發(fā)布時間:2024-03-08 14:07:04 瀏覽量:243次
導(dǎo)語:本課為 網(wǎng)易游戲?qū)W院 游戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內(nèi)容,對游戲設(shè)計進行系統(tǒng)性講解,提升游戲策劃水平。本節(jié)內(nèi)容源自網(wǎng)易游戲?qū)W院與清華大學(xué)出版社共同出版的《網(wǎng)易游戲?qū)W院·游戲研發(fā)入門系列叢書》游戲設(shè)計冊,歡迎了解!
世界觀設(shè)定通常被我們放在項目開發(fā)的初始階段。這是一切的基調(diào),也是前進的方向。
只有可見的世界觀才是有效的。作為背景設(shè)定的內(nèi)容,如果不能傳達給玩家,就沒有任何意義。而“可見”則意味著一款游戲產(chǎn)品的方方面面:
游戲風(fēng)格如何確立?視覺元素(如角色、場景的設(shè)計,影像風(fēng)格的表達)如何呈現(xiàn)?游戲機制與故事性要素以何種方式匹配?界面交互方式遵循何種理念?乃至于游戲音樂聲效如何設(shè)計,配音演員選哪個演員,都需要設(shè)計者明確地了解“這是一個怎樣的世界”,并且以此為依據(jù)進行后續(xù)的設(shè)計與開發(fā)。
世界觀設(shè)定的核心模塊
世界觀設(shè)定作為構(gòu)建虛擬世界的文本基礎(chǔ),大部分同學(xué)一定會想到那些厚得像磚塊一樣的編年史、設(shè)定集,又或者是那些被作者不厭其煩記錄的背景故事與趣味彩蛋。這些內(nèi)容當(dāng)然非常重要,但不是一蹴而就的。對于一個研發(fā)中的項目來說,需要依照項目開發(fā)需要,制定現(xiàn)階段的世界觀產(chǎn)出內(nèi)容,有針對性地逐步產(chǎn)出世界觀,并在探討和檢驗中不斷優(yōu)化。
對于市面上的大多數(shù)產(chǎn)品來說,世界觀設(shè)定一般圍繞如下幾個模塊展開。
/ 基礎(chǔ)設(shè)定
虛擬世界的基礎(chǔ)設(shè)定,首先需要關(guān)注作品的“題材”與“世界運轉(zhuǎn)規(guī)則”。其中,前者定義了游戲的風(fēng)格與基調(diào);后者定義游戲世界里通用的法則,如科技水準(zhǔn)、社會秩序、本源力量、自然規(guī)律等要素的闡述。這個模塊的內(nèi)容與游戲規(guī)則機制息息相關(guān)。舉個簡單的例子,《魔獸世界》中六大力量(秩序與混亂、光與影、生與死)的定義為其陣營、職業(yè)的劃分提供了理論基礎(chǔ),精靈寶可夢世界先進的科技水平則為精靈球的普及提供了有力的依據(jù)。
暴雪《魔獸世界》的宇宙觀
/ 時間脈絡(luò)
虛擬世界的大事記年表,側(cè)重以縱向的時間維度來描述虛擬世界的發(fā)展變化。奇幻、仙俠、修真題材通常由“創(chuàng)世”講起,時間跨度動輒數(shù)百年,而科幻、歷史、武俠題材則更接近真實世界的時間維度。與此相應(yīng)地,不同題材世界觀的敘事重點也有一定的差異,但不變的是, 設(shè)計者一定會將核心精力放在對現(xiàn)世劇情影響較大的關(guān)鍵性事件上。
/ 組織與人物
“人”是虛擬世界的核心。一般來說,我們認(rèn)為如下“三類內(nèi)容”最為重要:
其一,玩家扮演何種角色,是一個具體的角色?還是某個職業(yè)、種族的某個平凡個體?這不僅定義了玩家的身份,也限定了游戲的基本敘事視角。
其二,重要角色,本模塊通常伴隨著主線劇情設(shè)計及角色設(shè)計預(yù)研(美術(shù))一起進行。對于玩家來說,這是最容易被認(rèn)知和記憶的部分, 如圖所示的經(jīng)典角色——劍俠客。因此, 這部分內(nèi)容是設(shè)計工作中的重點。
