發(fā)布時(shí)間:2024-03-08 11:30:44 瀏覽量:180次
在一個(gè)DDD架構(gòu)設(shè)計(jì)中,領(lǐng)域?qū)拥脑O(shè)計(jì)合理性會(huì)直接影響整個(gè)架構(gòu)的代碼結(jié)構(gòu)以及應(yīng)用層、基礎(chǔ)設(shè)施層的設(shè)計(jì)。但是領(lǐng)域?qū)釉O(shè)計(jì)又是有挑戰(zhàn)的任務(wù),特別是在一個(gè)業(yè)務(wù)邏輯相對(duì)復(fù)雜應(yīng)用中,每一個(gè)業(yè)務(wù)規(guī)則是應(yīng)該放在Entity、ValueObject 還是 DomainService是值得用心思考的,既要避免未來(lái)的擴(kuò)展性差,又要確保不會(huì)過(guò)度設(shè)計(jì)導(dǎo)致復(fù)雜性。今天我用一個(gè)相對(duì)輕松易懂的領(lǐng)域做一個(gè)案例演示,但在實(shí)際業(yè)務(wù)應(yīng)用中,無(wú)論是交易、營(yíng)銷還是互動(dòng),都可以用類似的邏輯來(lái)實(shí)現(xiàn)。
1 背景和規(guī)則
平日里看了好多嚴(yán)肅的業(yè)務(wù)代碼,今天找一個(gè)輕松的話題,如何用代碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)龍與魔法的游戲世界的(極簡(jiǎn))規(guī)則?
基礎(chǔ)配置如下:
玩家可以裝備一個(gè)武器,武器攻擊可以是物理類型(0),火(1),冰(2)等,武器類型決定傷害類型。攻擊規(guī)則如下:
2 OOP實(shí)現(xiàn)
對(duì)于熟悉Object-Oriented Programming的同學(xué),一個(gè)比較簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)是通過(guò)類的繼承關(guān)系(此處省略部分非核心代碼):
public abstract class Player {
Weapon weapon
}
public class Fighter extends Player {}
public class Mage extends Player {}
public class Dragoon extends Player {}
public abstract class Monster {
Long health;
}
public Orc extends Monster {}
public Elf extends Monster {}
public Dragoon extends Monster {}
public abstract class Weapon {
int damage;
int damageType; // 0 - physical, 1 - fire, 2 - ice etc.
}
public Sword extends Weapon {}
public Staff extends Weapon {}
而實(shí)現(xiàn)規(guī)則代碼如下:
public class Player {
public void attack(Monster monster) {
monster.receiveDamageBy(weapon, this);
}
}
public class Monster {
public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
this.health -= weapon.getDamage(); // 基礎(chǔ)規(guī)則
}
}
public class Orc extends Monster {
@Override
public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
if (weapon.getDamageType() == 0) {
this.setHealth(this.getHealth() - weapon.getDamage() / 2); // Orc的物理防御規(guī)則
} else {
super.receiveDamageBy(weapon, player);
}
}
}
public class Dragon extends Monster {
@Override
public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
if (player instanceof Dragoon) {
this.setHealth(this.getHealth() - weapon.getDamage() * 2); // 龍騎傷害規(guī)則
}
// else no damage, 龍免疫力規(guī)則
}
}
然后跑幾個(gè)單測(cè):
public class BattleTest {
@Test
@DisplayName("Dragon is immune to attacks")
public void testDragonImmunity() {
// Given
Fighter fighter = new Fighter("Hero");
Sword sword = new Sword("Excalibur", 10);
fighter.setWeapon(sword);
Dragon dragon = new Dragon("Dragon", 100L);
// When
fighter.attack(dragon);
// Then
assertThat(dragon.getHealth()).isEqualTo(100);
}
@Test
@DisplayName("Dragoon attack dragon doubles damage")
public void testDragoonSpecial() {
// Given
Dragoon dragoon = new Dragoon("Dragoon");
Sword sword = new Sword("Excalibur", 10);
dragoon.setWeapon(sword);
Dragon dragon = new Dragon("Dragon", 100L);
// When
dragoon.attack(dragon);
// Then
assertThat(dragon.getHealth()).isEqualTo(100 - 10 * 2);
}
@Test
@DisplayName("Orc should receive half damage from physical weapons")
public void testFighterOrc() {
// Given
Fighter fighter = new Fighter("Hero");
Sword sword = new Sword("Excalibur", 10);
fighter.setWeapon(sword);
Orc orc = new Orc("Orc", 100L);
// When
fighter.attack(orc);
// Then
assertThat(orc.getHealth()).isEqualTo(100 - 10 / 2);
}
@Test
@DisplayName("Orc receive full damage from magic attacks")
public void testMageOrc() {
// Given
Mage mage = new Mage("Mage");
Staff staff = new Staff("Fire Staff", 10);
mage.setWeapon(staff);
Orc orc = new Orc("Orc", 100L);
// When
mage.attack(orc);
// Then
assertThat(orc.getHealth()).isEqualTo(100 - 10);
}
}
以上代碼和單測(cè)都比較簡(jiǎn)單,不做多余的解釋了。
3 分析OOP代碼的設(shè)計(jì)缺陷
編程語(yǔ)言的強(qiáng)類型無(wú)法承載業(yè)務(wù)規(guī)則
以上的OOP代碼可以跑得通,直到我們加一個(gè)限制條件:
這個(gè)規(guī)則在Java語(yǔ)言里無(wú)法通過(guò)強(qiáng)類型來(lái)實(shí)現(xiàn),雖然Java有Variable Hiding(或者C#的new class variable),但實(shí)際上只是在子類上加了一個(gè)新變量,所以會(huì)導(dǎo)致以下的問(wèn)題:
@Data
public class Fighter extends Player {
private Sword weapon;
}
@Test
public void testEquip() {
Fighter fighter = new Fighter("Hero");
Sword sword = new Sword("Sword", 10);
fighter.setWeapon(sword);
Staff staff = new Staff("Staff", 10);
fighter.setWeapon(staff);
assertThat(fighter.getWeapon()).isInstanceOf(Staff.class); // 錯(cuò)誤了
}
在最后,雖然代碼感覺是setWeapon(Staff),但實(shí)際上只修改了父類的變量,并沒有修改子類的變量,所以實(shí)際不生效,也不拋異常,但結(jié)果是錯(cuò)的。
當(dāng)然,可以在父類限制setter為protected,但這樣就限制了父類的API,極大的降低了靈活性,同時(shí)也違背了Liskov substitution principle,即一個(gè)父類必須要cast成子類才能使用:
@Data
public abstract class Player {
@Setter(AccessLevel.PROTECTED)
private Weapon weapon;
}
@Test
public void testCastEquip() {
Fighter fighter = new Fighter("Hero");
Sword sword = new Sword("Sword", 10);
fighter.setWeapon(sword);
Player player = fighter;
Staff staff = new Staff("Staff", 10);
player.setWeapon(staff); // 編譯不過(guò),但從API層面上應(yīng)該開放可用
}
最后,如果規(guī)則增加一條:
BOOM,之前寫的強(qiáng)類型代碼都廢了,需要重構(gòu)。
對(duì)象繼承導(dǎo)致代碼強(qiáng)依賴父類邏輯,違反開閉原則Open-Closed Principle(OCP)
開閉原則(OCP)規(guī)定“對(duì)象應(yīng)該對(duì)于擴(kuò)展開放,對(duì)于修改封閉“,繼承雖然可以通過(guò)子類擴(kuò)展新的行為,但因?yàn)樽宇惪赡苤苯右蕾嚫割惖膶?shí)現(xiàn),導(dǎo)致一個(gè)變更可能會(huì)影響所有對(duì)象。在這個(gè)例子里,如果增加任意一種類型的玩家、怪物或武器,或增加一種規(guī)則,都有可能需要修改從父類到子類的所有方法。
比如,如果要增加一個(gè)武器類型:狙擊槍,能夠無(wú)視所有防御一擊必殺,需要修改的代碼包括:
public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
this.health -= weapon.getDamage(); // 老的基礎(chǔ)規(guī)則
if (Weapon instanceof Gun) { // 新的邏輯
this.setHealth(0);
}
}
}
public class Dragon extends Monster {
public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
if (Weapon instanceof Gun) { // 新的邏輯
super.receiveDamageBy(weapon, player);
}
// 老的邏輯省略
}
}
在一個(gè)復(fù)雜的軟件中為什么會(huì)建議“盡量”不要違背OCP?最核心的原因就是一個(gè)現(xiàn)有邏輯的變更可能會(huì)影響一些原有的代碼,導(dǎo)致一些無(wú)法預(yù)見的影響。這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)只能通過(guò)完整的單元測(cè)試覆蓋來(lái)保障,但在實(shí)際開發(fā)中很難保障單測(cè)的覆蓋率。OCP的原則能盡可能的規(guī)避這種風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)新的行為只能通過(guò)新的字段/方法來(lái)實(shí)現(xiàn)時(shí),老代碼的行為自然不會(huì)變。
繼承雖然能Open for extension,但很難做到Closed for modification。所以今天解決OCP的主要方法是通過(guò)
Composition-over-inheritance,即通過(guò)組合來(lái)做到擴(kuò)展性,而不是通過(guò)繼承。
Player.attack(monster) 還是 Monster.receiveDamage(Weapon, Player)?
在這個(gè)例子里,其實(shí)業(yè)務(wù)規(guī)則的邏輯到底應(yīng)該寫在哪里是有異議的:當(dāng)我們?nèi)タ匆粋€(gè)對(duì)象和另一個(gè)對(duì)象之間的交互時(shí),到底是Player去攻擊Monster,還是Monster被Player攻擊?目前的代碼主要將邏輯寫在Monster的類中,主要考慮是Monster會(huì)受傷降低Health,但如果是Player拿著一把雙刃劍會(huì)同時(shí)傷害自己呢?是不是發(fā)現(xiàn)寫在Monster類里也有問(wèn)題?代碼寫在哪里的原則是什么?
多對(duì)象行為類似,導(dǎo)致代碼重復(fù)
當(dāng)我們有不同的對(duì)象,但又有相同或類似的行為時(shí),OOP會(huì)不可避免的導(dǎo)致代碼的重復(fù)。在這個(gè)例子里,如果我們?nèi)ピ黾右粋€(gè)“可移動(dòng)”的行為,需要在Player和Monster類中都增加類似的邏輯:
public abstract class Player {
int x;
int y;
void move(int targetX, int targetY) {
// logic
}
}
public abstract class Monster {
int x;
int y;
void move(int targetX, int targetY) {
// logic
}
}
一個(gè)可能的解法是有個(gè)通用的父類:
public abstract class Movable {
int x;
int y;
void move(int targetX, int targetY) {
// logic
}
}
public abstract class Player extends Movable;
public abstract class Monster extends Movable;
但如果再增加一個(gè)跳躍能力Jumpable呢?一個(gè)跑步能力Runnable呢?如果Player可以Move和Jump,Monster可以Move和Run,怎么處理繼承關(guān)系?要知道Java(以及絕大部分語(yǔ)言)是不支持多父類繼承的,所以只能通過(guò)重復(fù)代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)。
問(wèn)題總結(jié)
在這個(gè)案例里雖然從直覺來(lái)看OOP的邏輯很簡(jiǎn)單,但如果你的業(yè)務(wù)比較復(fù)雜,未來(lái)會(huì)有大量的業(yè)務(wù)規(guī)則變更時(shí),簡(jiǎn)單的OOP代碼會(huì)在后期變成復(fù)雜的一團(tuán)漿糊,邏輯分散在各地,缺少全局視角,各種規(guī)則的疊加會(huì)觸發(fā)bug。有沒有感覺似曾相識(shí)?對(duì)的,電商體系里的優(yōu)惠、交易等鏈路經(jīng)常會(huì)碰到類似的坑。而這類問(wèn)題的核心本質(zhì)在于:
在講DDD的解法前,我們先去看看一套游戲里最近比較火的架構(gòu)設(shè)計(jì),Entity-Component-System(ECS)是如何實(shí)現(xiàn)的。
1 ECS介紹
