發(fā)布時(shí)間:2024-03-08 14:07:04 瀏覽量:240次
導(dǎo)語:本課為 網(wǎng)易游戲?qū)W院 游戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內(nèi)容,對(duì)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行系統(tǒng)性講解,提升游戲策劃水平。本節(jié)內(nèi)容源自網(wǎng)易游戲?qū)W院與清華大學(xué)出版社共同出版的《網(wǎng)易游戲?qū)W院·游戲研發(fā)入門系列叢書》游戲設(shè)計(jì)冊(cè),歡迎了解!
世界觀設(shè)定通常被我們放在項(xiàng)目開發(fā)的初始階段。這是一切的基調(diào),也是前進(jìn)的方向。
只有可見的世界觀才是有效的。作為背景設(shè)定的內(nèi)容,如果不能傳達(dá)給玩家,就沒有任何意義。而“可見”則意味著一款游戲產(chǎn)品的方方面面:
游戲風(fēng)格如何確立?視覺元素(如角色、場(chǎng)景的設(shè)計(jì),影像風(fēng)格的表達(dá))如何呈現(xiàn)?游戲機(jī)制與故事性要素以何種方式匹配?界面交互方式遵循何種理念?乃至于游戲音樂聲效如何設(shè)計(jì),配音演員選哪個(gè)演員,都需要設(shè)計(jì)者明確地了解“這是一個(gè)怎樣的世界”,并且以此為依據(jù)進(jìn)行后續(xù)的設(shè)計(jì)與開發(fā)。
世界觀設(shè)定的核心模塊
世界觀設(shè)定作為構(gòu)建虛擬世界的文本基礎(chǔ),大部分同學(xué)一定會(huì)想到那些厚得像磚塊一樣的編年史、設(shè)定集,又或者是那些被作者不厭其煩記錄的背景故事與趣味彩蛋。這些內(nèi)容當(dāng)然非常重要,但不是一蹴而就的。對(duì)于一個(gè)研發(fā)中的項(xiàng)目來說,需要依照項(xiàng)目開發(fā)需要,制定現(xiàn)階段的世界觀產(chǎn)出內(nèi)容,有針對(duì)性地逐步產(chǎn)出世界觀,并在探討和檢驗(yàn)中不斷優(yōu)化。
對(duì)于市面上的大多數(shù)產(chǎn)品來說,世界觀設(shè)定一般圍繞如下幾個(gè)模塊展開。
/ 基礎(chǔ)設(shè)定
虛擬世界的基礎(chǔ)設(shè)定,首先需要關(guān)注作品的“題材”與“世界運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)則”。其中,前者定義了游戲的風(fēng)格與基調(diào);后者定義游戲世界里通用的法則,如科技水準(zhǔn)、社會(huì)秩序、本源力量、自然規(guī)律等要素的闡述。這個(gè)模塊的內(nèi)容與游戲規(guī)則機(jī)制息息相關(guān)。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《魔獸世界》中六大力量(秩序與混亂、光與影、生與死)的定義為其陣營(yíng)、職業(yè)的劃分提供了理論基礎(chǔ),精靈寶可夢(mèng)世界先進(jìn)的科技水平則為精靈球的普及提供了有力的依據(jù)。
暴雪《魔獸世界》的宇宙觀
/ 時(shí)間脈絡(luò)
虛擬世界的大事記年表,側(cè)重以縱向的時(shí)間維度來描述虛擬世界的發(fā)展變化。奇幻、仙俠、修真題材通常由“創(chuàng)世”講起,時(shí)間跨度動(dòng)輒數(shù)百年,而科幻、歷史、武俠題材則更接近真實(shí)世界的時(shí)間維度。與此相應(yīng)地,不同題材世界觀的敘事重點(diǎn)也有一定的差異,但不變的是, 設(shè)計(jì)者一定會(huì)將核心精力放在對(duì)現(xiàn)世劇情影響較大的關(guān)鍵性事件上。