網(wǎng)易游戲《夢幻西游》經(jīng)典角色劍俠客
其三,人的組織,如種族、門派、機構(gòu)等。這部分內(nèi)容則通常決定了游戲的敘事風(fēng)格。作為一個老練的劇情設(shè)計者,一定會意識到,游戲劇情中的大多數(shù)矛盾沖突,都來自己這些“人的組織”之間的矛盾與紛爭。
/ 空間景觀
如圖所示,是指對于游戲世界的外在形態(tài)的描述,如文明分布、地理風(fēng)貌、建筑形制等。這一模塊與游戲場景設(shè)計工作息息相關(guān)。一方面,空間景觀的變化常常反映著歷史的更迭,是游戲設(shè)計師用以呈現(xiàn)故事性要素的重要工具。另一方面,游戲設(shè)計師則需要協(xié)助場景設(shè)計師提煉足以被玩家記憶的視覺要素。
孢子群落波塔安與巨靈大戰(zhàn)后巨靈化身為堅不可摧的黑石礦脈(暴雪《魔獸世界》)
網(wǎng)易游戲《第五人格》游樂園
當(dāng)然,游戲類型、題材的差異決定了不同項目的設(shè)計重心會有所差異。
有些產(chǎn)品只需關(guān)注當(dāng)下世界的形態(tài),不用花太多力氣構(gòu)建波瀾壯闊的歷史,有些產(chǎn)品更關(guān)注角色設(shè)計,場景要素則可以基本忽略不計。但是,萬變不離其宗,作為虛擬世界的架構(gòu)者, 我們必須要讓自己的工作伙伴深刻地理解我們的設(shè)計,對如下幾個要點形成統(tǒng)一認(rèn)知,才能夠讓我們的世界觀設(shè)定文檔變成一個可見的游戲世界:
其一,游戲產(chǎn)品的基礎(chǔ)調(diào)性;其二,游戲世界的基本面貌;
其三,游戲劇情的敘事基調(diào),語言風(fēng)格;其四,游戲美術(shù)、影音的呈現(xiàn)方式。
世界觀設(shè)定是否越詳細(xì)越好?理論上來說,當(dāng)然如此。任何一個設(shè)計者都希望自己擁有盡可能多的時間,將筆下的世界塑造得足夠細(xì)膩,豐富,可感知——就像托爾金和 J.K.羅琳一樣。前者甚至為中土世界的種族創(chuàng)造了獨立的語言。
但是,這對于商業(yè)作品來說,實在是顯得過于“奢侈”了。畢竟對于絕大多數(shù)游戲開發(fā)者來說,我們很難擁有長達十?dāng)?shù)年的創(chuàng)作周期。所以,一個“成熟”的設(shè)計師需要理智地看待自己的表達欲望,在“情懷”與“效率”中獲得一個平衡(其實,在游戲開發(fā)中, 也需要同樣的“克制”,來避免一味追求劇情表達效果而影響到游戲核心玩法的呈現(xiàn)), 找出世界觀設(shè)計中最為“核心”的模塊進行設(shè)計。需要注意的是,所謂的“核心”并不一定是所謂的“大框架”“大架構(gòu)”“大規(guī)則”,而是我們的目標(biāo)玩家最為關(guān)注的部分。比如,對于卡牌游戲來說,玩家一定更為關(guān)注角色故事而不是世界歷史。
與此同時,作為游戲開發(fā)層面的文本依據(jù),設(shè)計師需要具備面向?qū)ο筝敵鑫臋n的能力, 不同職位的同事想要得到的信息也有所差異,最直觀的例子就是——我們的美術(shù)同學(xué)通常更傾向于讀圖。
世界觀設(shè)定的基本方法
從這一節(jié)開始,我們將討論一些世界觀設(shè)計的基本方法。還是那句老話,不同的游戲類型,創(chuàng)作方式和創(chuàng)作重點都會有所差異。本章所提及的,則是一些針對原創(chuàng) IP 的普適性設(shè)計方式。
首先,我們先簡單講一下世界觀設(shè)計的基礎(chǔ)步驟。一般來說,主要包含“定調(diào)子”“找資料”“做設(shè)計”三個部分。