ECS架構(gòu)模式是其實(shí)是一個(gè)很老的游戲架構(gòu)設(shè)計(jì),最早應(yīng)該能追溯到《地牢圍攻》的組件化設(shè)計(jì),但最近因?yàn)閁nity的加入而開始變得流行(比如《守望先鋒》就是用的ECS)。要很快的理解ECS架構(gòu)的價(jià)值,我們需要理解一個(gè)游戲代碼的核心問(wèn)題:
而ECS架構(gòu)能很好的解決上面的幾個(gè)問(wèn)題,ECS架構(gòu)主要分為:
ECS的一些核心性能優(yōu)化包括將同類型組件放在同一個(gè)Array中,然后Entity僅保留到各自組件的pointer,這樣能更好的利用CPU的緩存,減少數(shù)據(jù)的加載成本,以及SIMD的優(yōu)化等。
一個(gè)ECS案例的偽代碼如下:
public class Entity {
public Vector position; // 此處Vector是一個(gè)Component, 指向的是MovementSystem.list里的一個(gè)
}
public class MovementSystem {
List< Vector> list;
// System的行為
public void update(float delta) {
for(Vector pos : list) { // 這個(gè)loop直接走了CPU緩存,性能很高,同時(shí)可以用SIMD優(yōu)化
pos.x = pos.x + delta;
pos.y = pos.y + delta;
}
}
}
@Test
public void test() {
MovementSystem system = new MovementSystem();
system.list = new List<>() { new Vector(0, 0) };
Entity entity = new Entity(list.get(0));
system.update(0.1);
assertTrue(entity.position.x == 0.1);
}
由于本文不是講解ECS架構(gòu)的,感興趣的同學(xué)可以搜索Entity-Component-System或者看看Unity的ECS文檔等。
2 ECS架構(gòu)分析
重新回來(lái)分析ECS,其實(shí)它的本源還是幾個(gè)很老的概念:
組件化
在軟件系統(tǒng)里,我們通常將復(fù)雜的大系統(tǒng)拆分為獨(dú)立的組件,來(lái)降低復(fù)雜度。比如網(wǎng)頁(yè)里通過(guò)前端組件化降低重復(fù)開發(fā)成本,微服務(wù)架構(gòu)通過(guò)服務(wù)和數(shù)據(jù)庫(kù)的拆分降低服務(wù)復(fù)雜度和系統(tǒng)影響面等。但是ECS架構(gòu)把這個(gè)走到了極致,即每個(gè)對(duì)象內(nèi)部都實(shí)現(xiàn)了組件化。通過(guò)將一個(gè)游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)和行為拆分為多個(gè)組件和組件系統(tǒng),能實(shí)現(xiàn)組件的高度復(fù)用性,降低重復(fù)開發(fā)成本。
行為抽離
這個(gè)在游戲系統(tǒng)里有個(gè)比較明顯的優(yōu)勢(shì)。如果按照OOP的方式,一個(gè)游戲?qū)ο罄锟赡軙?huì)包括移動(dòng)代碼、戰(zhàn)斗代碼、渲染代碼、AI代碼等,如果都放在一個(gè)類里會(huì)很長(zhǎng),且很難去維護(hù)。通過(guò)將通用邏輯抽離出來(lái)為單獨(dú)的System類,可以明顯提升代碼的可讀性。另一個(gè)好處則是抽離了一些和對(duì)象代碼無(wú)關(guān)的依賴,比如上文的delta,這個(gè)delta如果是放在Entity的update方法,則需要作為入?yún)⒆⑷?,而放在System里則可以統(tǒng)一管理。在第一章的有個(gè)問(wèn)題,到底是應(yīng)該P(yáng)layer.attack(monster) 還是 Monster.receiveDamage(Weapon, Player)。在ECS里這個(gè)問(wèn)題就變得很簡(jiǎn)單,放在CombatSystem里就可以了。
數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)
即一個(gè)對(duì)象的行為不是寫死的而是通過(guò)其參數(shù)決定,通過(guò)參數(shù)的動(dòng)態(tài)修改,就可以快速改變一個(gè)對(duì)象的具體行為。在ECS的游戲架構(gòu)里,通過(guò)給Entity注冊(cè)相應(yīng)的Component,以及改變Component的具體參數(shù)的組合,就可以改變一個(gè)對(duì)象的行為和玩法,比如創(chuàng)建一個(gè)水壺+爆炸屬性就變成了“爆炸水壺”、給一個(gè)自行車加上風(fēng)魔法就變成了飛車等。在有些Rougelike游戲中,可能有超過(guò)1萬(wàn)件不同類型、不同功能的物品,如果這些不同功能的物品都去單獨(dú)寫代碼,可能永遠(yuǎn)都寫不完,但是通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)+組件化架構(gòu),所有物品的配置最終就是一張表,修改也極其簡(jiǎn)單。這個(gè)也是組合勝于繼承原則的一次體現(xiàn)。
3 ECS的缺陷
雖然ECS在游戲界已經(jīng)開始嶄露頭角,我發(fā)現(xiàn)ECS架構(gòu)目前還沒有在哪個(gè)大型商業(yè)應(yīng)用中被使用過(guò)。原因可能很多,包括ECS比較新大家還不了解、缺少商業(yè)成熟可用的框架、程序員們還不夠能適應(yīng)從寫邏輯腳本到寫組件的思維轉(zhuǎn)變等,但我認(rèn)為其最大的一個(gè)問(wèn)題是ECS為了提升性能,強(qiáng)調(diào)了數(shù)據(jù)/狀態(tài)(State)和行為(Behaivor)分離,并且為了降低GC成本,直接操作數(shù)據(jù),走到了一個(gè)極端。而在商業(yè)應(yīng)用中,數(shù)據(jù)的正確性、一致性和健壯性應(yīng)該是最高的優(yōu)先級(jí),而性能只是錦上添花的東西,所以ECS很難在商業(yè)場(chǎng)景里帶來(lái)特別大的好處。但這不代表我們不能借鑒一些ECS的突破性思維,包括組件化、跨對(duì)象行為的抽離、以及數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)模式,而這些在DDD里也能很好的用起來(lái)。
1 領(lǐng)域?qū)ο?/strong>
回到我們?cè)瓉?lái)的問(wèn)題域上面,我們從領(lǐng)域?qū)硬鸱忠幌赂鞣N對(duì)象:
實(shí)體類
在DDD里,實(shí)體類包含ID和內(nèi)部狀態(tài),在這個(gè)案例里實(shí)體類包含Player、Monster和Weapon。Weapon被設(shè)計(jì)成實(shí)體類是因?yàn)閮砂淹腤eapon應(yīng)該可以同時(shí)存在,所以必須要有ID來(lái)區(qū)分,同時(shí)未來(lái)也可以預(yù)期Weapon會(huì)包含一些狀態(tài),比如升級(jí)、臨時(shí)的buff、耐久等。
public class Player implements Movable {
private PlayerId id;
private String name;
private PlayerClass playerClass; // enum
private WeaponId weaponId; // (Note 1)
private Transform position = Transform.ORIGIN;
private Vector velocity = Vector.ZERO;
}
public class Monster implements Movable {
private MonsterId id;
private MonsterClass monsterClass; // enum
private Health health;
private Transform position = Transform.ORIGIN;
private Vector velocity = Vector.ZERO;
}
public class Weapon {
private WeaponId id;
private String name;