/ 組織與人物
“人”是虛擬世界的核心。一般來說,我們認(rèn)為如下“三類內(nèi)容”最為重要:
其一,玩家扮演何種角色,是一個(gè)具體的角色?還是某個(gè)職業(yè)、種族的某個(gè)平凡個(gè)體?這不僅定義了玩家的身份,也限定了游戲的基本敘事視角。
其二,重要角色,本模塊通常伴隨著主線劇情設(shè)計(jì)及角色設(shè)計(jì)預(yù)研(美術(shù))一起進(jìn)行。對(duì)于玩家來說,這是最容易被認(rèn)知和記憶的部分, 如圖所示的經(jīng)典角色——?jiǎng)b客。因此, 這部分內(nèi)容是設(shè)計(jì)工作中的重點(diǎn)。
網(wǎng)易游戲《夢(mèng)幻西游》經(jīng)典角色劍俠客
其三,人的組織,如種族、門派、機(jī)構(gòu)等。這部分內(nèi)容則通常決定了游戲的敘事風(fēng)格。作為一個(gè)老練的劇情設(shè)計(jì)者,一定會(huì)意識(shí)到,游戲劇情中的大多數(shù)矛盾沖突,都來自己這些“人的組織”之間的矛盾與紛爭(zhēng)。
/ 空間景觀
如圖所示,是指對(duì)于游戲世界的外在形態(tài)的描述,如文明分布、地理風(fēng)貌、建筑形制等。這一模塊與游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作息息相關(guān)。一方面,空間景觀的變化常常反映著歷史的更迭,是游戲設(shè)計(jì)師用以呈現(xiàn)故事性要素的重要工具。另一方面,游戲設(shè)計(jì)師則需要協(xié)助場(chǎng)景設(shè)計(jì)師提煉足以被玩家記憶的視覺要素。
孢子群落波塔安與巨靈大戰(zhàn)后巨靈化身為堅(jiān)不可摧的黑石礦脈(暴雪《魔獸世界》)
網(wǎng)易游戲《第五人格》游樂園
當(dāng)然,游戲類型、題材的差異決定了不同項(xiàng)目的設(shè)計(jì)重心會(huì)有所差異。
有些產(chǎn)品只需關(guān)注當(dāng)下世界的形態(tài),不用花太多力氣構(gòu)建波瀾壯闊的歷史,有些產(chǎn)品更關(guān)注角色設(shè)計(jì),場(chǎng)景要素則可以基本忽略不計(jì)。但是,萬變不離其宗,作為虛擬世界的架構(gòu)者, 我們必須要讓自己的工作伙伴深刻地理解我們的設(shè)計(jì),對(duì)如下幾個(gè)要點(diǎn)形成統(tǒng)一認(rèn)知,才能夠讓我們的世界觀設(shè)定文檔變成一個(gè)可見的游戲世界:
其一,游戲產(chǎn)品的基礎(chǔ)調(diào)性;其二,游戲世界的基本面貌;
其三,游戲劇情的敘事基調(diào),語言風(fēng)格;其四,游戲美術(shù)、影音的呈現(xiàn)方式。
世界觀設(shè)定是否越詳細(xì)越好?理論上來說,當(dāng)然如此。任何一個(gè)設(shè)計(jì)者都希望自己擁有盡可能多的時(shí)間,將筆下的世界塑造得足夠細(xì)膩,豐富,可感知——就像托爾金和 J.K.羅琳一樣。前者甚至為中土世界的種族創(chuàng)造了獨(dú)立的語言。