“定調(diào)子”指定義游戲的題材、風(fēng)格和定位。更具體一點,就是我們需要提煉出一句話,說明我們想做一款怎樣的游戲,如——我們要做一款“玩家可以自由抉擇劇情分支的二次元風(fēng)格的都市幻想 RPG”。由于這句話常常意味著我們解決了這款游戲“給誰玩,玩什么,怎么玩”這三個核心問題,這項工作通常需要我們與制作人協(xié)同完成。
“找資料”,顧名思義,就是為后續(xù)的設(shè)計工作進行素材研究及準(zhǔn)備。這一點在世界觀設(shè)計上顯得尤為重要。原因很簡單,世界觀設(shè)定意味著為玩家提供一個“真實可信的游戲世界”。達到這一目標(biāo)的基礎(chǔ)正是對相關(guān)題材內(nèi)在規(guī)律的深刻理解。因此,除了設(shè)計師長期的知識積累之外,有針對性的資料深耕也必不可少。
“做設(shè)計”,則意味著我們真正開始了構(gòu)建世界的具體工作。本質(zhì)上來說,世界觀設(shè)計仍舊是創(chuàng)作故事。因此,具體的創(chuàng)作技巧與其他類型的故事性元素(如劇情任務(wù))的創(chuàng)作別無二致。但是, 世界觀設(shè)計仍舊有一些獨特之處。我們需要明確世界觀設(shè)計的兩個核心目標(biāo)。
其一,正如我們在前文中反復(fù)提及的,從游戲開發(fā)者的角度來說,世界觀需要展示出產(chǎn)品的核心意象,在開發(fā)過程中為各個職能提供明確的設(shè)計依據(jù)。
其二,從游戲玩家的角度來看,則是呈現(xiàn)出一個有魅力的虛擬世界,讓玩家獲得強烈的沉浸感及代入感。
基于以上兩個目標(biāo),我們有必要遵守如下幾個創(chuàng)作準(zhǔn)則。
(1)首先,世界觀設(shè)定必須易于理解與接受。
信息的接收是一切的開始。就像吃草莓一樣,我們一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我們一定要讓自己的設(shè)計“易于入口”。這意味著我們需要以受眾的知識儲備作為設(shè)計的基礎(chǔ)。
只要提起“武俠”二字,大家腦海中就會浮現(xiàn)這樣的場景(網(wǎng)易游戲《一夢江湖》)
越來越多的 IP 改編作品,其實就印證了這一點。對于原創(chuàng)世界觀來說,我們常用的方法是:盡量地向玩家的已有認(rèn)知上靠攏。以經(jīng)典奇幻世界觀體系“九州”為例,河絡(luò)身材 矮小,擅長開采、冶煉鑄造、工程建筑,這個形象和中土世界的矮人別無二致。而我們也不難看出, 托爾金筆下的矮人,實際上正是北歐神話中的侏儒(Dwarf)。
更進一步,我們甚至可以說——絕大部分的世界觀設(shè)定,都不是“橫空出世”,而是在現(xiàn)有概念(常常是神話、經(jīng)典作品等)的基礎(chǔ)上進行迭代與創(chuàng)新。這樣做,除了易于理解外,實際上是“利用” 了玩家的知識營造沉浸感。各位設(shè)計者大可不必為了追求所謂的“獨創(chuàng)性”而過于苦惱。畢竟,《魔戒》與洛夫克拉夫特對《魔獸世界》的影響顯而易見。
(2)其次,世界觀設(shè)定必須有可供挖掘的深度。
沒有人會喜歡連自己都能做出來的東西,過于陳舊的設(shè)計只能帶來令人厭倦的游戲體驗。因此, 世界觀設(shè)定除了易于理解外,必須要擁有令人反復(fù)琢磨回味的高光。