private WeaponType weaponType; // enum
private int damage;
private int damageType; // 0 - physical, 1 - fire, 2 - ice
}
在這個(gè)簡(jiǎn)單的案例里,我們可以利用enum的PlayerClass、MonsterClass來(lái)代替繼承關(guān)系,后續(xù)也可以利用Type Object設(shè)計(jì)模式來(lái)做到數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。
Note 1: 因?yàn)?Weapon 是實(shí)體類,但是Weapon能獨(dú)立存在,Player不是聚合根,所以Player只能保存WeaponId,而不能直接指向Weapon。
值對(duì)象的組件化
在前面的ECS架構(gòu)里,有個(gè)MovementSystem的概念是可以復(fù)用的,雖然不應(yīng)該直接去操作Component或者繼承通用的父類,但是可以通過(guò)接口的方式對(duì)領(lǐng)域?qū)ο笞鼋M件化處理:
public interface Movable {
// 相當(dāng)于組件
Transform getPosition();
Vector getVelocity();
// 行為
void moveTo(long x, long y);
void startMove(long velX, long velY);
void stopMove();
boolean isMoving();
}
// 具體實(shí)現(xiàn)
public class Player implements Movable {
public void moveTo(long x, long y) {
this.position = new Transform(x, y);
}
public void startMove(long velocityX, long velocityY) {
this.velocity = new Vector(velocityX, velocityY);
}
public void stopMove() {
this.velocity = Vector.ZERO;
}
@Override
public boolean isMoving() {
return this.velocity.getX() != 0 || this.velocity.getY() != 0;
}
}
@Value
public class Transform {
public static final Transform ORIGIN = new Transform(0, 0);
long x;
long y;
}
@Value
public class Vector {
public static final Vector ZERO = new Vector(0, 0);
long x;
long y;
}
注意兩點(diǎn):
2 裝備行為
因?yàn)槲覀円呀?jīng)不會(huì)用Player的子類來(lái)決定什么樣的Weapon可以裝備,所以這段邏輯應(yīng)該被拆分到一個(gè)單獨(dú)的類里。這種類在DDD里被叫做領(lǐng)域服務(wù)(Domain Service)。
public interface EquipmentService {
boolean canEquip(Player player, Weapon weapon);
}
在DDD里,一個(gè)Entity不應(yīng)該直接參考另一個(gè)Entity或服務(wù),也就是說(shuō)以下的代碼是錯(cuò)誤的:
public class Player {
@Autowired
EquipmentService equipmentService; // BAD: 不可以直接依賴
public void equip(Weapon weapon) {
// ...
}
}
這里的問(wèn)題是Entity只能保留自己的狀態(tài)(或非聚合根的對(duì)象)。任何其他的對(duì)象,無(wú)論是否通過(guò)依賴注入的方式弄進(jìn)來(lái),都會(huì)破壞Entity的Invariance,并且還難以單測(cè)。
正確的引用方式是通過(guò)方法參數(shù)引入(Double Dispatch):
public class Player {
public void equip(Weapon weapon, EquipmentService equipmentService) {
if (equipmentService.canEquip(this, weapon)) {
this.weaponId = weapon.getId();
} else {
throw new IllegalArgumentException("Cannot Equip: " + weapon);
}
}
}
在這里,無(wú)論是Weapon還是EquipmentService都是通過(guò)方法參數(shù)傳入,確保不會(huì)污染Player的自有狀態(tài)。
Double Dispatch是一個(gè)使用Domain Service經(jīng)常會(huì)用到的方法,類似于調(diào)用反轉(zhuǎn)。
然后在EquipmentService里實(shí)現(xiàn)相關(guān)的邏輯判斷,這里我們用了另一個(gè)常用的Strategy(或者叫Policy)設(shè)計(jì)模式:
public class EquipmentServiceImpl implements EquipmentService {
private EquipmentManager equipmentManager;
@Override
public boolean canEquip(Player player, Weapon weapon) {
return equipmentManager.canEquip(player, weapon);
}
}
// 策略優(yōu)先級(jí)管理
public class EquipmentManager {
private static final List< EquipmentPolicy> POLICIES = new ArrayList<>();
static {
POLICIES.add(new FighterEquipmentPolicy());
POLICIES.add(new MageEquipmentPolicy());
POLICIES.add(new DragoonEquipmentPolicy());
POLICIES.add(new DefaultEquipmentPolicy());
}
public boolean canEquip(Player player, Weapon weapon) {
for (EquipmentPolicy policy : POLICIES) {
if (!policy.canApply(player, weapon)) {
continue;
}
return policy.canEquip(player, weapon);
}
return false;
}
}
// 策略案例
public class FighterEquipmentPolicy implements EquipmentPolicy {
@Override
public boolean canApply(Player player, Weapon weapon) {
return player.getPlayerClass() == PlayerClass.Fighter;
}
/**
* Fighter能裝備Sword和Dagger
*/
@Override
public boolean canEquip(Player player, Weapon weapon) {
return weapon.getWeaponType() == WeaponType.Sword
|| weapon.getWeaponType() == WeaponType.Dagger;
}
}
// 其他策略省略,見源碼
這樣設(shè)計(jì)的最大好處是未來(lái)的規(guī)則增加只需要添加新的Policy類,而不需要去改變?cè)械念悺?/span>
3 攻擊行為