但是,這對(duì)于商業(yè)作品來說,實(shí)在是顯得過于“奢侈”了。畢竟對(duì)于絕大多數(shù)游戲開發(fā)者來說,我們很難擁有長(zhǎng)達(dá)十?dāng)?shù)年的創(chuàng)作周期。所以,一個(gè)“成熟”的設(shè)計(jì)師需要理智地看待自己的表達(dá)欲望,在“情懷”與“效率”中獲得一個(gè)平衡(其實(shí),在游戲開發(fā)中, 也需要同樣的“克制”,來避免一味追求劇情表達(dá)效果而影響到游戲核心玩法的呈現(xiàn)), 找出世界觀設(shè)計(jì)中最為“核心”的模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)。需要注意的是,所謂的“核心”并不一定是所謂的“大框架”“大架構(gòu)”“大規(guī)則”,而是我們的目標(biāo)玩家最為關(guān)注的部分。比如,對(duì)于卡牌游戲來說,玩家一定更為關(guān)注角色故事而不是世界歷史。
與此同時(shí),作為游戲開發(fā)層面的文本依據(jù),設(shè)計(jì)師需要具備面向?qū)ο筝敵鑫臋n的能力, 不同職位的同事想要得到的信息也有所差異,最直觀的例子就是——我們的美術(shù)同學(xué)通常更傾向于讀圖。
世界觀設(shè)定的基本方法
從這一節(jié)開始,我們將討論一些世界觀設(shè)計(jì)的基本方法。還是那句老話,不同的游戲類型,創(chuàng)作方式和創(chuàng)作重點(diǎn)都會(huì)有所差異。本章所提及的,則是一些針對(duì)原創(chuàng) IP 的普適性設(shè)計(jì)方式。
首先,我們先簡(jiǎn)單講一下世界觀設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)步驟。一般來說,主要包含“定調(diào)子”“找資料”“做設(shè)計(jì)”三個(gè)部分。
“定調(diào)子”指定義游戲的題材、風(fēng)格和定位。更具體一點(diǎn),就是我們需要提煉出一句話,說明我們想做一款怎樣的游戲,如——我們要做一款“玩家可以自由抉擇劇情分支的二次元風(fēng)格的都市幻想 RPG”。由于這句話常常意味著我們解決了這款游戲“給誰玩,玩什么,怎么玩”這三個(gè)核心問題,這項(xiàng)工作通常需要我們與制作人協(xié)同完成。
“找資料”,顧名思義,就是為后續(xù)的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行素材研究及準(zhǔn)備。這一點(diǎn)在世界觀設(shè)計(jì)上顯得尤為重要。原因很簡(jiǎn)單,世界觀設(shè)定意味著為玩家提供一個(gè)“真實(shí)可信的游戲世界”。達(dá)到這一目標(biāo)的基礎(chǔ)正是對(duì)相關(guān)題材內(nèi)在規(guī)律的深刻理解。因此,除了設(shè)計(jì)師長(zhǎng)期的知識(shí)積累之外,有針對(duì)性的資料深耕也必不可少。
“做設(shè)計(jì)”,則意味著我們真正開始了構(gòu)建世界的具體工作。本質(zhì)上來說,世界觀設(shè)計(jì)仍舊是創(chuàng)作故事。因此,具體的創(chuàng)作技巧與其他類型的故事性元素(如劇情任務(wù))的創(chuàng)作別無二致。但是, 世界觀設(shè)計(jì)仍舊有一些獨(dú)特之處。我們需要明確世界觀設(shè)計(jì)的兩個(gè)核心目標(biāo)。
其一,正如我們?cè)谇拔闹蟹磸?fù)提及的,從游戲開發(fā)者的角度來說,世界觀需要展示出產(chǎn)品的核心意象,在開發(fā)過程中為各個(gè)職能提供明確的設(shè)計(jì)依據(jù)。
其二,從游戲玩家的角度來看,則是呈現(xiàn)出一個(gè)有魅力的虛擬世界,讓玩家獲得強(qiáng)烈的沉浸感及代入感。
基于以上兩個(gè)目標(biāo),我們有必要遵守如下幾個(gè)創(chuàng)作準(zhǔn)則。
(1)首先,世界觀設(shè)定必須易于理解與接受。
