擱置等待,只有設(shè)計(jì)者查詢進(jìn)度情況時(shí)才會(huì)反應(yīng)問(wèn)題。也就是說(shuō),設(shè)計(jì)者沒有跟蹤這些執(zhí)行情況,很可能導(dǎo)致執(zhí)行過(guò)程失控。

協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)約定

需求執(zhí)行者之間非常有可能需要相互的設(shè)計(jì)約定。例如程序?yàn)樾鹿δ苤付斯δ躀D,這個(gè)功能ID需要NPC數(shù)據(jù)執(zhí)行策劃進(jìn)行實(shí)際數(shù)據(jù)的填寫,在其中牽線搭橋的還是設(shè)計(jì)者自己,不能指望程序指定了功能ID,會(huì)主動(dòng)找到誰(shuí)是做NPC功能的策劃,再去通知這個(gè)策劃,也不能指望做NPC功能的策劃老是跑去訂著程序有沒有指定好新功能的ID。系統(tǒng)設(shè)計(jì)之下的一切溝通都要經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)者自己的手,也只有這樣系統(tǒng)設(shè)計(jì)者才能夠控制住整個(gè)設(shè)計(jì)。

組織聯(lián)合測(cè)試

確認(rèn)所有需求都已經(jīng)完成后,組織好所有資源,進(jìn)行聯(lián)合測(cè)試,驗(yàn)證系統(tǒng)功能和玩法是否都滿足需求。

維護(hù)修訂各類設(shè)計(jì)與需求文檔

對(duì)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行處理,分派修改bug。對(duì)不足的地方進(jìn)行重新設(shè)計(jì),進(jìn)過(guò)幾個(gè)循環(huán)逐步完善系統(tǒng)至最終定版效果。

要制作一個(gè)游戲系統(tǒng),系統(tǒng)設(shè)計(jì)者不可能獨(dú)自完成所有工作,也不可能讓其他配合人員各自獨(dú)立完成工作。系統(tǒng)設(shè)計(jì)者常常需要扮演總指揮的角色,將系統(tǒng)拆分成一個(gè)個(gè)小的工作點(diǎn),交給各類專門負(fù)責(zé)人解決,再將這些工作集合在一起,通過(guò)系統(tǒng)設(shè)計(jì)者在這個(gè)過(guò)程中主要進(jìn)行的推動(dòng)力的作用,才能將一個(gè)系統(tǒng)最終制作成型。因此,系統(tǒng)設(shè)計(jì)者對(duì)于實(shí)際執(zhí)行過(guò)程的知識(shí)越多越豐富,那么他在推動(dòng)一個(gè)系統(tǒng)執(zhí)行的時(shí)候,就會(huì)越拿手。新系統(tǒng)策劃就是因?yàn)椴皇煜じ鱾€(gè)環(huán)節(jié)需要提供的信息,而導(dǎo)致設(shè)計(jì)執(zhí)行過(guò)程中困難重重,難免造成失誤和漏洞。所以設(shè)計(jì)者面臨的最終挑戰(zhàn)不是思考系統(tǒng)設(shè)計(jì),而是進(jìn)行設(shè)計(jì)的執(zhí)行能力。

設(shè)計(jì)和需求文檔在系統(tǒng)設(shè)計(jì)中扮演重要角色。只是口頭臨時(shí)溝通,缺少文檔而導(dǎo)致的誤解和遺漏在工作中也是屢見不鮮的。不少公司對(duì)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔有非常明確的格式與內(nèi)容要求,這樣做非常有益,至少能引起設(shè)計(jì)者的重視。

在做系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔是可以注意以下幾點(diǎn)經(jīng)驗(yàn):

  • 首先明確設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)的意義(要解決的問(wèn)題或帶來(lái)的效果)