在上文中曾經(jīng)有提起過(guò),到底應(yīng)該是Player.attack(Monster)還是Monster.receiveDamage(Weapon, Player)?在DDD里,因?yàn)檫@個(gè)行為可能會(huì)影響到Player、Monster和Weapon,所以屬于跨實(shí)體的業(yè)務(wù)邏輯。在這種情況下需要通過(guò)一個(gè)第三方的領(lǐng)域服務(wù)(Domain Service)來(lái)完成。
public interface CombatService {
void performAttack(Player player, Monster monster);
}
public class CombatServiceImpl implements CombatService {
private WeaponRepository weaponRepository;
private DamageManager damageManager;
@Override
public void performAttack(Player player, Monster monster) {
Weapon weapon = weaponRepository.find(player.getWeaponId());
int damage = damageManager.calculateDamage(player, weapon, monster);
if (damage > 0) {
monster.takeDamage(damage); // (Note 1)在領(lǐng)域服務(wù)里變更Monster
}
// 省略掉Player和Weapon可能受到的影響
}
}
同樣的在這個(gè)案例里,可以通過(guò)Strategy設(shè)計(jì)模式來(lái)解決damage的計(jì)算問(wèn)題:
// 策略優(yōu)先級(jí)管理
public class DamageManager {
private static final List< DamagePolicy> POLICIES = new ArrayList<>();
static {
POLICIES.add(new DragoonPolicy());
POLICIES.add(new DragonImmunityPolicy());
POLICIES.add(new OrcResistancePolicy());
POLICIES.add(new ElfResistancePolicy());
POLICIES.add(new PhysicalDamagePolicy());
POLICIES.add(new DefaultDamagePolicy());
}
public int calculateDamage(Player player, Weapon weapon, Monster monster) {
for (DamagePolicy policy : POLICIES) {
if (!policy.canApply(player, weapon, monster)) {
continue;
}
return policy.calculateDamage(player, weapon, monster);
}
return 0;
}
}
// 策略案例
public class DragoonPolicy implements DamagePolicy {
public int calculateDamage(Player player, Weapon weapon, Monster monster) {
return weapon.getDamage() * 2;
}
@Override
public boolean canApply(Player player, Weapon weapon, Monster monster) {
return player.getPlayerClass() == PlayerClass.Dragoon &&
monster.getMonsterClass() == MonsterClass.Dragon;
}
}
特別需要注意的是這里的CombatService領(lǐng)域服務(wù)和3.2的EquipmentService領(lǐng)域服務(wù),雖然都是領(lǐng)域服務(wù),但實(shí)質(zhì)上有很大的差異。上文的EquipmentService更多的是提供只讀策略,且只會(huì)影響單個(gè)對(duì)象,所以可以在Player.equip方法上通過(guò)參數(shù)注入。但是CombatService有可能會(huì)影響多個(gè)對(duì)象,所以不能直接通過(guò)參數(shù)注入的方式調(diào)用。
4 單元測(cè)試
@Test
@DisplayName("Dragoon attack dragon doubles damage")
public void testDragoonSpecial() {
// Given
Player dragoon = playerFactory.createPlayer(PlayerClass.Dragoon, "Dart");
Weapon sword = weaponFactory.createWeaponFromPrototype(swordProto, "Soul Eater", 60);
((WeaponRepositoryMock)weaponRepository).cache(sword);
dragoon.equip(sword, equipmentService);
Monster dragon = monsterFactory.createMonster(MonsterClass.Dragon, 100);
// When
combatService.performAttack(dragoon, dragon);
// Then
assertThat(dragon.getHealth()).isEqualTo(Health.ZERO);
assertThat(dragon.isAlive()).isFalse();
}
@Test
@DisplayName("Orc should receive half damage from physical weapons")
public void testFighterOrc() {
// Given
Player fighter = playerFactory.createPlayer(PlayerClass.Fighter, "MyFighter");
Weapon sword = weaponFactory.createWeaponFromPrototype(swordProto, "My Sword");
((WeaponRepositoryMock)weaponRepository).cache(sword);
fighter.equip(sword, equipmentService);
Monster orc = monsterFactory.createMonster(MonsterClass.Orc, 100);
// When
combatService.performAttack(fighter, orc);
// Then
assertThat(orc.getHealth()).isEqualTo(Health.of(100 - 10 / 2));
}
具體的代碼比較簡(jiǎn)單,解釋省略。
5 移動(dòng)系統(tǒng)
最后還有一種Domain Service,通過(guò)組件化,我們其實(shí)可以實(shí)現(xiàn)ECS一樣的System,來(lái)降低一些重復(fù)性的代碼:
public class MovementSystem {
private static final long X_FENCE_MIN = -100;
private static final long X_FENCE_MAX = 100;
private static final long Y_FENCE_MIN = -100;
private static final long Y_FENCE_MAX = 100;
private List< Movable> entities = new ArrayList<>();
public void register(Movable movable) {
entities.add(movable);
}
public void update() {
for (Movable entity : entities) {
if (!entity.isMoving()) {
continue;
}
Transform old = entity.getPosition();
Vector vel = entity.getVelocity();