信息的接收是一切的開始。就像吃草莓一樣,我們一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我們一定要讓自己的設(shè)計(jì)“易于入口”。這意味著我們需要以受眾的知識(shí)儲(chǔ)備作為設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
只要提起“武俠”二字,大家腦海中就會(huì)浮現(xiàn)這樣的場(chǎng)景(網(wǎng)易游戲《一夢(mèng)江湖》)
越來越多的 IP 改編作品,其實(shí)就印證了這一點(diǎn)。對(duì)于原創(chuàng)世界觀來說,我們常用的方法是:盡量地向玩家的已有認(rèn)知上靠攏。以經(jīng)典奇幻世界觀體系“九州”為例,河絡(luò)身材 矮小,擅長(zhǎng)開采、冶煉鑄造、工程建筑,這個(gè)形象和中土世界的矮人別無二致。而我們也不難看出, 托爾金筆下的矮人,實(shí)際上正是北歐神話中的侏儒(Dwarf)。
更進(jìn)一步,我們甚至可以說——絕大部分的世界觀設(shè)定,都不是“橫空出世”,而是在現(xiàn)有概念(常常是神話、經(jīng)典作品等)的基礎(chǔ)上進(jìn)行迭代與創(chuàng)新。這樣做,除了易于理解外,實(shí)際上是“利用” 了玩家的知識(shí)營(yíng)造沉浸感。各位設(shè)計(jì)者大可不必為了追求所謂的“獨(dú)創(chuàng)性”而過于苦惱。畢竟,《魔戒》與洛夫克拉夫特對(duì)《魔獸世界》的影響顯而易見。
(2)其次,世界觀設(shè)定必須有可供挖掘的深度。
沒有人會(huì)喜歡連自己都能做出來的東西,過于陳舊的設(shè)計(jì)只能帶來令人厭倦的游戲體驗(yàn)。因此, 世界觀設(shè)定除了易于理解外,必須要擁有令人反復(fù)琢磨回味的高光。
想要達(dá)到這一點(diǎn),設(shè)計(jì)者可以嘗試提供給玩家“新的東西”。當(dāng)然,這些“新東西”常常也意味著原有設(shè)定的組合、拼貼與變調(diào)——《潛行吧!奈亞子》之前,應(yīng)該沒有人把克蘇魯題材與美少女戀愛喜劇互相結(jié)合。也可以嘗試著在設(shè)計(jì)中隱藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一個(gè)少年的成長(zhǎng)故事,它還反映著作者 J.K. 羅琳對(duì)種族、階級(jí)、歷史的個(gè)人觀點(diǎn)?!吧衿鎰?dòng)物”系列甚至可以被理解為一個(gè)潛藏在魔法世界背后的政治寓言。正是因?yàn)槿绱耍瑹o數(shù)的愛好者在這個(gè)基礎(chǔ)上考據(jù)、研究、再創(chuàng)作,魔法的世界也因此而愈發(fā)充滿生機(jī)。
(3)再次,世界觀設(shè)定具備可擴(kuò)展性。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品意味著持續(xù)的運(yùn)營(yíng),也就意味著一部又一部的資料片。對(duì)于玩家來說,他們期待獲得具有“延續(xù)性”的游戲體驗(yàn),對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,除了意味著在設(shè)計(jì)初期便要早早規(guī)劃好的后續(xù)內(nèi)容,也意味著世界觀本身一定要擁有足夠的外延,容易被擴(kuò)展。舉個(gè)例子,“鴻蒙初辟, 盤古精魂化十二天命勇士,代代轉(zhuǎn)世,守衛(wèi)三界安寧”,假如這十二個(gè)勇士是玩家扮演的角色,這便是一個(gè)很糟糕的設(shè)計(jì)。你只要想一想我們出新角色的時(shí)候該怎么調(diào)整設(shè)定,就知道問題出現(xiàn)在哪里了。為了防止“吃書”,設(shè)計(jì)者一定要為自己的設(shè)定預(yù)留足夠多的模糊地點(diǎn),或者可擴(kuò)展設(shè)計(jì)的劇情點(diǎn)。