想要達到這一點,設(shè)計者可以嘗試提供給玩家“新的東西”。當(dāng)然,這些“新東西”常常也意味著原有設(shè)定的組合、拼貼與變調(diào)——《潛行吧!奈亞子》之前,應(yīng)該沒有人把克蘇魯題材與美少女戀愛喜劇互相結(jié)合。也可以嘗試著在設(shè)計中隱藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一個少年的成長故事,它還反映著作者 J.K. 羅琳對種族、階級、歷史的個人觀點?!吧衿鎰游铩毕盗猩踔量梢员焕斫鉃橐粋€潛藏在魔法世界背后的政治寓言。正是因為如此,無數(shù)的愛好者在這個基礎(chǔ)上考據(jù)、研究、再創(chuàng)作,魔法的世界也因此而愈發(fā)充滿生機。
(3)再次,世界觀設(shè)定具備可擴展性。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品意味著持續(xù)的運營,也就意味著一部又一部的資料片。對于玩家來說,他們期待獲得具有“延續(xù)性”的游戲體驗,對于設(shè)計者來說,除了意味著在設(shè)計初期便要早早規(guī)劃好的后續(xù)內(nèi)容,也意味著世界觀本身一定要擁有足夠的外延,容易被擴展。舉個例子,“鴻蒙初辟, 盤古精魂化十二天命勇士,代代轉(zhuǎn)世,守衛(wèi)三界安寧”,假如這十二個勇士是玩家扮演的角色,這便是一個很糟糕的設(shè)計。你只要想一想我們出新角色的時候該怎么調(diào)整設(shè)定,就知道問題出現(xiàn)在哪里了。為了防止“吃書”,設(shè)計者一定要為自己的設(shè)定預(yù)留足夠多的模糊地點,或者可擴展設(shè)計的劇情點。
《魔獸世界編年史(第二卷)》初發(fā)售時曾有詞條暗示吉安娜與恐懼魔王的關(guān)系
(4)最后,世界觀設(shè)定一定要具備有力量的精神內(nèi)核。
“我們?yōu)楹斡螒??”相信這是每一個游戲熱愛者都思考過的問題。最簡單的答案一定是“游戲好玩兒”。但除了能夠讓玩家獲得直接的感官刺激外,游戲帶給玩家的,實際上是另一個自我與另一段人生。在游戲世界里,玩家不再是寒窗苦讀的學(xué)生,不再是朝九晚五的上班族,不再是囿于柴米油鹽的中年人,而是掙扎在夜之城罪惡泥濘中求生的傭兵,是“十步殺一人, 千里不留行”的傲世豪俠,是“生于此間,必定要戰(zhàn)”的辟邪王。這對于設(shè)計者來說,除了要求虛擬世界能夠為玩家提供足夠的代入感與沉浸感,更要求其擁有獨一無二且符合時代潮流的精神內(nèi)核。正所謂“文以載道”,“道” 正是設(shè)計者與玩家連接的紐帶和暗號。
世界觀呈現(xiàn)的基本方法
為了在游戲中呈現(xiàn)世界觀,我們可以向影視、文學(xué)借鑒一些手段,但是我們不難發(fā)現(xiàn),這些方法有用,但是卻遠遠不能解決所有問題—— 游戲的互動性遠遠超越以往娛樂形式的總和。我們必須意識到,游戲需要屬于自己的獨特方式來向玩家展示這一切。
在實際的開發(fā)設(shè)計中,我們常常使用的是如下幾個工具:
劇情任務(wù)及腳本動畫是游戲中最常用、也是使用最廣泛的敘事工具。它們也更接近影視、文學(xué)等傳統(tǒng)媒介的敘事方式。具體的創(chuàng)作方式我們將在“文案設(shè)計·劇情”模塊進行詳細(xì)的闡述。
也就是我們常說的“環(huán)境敘事”。游戲作為一種強互動的媒介,玩家可以自行控制游戲的體驗方式和體驗節(jié)奏,在“開放世界”被反復(fù)提及的今天,則更是如此。這也意味著,除了強制性的劇情與腳本動畫外,我們能夠利用的元素遠比想象中多。最直接的,則是玩家所處的空間。
《紅樓夢》第五回“賈寶玉神游太虛境幻仙曲演紅樓夢”中,賈寶玉“剛至房中,便有一股細(xì)細(xì)的甜香”,“入房向壁上看時,有唐伯虎畫的《海棠春睡圖》,兩邊有宋學(xué)士秦太虛寫的一副對聯(lián)云:嫩寒鎖夢因春冷,芳?xì)庖u人是酒香。案上設(shè)著武則天當(dāng)日鏡室中設(shè)的寶鏡, 一邊擺著趙飛燕立著舞的金盤,盤內(nèi)盛著安祿山擲過傷了太真乳的木瓜。上面設(shè)著壽昌公主于含章殿下臥的寶榻,懸的是同昌公主制的連珠帳?!边@便是一個非常經(jīng)典的環(huán)境敘事。聰明的玩家應(yīng)該和賈寶玉一樣,只消在房間內(nèi)走一走,就知道主人是個什么樣的人,此后將發(fā)生什么樣的劇情了。