long newX = Math.max(Math.min(old.getX() + vel.getX(), X_FENCE_MAX), X_FENCE_MIN);
long newY = Math.max(Math.min(old.getY() + vel.getY(), Y_FENCE_MAX), Y_FENCE_MIN);
entity.moveTo(newX, newY);
}
}
}
單測(cè):
@Test
@DisplayName("Moving player and monster at the same time")
public void testMovement() {
// Given
Player fighter = playerFactory.createPlayer(PlayerClass.Fighter, "MyFighter");
fighter.moveTo(2, 5);
fighter.startMove(1, 0);
Monster orc = monsterFactory.createMonster(MonsterClass.Orc, 100);
orc.moveTo(10, 5);
orc.startMove(-1, 0);
movementSystem.register(fighter);
movementSystem.register(orc);
// When
movementSystem.update();
// Then
assertThat(fighter.getPosition().getX()).isEqualTo(2 + 1);
assertThat(orc.getPosition().getX()).isEqualTo(10 - 1);
}
在這里MovementSystem就是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的Domain Service,通過(guò)對(duì)Movable的組件化,實(shí)現(xiàn)了類似代碼的集中化、以及一些通用依賴/配置的中心化(如X、Y邊界等)。
上面我主要針對(duì)同一個(gè)例子對(duì)比了OOP、ECS和DDD的3種實(shí)現(xiàn),比較如下:
所以下面,我會(huì)盡量通過(guò)一些設(shè)計(jì)規(guī)范,來(lái)降低DDD領(lǐng)域?qū)拥脑O(shè)計(jì)成本。
1 實(shí)體類(Entity)
大多數(shù)DDD架構(gòu)的核心都是實(shí)體類,實(shí)體類包含了一個(gè)領(lǐng)域里的狀態(tài)、以及對(duì)狀態(tài)的直接操作。Entity最重要的設(shè)計(jì)原則是保證實(shí)體的不變性(Invariants),也就是說(shuō)要確保無(wú)論外部怎么操作,一個(gè)實(shí)體內(nèi)部的屬性都不能出現(xiàn)相互沖突,狀態(tài)不一致的情況。所以幾個(gè)設(shè)計(jì)原則如下:
創(chuàng)建即一致
在貧血模型里,通常見到的代碼是一個(gè)模型通過(guò)手動(dòng)new出來(lái)之后,由調(diào)用方一個(gè)參數(shù)一個(gè)參數(shù)的賦值,這就很容易產(chǎn)生遺漏,導(dǎo)致實(shí)體狀態(tài)不一致。所以DDD里實(shí)體創(chuàng)建的方法有兩種:
1)constructor參數(shù)要包含所有必要屬性,或者在constructor里有合理的默認(rèn)值
比如,賬號(hào)的創(chuàng)建:
public class Account {
private String accountNumber;
private Long amount;
}
@Test
public void test() {
Account account = new Account();
account.setAmount(100L);
TransferService.transfer(account); // 報(bào)錯(cuò)了,因?yàn)锳ccount缺少必要的AccountNumber
}
如果缺少一個(gè)強(qiáng)校驗(yàn)的constructor,就無(wú)法保障創(chuàng)建的實(shí)體的一致性。所以需要增加一個(gè)強(qiáng)校驗(yàn)的constructor:
public Account(String accountNumber, Long amount) {
assert StringUtils.isNotBlank(accountNumber);
assert amount >= 0;
this.accountNumber = accountNumber;
this.amount = amount;
}
}
@Test
public void test() {
Account account = new Account("123", 100L); // 確保對(duì)象的有效性
}
2)使用Factory模式來(lái)降低調(diào)用方復(fù)雜度
另一種方法是通過(guò)Factory模式來(lái)創(chuàng)建對(duì)象,降低一些重復(fù)性的入?yún)?。比如?/span>
public class WeaponFactory {
public Weapon createWeaponFromPrototype(WeaponPrototype proto, String newName) {
Weapon weapon = new Weapon(null, newName, proto.getWeaponType(), proto.getDamage(), proto.getDamageType());
return weapon;
}
}
通過(guò)傳入一個(gè)已經(jīng)存在的Prototype,可以快速的創(chuàng)建新的實(shí)體。還有一些其他的如Builder等設(shè)計(jì)模式就不一一指出了。
盡量避免public setter
一個(gè)最容易導(dǎo)致不一致性的原因是實(shí)體暴露了public的setter方法,特別是set單一參數(shù)會(huì)導(dǎo)致狀態(tài)不一致的情況。比如,一個(gè)訂單可能包含訂單狀態(tài)(下單、已支付、已發(fā)貨、已收貨)、支付單、物流單等子實(shí)體,如果一個(gè)調(diào)用方能隨意去set訂單狀態(tài),就有可能導(dǎo)致訂單狀態(tài)和子實(shí)體匹配不上,導(dǎo)致業(yè)務(wù)流程走不通的情況。所以在實(shí)體里,需要通過(guò)行為方法來(lái)修改內(nèi)部狀態(tài):
@Data @Setter(AccessLevel.PRIVATE) // 確保不生成public setter
public class Order {
private int status; // 0 - 創(chuàng)建,1 - 支付,2 - 發(fā)貨,3 - 收貨
private Payment payment; // 支付單
private Shipping shipping; // 物流單
public void pay(Long userId, Long amount) {
if (status != 0) {
throw new IllegalStateException();
}
this.status = 1;
this.payment = new Payment(userId, amount);
}
public void ship(String trackingNumber) {
if (status != 1) {
throw new IllegalStateException();
}
this.status = 2;
this.shipping = new Shipping(trackingNumber);
}
}
【建議】在有些簡(jiǎn)單場(chǎng)景里,有時(shí)候確實(shí)可以比較隨意的設(shè)置一個(gè)值而不會(huì)導(dǎo)致不一致性,也建議將方法名重新寫為比較“行為化”的命名,會(huì)增強(qiáng)其語(yǔ)意。比如setPosition(x, y)可以叫做moveTo(x, y),setAddress可以叫做assignAddress等。
通過(guò)聚合根保證主子實(shí)體的一致性
在稍微復(fù)雜一點(diǎn)的領(lǐng)域里,通常主實(shí)體會(huì)包含子實(shí)體,這時(shí)候主實(shí)體就需要起到聚合根的作用,即:
常見的電商域中聚合的案例如主子訂單模型、商品/SKU模型、跨子訂單優(yōu)惠、跨店優(yōu)惠模型等。很多聚合根和Repository的設(shè)計(jì)規(guī)范在我前面一篇關(guān)于Repository的文章中已經(jīng)詳細(xì)解釋過(guò),可以拿來(lái)參考。
不可以強(qiáng)依賴其他聚合根實(shí)體或領(lǐng)域服務(wù)
一個(gè)實(shí)體的原則是高內(nèi)聚、低耦合,即一個(gè)實(shí)體類不能直接在內(nèi)部直接依賴一個(gè)外部的實(shí)體或服務(wù)。這個(gè)原則和絕大多數(shù)ORM框架都有比較嚴(yán)重的沖突,所以是一個(gè)在開發(fā)過(guò)程中需要特別注意的。這個(gè)原則的必要原因包括:對(duì)外部對(duì)象的依賴性會(huì)直接導(dǎo)致實(shí)體無(wú)法被單測(cè);以及一個(gè)實(shí)體無(wú)法保證外部實(shí)體變更后不會(huì)影響本實(shí)體的一致性和正確性。
所以,正確的對(duì)外部依賴的方法有兩種:
如果方法對(duì)外部依賴有副作用,不能通過(guò)方法入?yún)⒌姆绞?,只能通過(guò)Domain Service解決,見下文。
任何實(shí)體的行為只能直接影響到本實(shí)體(和其子實(shí)體)
這個(gè)原則更多是一個(gè)確保代碼可讀性、可理解的原則,即任何實(shí)體的行為不能有“直接”的”副作用“,即直接修改其他的實(shí)體類。這么做的好處是代碼讀下來(lái)不會(huì)產(chǎn)生意外。
另一個(gè)遵守的原因是可以降低未知的變更的風(fēng)險(xiǎn)。在一個(gè)系統(tǒng)里一個(gè)實(shí)體對(duì)象的所有變更操作應(yīng)該都是預(yù)期內(nèi)的,如果一個(gè)實(shí)體能隨意被外部直接修改的話,會(huì)增加代碼bug的風(fēng)險(xiǎn)。
2 領(lǐng)域服務(wù)(Domain Service)
在上文講到,領(lǐng)域服務(wù)其實(shí)也分很多種,在這里根據(jù)上文總結(jié)出來(lái)三種常見的:
單對(duì)象策略型
這種領(lǐng)域?qū)ο笾饕嫦虻氖菃蝹€(gè)實(shí)體對(duì)象的變更,但涉及到多個(gè)領(lǐng)域?qū)ο蠡蛲獠恳蕾嚨囊恍┮?guī)則。在上文中,EquipmentService即為此類:
在這種類型下,實(shí)體應(yīng)該通過(guò)方法入?yún)⒌姆绞絺魅脒@種領(lǐng)域服務(wù),然后通過(guò)Double Dispatch來(lái)反轉(zhuǎn)調(diào)用領(lǐng)域服務(wù)的方法,比如:
Player.equip(Weapon, EquipmentService) {
EquipmentService.canEquip(this, Weapon);
}
為什么這種情況下不能先調(diào)用領(lǐng)域服務(wù),再調(diào)用實(shí)體對(duì)象的方法,從而減少實(shí)體對(duì)領(lǐng)域服務(wù)的入?yún)⑿鸵蕾嚹??比如,下面這個(gè)方法是錯(cuò)誤的:
boolean canEquip = EquipmentService.canEquip(Player, Weapon);
if (canEquip) {
Player.equip(Weapon); // ?,這種方法不可行,因?yàn)檫@個(gè)方法有不一致的可能性
}
其錯(cuò)誤的主要原因是缺少了領(lǐng)域服務(wù)入?yún)?huì)導(dǎo)致方法有可能產(chǎn)生不一致的情況。
跨對(duì)象事務(wù)型
當(dāng)一個(gè)行為會(huì)直接修改多個(gè)實(shí)體時(shí),不能再通過(guò)單一實(shí)體的方法作處理,而必須直接使用領(lǐng)域服務(wù)的方法來(lái)做操作。在這里,領(lǐng)域服務(wù)更多的起到了跨對(duì)象事務(wù)的作用,確保多個(gè)實(shí)體的變更之間是有一致性的。
在上文里,雖然以下的代碼雖然可以跑到通,但是是不建議的:
public class Player {
void attack(Monster, CombatService) {
CombatService.performAttack(this, Monster); // ?,不要這么寫,會(huì)導(dǎo)致副作用
}
}
而我們真實(shí)調(diào)用應(yīng)該直接調(diào)用CombatService的方法:
public void test() {
//...
combatService.performAttack(mage, orc);
}
這個(gè)原則也映射了“任何實(shí)體的行為只能直接影響到本實(shí)體(和其子實(shí)體)”的原則,即Player.attack會(huì)直接影響到Monster,但這個(gè)調(diào)用Monster又沒有感知。
通用組件型
這種類型的領(lǐng)域服務(wù)更像ECS里的System,提供了組件化的行為,但本身又不直接綁死在一種實(shí)體類上。具體案例可以參考上文中的MovementSystem實(shí)現(xiàn)。
3 策略對(duì)象(Domain Policy)
Policy或者Strategy設(shè)計(jì)模式是一個(gè)通用的設(shè)計(jì)模式,但是在DDD架構(gòu)中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn),其核心就是封裝領(lǐng)域規(guī)則。
一個(gè)Policy是一個(gè)無(wú)狀態(tài)的單例對(duì)象,通常需要至少2個(gè)方法:canApply 和 一個(gè)業(yè)務(wù)方法。其中,canApply方法用來(lái)判斷一個(gè)Policy是否適用于當(dāng)前的上下文,如果適用則調(diào)用方會(huì)去觸發(fā)業(yè)務(wù)方法。通常,為了降低一個(gè)Policy的可測(cè)試性和復(fù)雜度,Policy不應(yīng)該直接操作對(duì)象,而是通過(guò)返回計(jì)算后的值,在Domain Service里對(duì)對(duì)象進(jìn)行操作。
在上文案例里,DamagePolicy只負(fù)責(zé)計(jì)算應(yīng)該受到的傷害,而不是直接對(duì)Monster造成傷害。這樣除了可測(cè)試外,還為未來(lái)的多Policy疊加計(jì)算做了準(zhǔn)備。
除了本文里靜態(tài)注入多個(gè)Policy以及手動(dòng)排優(yōu)先級(jí)之外,在日常開發(fā)中經(jīng)常能見到通過(guò)Java的SPI機(jī)制或類SPI機(jī)制注冊(cè)Policy,以及通過(guò)不同的Priority方案對(duì)Policy進(jìn)行排序,在這里就不作太多的展開了。
在上文中,有一種類型的領(lǐng)域規(guī)則被我刻意忽略了,那就是”副作用“。一般的副作用發(fā)生在核心領(lǐng)域模型狀態(tài)變更后,同步或者異步對(duì)另一個(gè)對(duì)象的影響或行為。在這個(gè)案例里,我們可以增加一個(gè)副作用規(guī)則:
當(dāng)Monster的生命值降為0后,給Player獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值
這種問(wèn)題有很多種解法,比如直接把副作用寫在CombatService里:
public class CombatService {
public void performAttack(Player player, Monster monster) {
// ...
monster.takeDamage(damage);
if (!monster.isAlive()) {
player.receiveExp(10); // 收到經(jīng)驗(yàn)
}
}
}
但是這樣寫的問(wèn)題是:很快CombatService的代碼就會(huì)變得很復(fù)雜,比如我們?cè)偌右粋€(gè)副作用:
當(dāng)Player的exp達(dá)到100時(shí),升一級(jí)
這時(shí)我們的代碼就會(huì)變成:
public class CombatService {
public void performAttack(Player player, Monster monster) {
// ...