  • 重點(diǎn)先行,給出可類比的例子

  • 按時(shí)間或空間順序進(jìn)行功能拆分,逐個(gè)闡述

  • 按點(diǎn)描述說(shuō)明,不使用大段文字

  • 使用簡(jiǎn)易圖標(biāo),不做復(fù)雜的圖標(biāo)

做玩法規(guī)劃文檔的時(shí)候需要包含以下內(nèi)容:

  • 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)如何布置在游戲中

  • 玩家如何介入該系統(tǒng)

  • 玩家玩這個(gè)系統(tǒng)的目標(biāo)列舉

  • 玩家玩這個(gè)系統(tǒng)的過(guò)程列舉

  • 玩家玩這個(gè)系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生哪些變化

  • 其他系統(tǒng)如何與這個(gè)系統(tǒng)

  • 系統(tǒng)的玩點(diǎn)在哪里

提需求文檔時(shí),需求文檔應(yīng)注意以下幾點(diǎn):

  • 明確需求的東西,清晰的列舉

  • 需求全面,不要遺漏什么讓執(zhí)行者無(wú)法順利完成

  • 明確負(fù)責(zé)人

  • 明確需求文檔存放的位置唯一,千萬(wàn)不要一個(gè)文檔好幾份

  • 明確需求反饋或完成的時(shí)間結(jié)點(diǎn)

  • 需求有修改要立刻維護(hù)更新文檔,更新后要郵件通知相關(guān)人員

文檔做到設(shè)計(jì)的一切有據(jù)可查,就是最好了。

有關(guān)文檔,還需要注意一點(diǎn)——不能迷信于文檔。文檔雖然重要,但那畢竟還是輔助設(shè)計(jì)的工具,設(shè)計(jì)本身是個(gè)過(guò)程,過(guò)程比文檔要重要。設(shè)計(jì)實(shí)際上是觀察、想象、推理、預(yù)測(cè)、溝通、寫代碼、繪圖、做數(shù)據(jù)、測(cè)試、完善的過(guò)程。由于我們的系統(tǒng)相當(dāng)龐大,才需要有很多文檔,這些文字的東西來(lái)幫助我們記錄與溝通。并不是一切都是在寫,或者只要寫了就完事了。更重要的是執(zhí)行這個(gè)過(guò)程的意識(shí)與行動(dòng)。沒有哪個(gè)設(shè)計(jì)是寫完文檔就完事了,還需要更多更多的溝通和維護(hù)。

流程圖、UI設(shè)計(jì)圖和程序腳本是系統(tǒng)設(shè)計(jì)者常用的三種工具。系統(tǒng)設(shè)計(jì)者應(yīng)該熟練使用這三樣工具。

流程圖負(fù)責(zé)傳達(dá)系統(tǒng)的程序功能,若要深入理解可以參考UML相關(guān)書籍。流程圖看似簡(jiǎn)單,好像誰(shuí)都會(huì)做,但實(shí)際上是有嚴(yán)格規(guī)范的程序語(yǔ)言。工作中不乏隨便濫用,難看又難懂的流程圖。策劃們還是應(yīng)該先做做功課,不能把事情想簡(jiǎn)單了。

UI設(shè)計(jì)是系統(tǒng)策劃的一項(xiàng)基本功。這個(gè)涉及到人機(jī)交互領(lǐng)域的相關(guān)知識(shí),在其他地方都有很多設(shè)計(jì)參考。使用PS或其他專業(yè)UI設(shè)計(jì)工具快速老練的設(shè)計(jì)出畫面好、功能佳的UI,這是需要多年的經(jīng)驗(yàn)和鍛煉的。

程序腳本分為很多種,不同的項(xiàng)目可能采用不同的腳本。常用的腳本語(yǔ)言有:Python,Lua。掌握一定的程序基礎(chǔ),學(xué)習(xí)這些腳本并不難,用好卻不簡(jiǎn)單。若要提高可以參考一些算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)模式的書籍。腳本和UI設(shè)計(jì)一樣,需要在實(shí)戰(zhàn)中才能掌握。

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