當(dāng)然,對于一款游戲來說,世界性故事不光體現(xiàn)在空間的變化上,NPC 的造型,游戲系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式,乃至于 UI 界面的交互邏輯,都可以成為設(shè)計師利用的手段,如圖 中對于“月亮”元素的運用。
網(wǎng)易游戲《一夢江湖》UI 設(shè)計中對于“月亮”元素的運用
指玩家在與游戲過程中與系統(tǒng)或玩家交互而產(chǎn)生的故事。這么說可能有點抽象,我們可以嘗試舉個例子——對于玩過《夢幻西游》的玩家來說,“大海龜”不僅僅意味著一種海洋生物,還意味著糟糕的運氣。對于設(shè)計者來說,這一類體驗無法被直接設(shè)計,但它們對于玩家的游戲體驗卻至關(guān)重要,我們必須嘗試因勢利導(dǎo),將“故事”提煉出來。
大海龜呵呵一笑
運用這些工具時,我們則需要遵守如下幾個準(zhǔn)則:
首先,要依據(jù)不同的游戲類型尋找最適宜的呈現(xiàn)形式。
游戲類型不同,世界觀呈現(xiàn)媒介自然有所不同。像《魔獸世界》這樣的 MMORPG 一般說來比較依賴于劇情任務(wù)及腳本動畫,MOBA 和卡牌則相對更傾向于使用角色,《花語月》這一類較為輕量的解謎向游戲,憑借的則是出色的美術(shù)表現(xiàn)力向玩家展現(xiàn)游戲世界。
暴雪《魔獸世界》的劇情任務(wù)
網(wǎng)易游戲《花語月》
其次,世界觀設(shè)計必須服務(wù)于游戲產(chǎn)品的呈現(xiàn)。
對于絕大多數(shù)開發(fā)團隊來說,我們的首要目的一定是開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,而不是“以游戲為媒介,呈現(xiàn)一個虛擬世界”(雖然絕大多數(shù)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品可以做到這一點,但這絕對不是產(chǎn)品開發(fā)的首要目標(biāo))。因此,設(shè)計者一定要保證世界觀呈現(xiàn)尺度與游戲玩法節(jié)奏的吻合,切記不可對游戲的核心體驗造成傷害。畢竟,游戲好玩才是世界觀呈現(xiàn)的最終目標(biāo)。
最后,要善于利用更多元化的呈現(xiàn)媒介。
雖然我們反復(fù)地談?wù)摿诉@么多關(guān)于世界觀呈現(xiàn)的方式與方法,但是卻不得不承認(rèn)一個現(xiàn)實—— 一款游戲產(chǎn)品的承載能力始終是有限的,能夠展現(xiàn)給玩家的很可能只是世界觀設(shè)定中的一小部分。這對于一個設(shè)計者來說,實在不夠過癮!與此同時,一個眼光足夠長遠的游戲人,也必須意識到IP 成長需要更加立體的產(chǎn)品生態(tài)。因此,小至 CG 動畫,大至高質(zhì)量續(xù)作及跨界衍生(影視、文學(xué)、漫畫等)產(chǎn)品的推出,都意味著這個世界觀以更加飽滿更富生命力的形態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,如《陰陽師》舞臺劇和動畫的推出。
舞臺劇《陰陽師 · 平安繪卷》
動畫《陰陽師 · 平安物語》
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