monster.takeDamage(damage);
if (!monster.isAlive()) {
player.receiveExp(10); // 收到經(jīng)驗(yàn)
if (player.canLevelUp()) {
player.levelUp(); // 升級(jí)
}
}
}
}
如果再加上“升級(jí)后獎(jiǎng)勵(lì)XXX”呢?“更新XXX排行”呢?依此類推,后續(xù)這種代碼將無(wú)法維護(hù)。所以我們需要介紹一下領(lǐng)域?qū)幼詈笠粋€(gè)概念:領(lǐng)域事件(Domain Event)。
1 領(lǐng)域事件介紹
領(lǐng)域事件是一個(gè)在領(lǐng)域里發(fā)生了某些事后,希望領(lǐng)域里其他對(duì)象能夠感知到的通知機(jī)制。在上面的案例里,代碼之所以會(huì)越來(lái)越復(fù)雜,其根本的原因是反應(yīng)代碼(比如升級(jí))直接和上面的事件觸發(fā)條件(比如收到經(jīng)驗(yàn))直接耦合,而且這種耦合性是隱性的。領(lǐng)域事件的好處就是將這種隱性的副作用“顯性化”,通過(guò)一個(gè)顯性的事件,將事件觸發(fā)和事件處理解耦,最終起到代碼更清晰、擴(kuò)展性更好的目的。
所以,領(lǐng)域事件是在DDD里,比較推薦使用的跨實(shí)體“副作用”傳播機(jī)制。
2 領(lǐng)域事件實(shí)現(xiàn)
和消息隊(duì)列中間件不同的是,領(lǐng)域事件通常是立即執(zhí)行的、在同一個(gè)進(jìn)程內(nèi)、可能是同步或異步。我們可以通過(guò)一個(gè)EventBus來(lái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)程內(nèi)的通知機(jī)制,簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)如下:
// 實(shí)現(xiàn)者:瑜進(jìn) 2019/11/28
public class EventBus {
// 注冊(cè)器
@Getter
private final EventRegistry invokerRegistry = new EventRegistry(this);
// 事件分發(fā)器
private final EventDispatcher dispatcher = new EventDispatcher(ExecutorFactory.getDirectExecutor());
// 異步事件分發(fā)器
private final EventDispatcher asyncDispatcher = new EventDispatcher(ExecutorFactory.getThreadPoolExecutor());
// 事件分發(fā)
public boolean dispatch(Event event) {
return dispatch(event, dispatcher);
}
// 異步事件分發(fā)
public boolean dispatchAsync(Event event) {
return dispatch(event, asyncDispatcher);
}
// 內(nèi)部事件分發(fā)
private boolean dispatch(Event event, EventDispatcher dispatcher) {
checkEvent(event);
// 1.獲取事件數(shù)組
Set< Invoker> invokers = invokerRegistry.getInvokers(event);
// 2.一個(gè)事件可以被監(jiān)聽N次,不關(guān)心調(diào)用結(jié)果
dispatcher.dispatch(event, invokers);
return true;
}
// 事件總線注冊(cè)
public void register(Object listener) {
if (listener == null) {
throw new IllegalArgumentException("listener can not be null!");
}
invokerRegistry.register(listener);
}
private void checkEvent(Event event) {
if (event == null) {
throw new IllegalArgumentException("event");
}
if (!(event instanceof Event)) {
throw new IllegalArgumentException("Event type must by " + Event.class);
}
}
}
調(diào)用方式:
public class LevelUpEvent implements Event {
private Player player;
}
public class LevelUpHandler {
public void handle(Player player);
}
public class Player {
public void receiveExp(int value) {
this.exp += value;
if (this.exp >= 100) {
LevelUpEvent event = new LevelUpEvent(this);
EventBus.dispatch(event);
this.exp = 0;
}
}
}
@Test
public void test() {
EventBus.register(new LevelUpHandler());
player.setLevel(1);
player.receiveExp(100);
assertThat(player.getLevel()).equals(2);
}
3 目前領(lǐng)域事件的缺陷和展望
從上面代碼可以看出來(lái),領(lǐng)域事件的很好的實(shí)施依賴EventBus、Dispatcher、Invoker這些屬于框架級(jí)別的支持。同時(shí)另一個(gè)問(wèn)題是因?yàn)镋ntity不能直接依賴外部對(duì)象,所以EventBus目前只能是一個(gè)全局的Singleton,而大家都應(yīng)該知道全局Singleton對(duì)象很難被單測(cè)。這就容易導(dǎo)致Entity對(duì)象無(wú)法被很容易的被完整單測(cè)覆蓋全。
另一種解法是侵入Entity,對(duì)每個(gè)Entity增加一個(gè)List:
public class Player {
List< Event> events;
public void receiveExp(int value) {
this.exp += value;
if (this.exp >= 100) {
LevelUpEvent event = new LevelUpEvent(this);
events.add(event); // 把event加進(jìn)去
this.exp = 0;
}
}
}
@Test
public void test() {
EventBus.register(new LevelUpHandler());
player.setLevel(1);
player.receiveExp(100);
for(Event event: player.getEvents()) { // 在這里顯性的dispatch事件
EventBus.dispatch(event);
}
assertThat(player.getLevel()).equals(2);
}
但是能看出來(lái)這種解法不但會(huì)侵入實(shí)體本身,同時(shí)也需要比較啰嗦的顯性在調(diào)用方dispatch事件,也不是一個(gè)好的解決方案。
也許未來(lái)會(huì)有一個(gè)框架能讓我們既不依賴全局Singleton,也不需要顯性去處理事件,但目前的方案基本都有或多或少的缺陷,大家在使用中可以注意。
在真實(shí)的業(yè)務(wù)邏輯里,我們的領(lǐng)域模型或多或少的都有一定的“特殊性”,如果100%的要符合DDD規(guī)范可能會(huì)比較累,所以最主要的是梳理一個(gè)對(duì)象行為的影響面,然后作出設(shè)計(jì)決策,即:
當(dāng)然,很多時(shí)候一個(gè)好的設(shè)計(jì)是多種因素的取舍,需要大家有一定的積累,真正理解每個(gè)架構(gòu)背后的邏輯和優(yōu)缺點(diǎn)。一個(gè)好的架構(gòu)師不是有一個(gè)正確答案,而是能從多個(gè)方案中選出一個(gè)最平衡的方案。
作者 | 殷浩
本文為阿里云原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
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9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
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?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
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