《魔獸世界編年史(第二卷)》初發(fā)售時(shí)曾有詞條暗示吉安娜與恐懼魔王的關(guān)系
(4)最后,世界觀設(shè)定一定要具備有力量的精神內(nèi)核。
“我們?yōu)楹斡螒??”相信這是每一個(gè)游戲熱愛者都思考過的問題。最簡(jiǎn)單的答案一定是“游戲好玩兒”。但除了能夠讓玩家獲得直接的感官刺激外,游戲帶給玩家的,實(shí)際上是另一個(gè)自我與另一段人生。在游戲世界里,玩家不再是寒窗苦讀的學(xué)生,不再是朝九晚五的上班族,不再是囿于柴米油鹽的中年人,而是掙扎在夜之城罪惡泥濘中求生的傭兵,是“十步殺一人, 千里不留行”的傲世豪俠,是“生于此間,必定要戰(zhàn)”的辟邪王。這對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,除了要求虛擬世界能夠?yàn)橥婕姨峁┳銐虻拇敫信c沉浸感,更要求其擁有獨(dú)一無二且符合時(shí)代潮流的精神內(nèi)核。正所謂“文以載道”,“道” 正是設(shè)計(jì)者與玩家連接的紐帶和暗號(hào)。
世界觀呈現(xiàn)的基本方法
為了在游戲中呈現(xiàn)世界觀,我們可以向影視、文學(xué)借鑒一些手段,但是我們不難發(fā)現(xiàn),這些方法有用,但是卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能解決所有問題—— 游戲的互動(dòng)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越以往娛樂形式的總和。我們必須意識(shí)到,游戲需要屬于自己的獨(dú)特方式來向玩家展示這一切。
在實(shí)際的開發(fā)設(shè)計(jì)中,我們常常使用的是如下幾個(gè)工具:
劇情任務(wù)及腳本動(dòng)畫是游戲中最常用、也是使用最廣泛的敘事工具。它們也更接近影視、文學(xué)等傳統(tǒng)媒介的敘事方式。具體的創(chuàng)作方式我們將在“文案設(shè)計(jì)·劇情”模塊進(jìn)行詳細(xì)的闡述。
也就是我們常說的“環(huán)境敘事”。游戲作為一種強(qiáng)互動(dòng)的媒介,玩家可以自行控制游戲的體驗(yàn)方式和體驗(yàn)節(jié)奏,在“開放世界”被反復(fù)提及的今天,則更是如此。這也意味著,除了強(qiáng)制性的劇情與腳本動(dòng)畫外,我們能夠利用的元素遠(yuǎn)比想象中多。最直接的,則是玩家所處的空間。
《紅樓夢(mèng)》第五回“賈寶玉神游太虛境幻仙曲演紅樓夢(mèng)”中,賈寶玉“剛至房中,便有一股細(xì)細(xì)的甜香”,“入房向壁上看時(shí),有唐伯虎畫的《海棠春睡圖》,兩邊有宋學(xué)士秦太虛寫的一副對(duì)聯(lián)云:嫩寒鎖夢(mèng)因春冷,芳?xì)庖u人是酒香。案上設(shè)著武則天當(dāng)日鏡室中設(shè)的寶鏡, 一邊擺著趙飛燕立著舞的金盤,盤內(nèi)盛著安祿山擲過傷了太真乳的木瓜。上面設(shè)著壽昌公主于含章殿下臥的寶榻,懸的是同昌公主制的連珠帳。”這便是一個(gè)非常經(jīng)典的環(huán)境敘事。聰明的玩家應(yīng)該和賈寶玉一樣,只消在房間內(nèi)走一走,就知道主人是個(gè)什么樣的人,此后將發(fā)生什么樣的劇情了。
當(dāng)然,對(duì)于一款游戲來說,世界性故事不光體現(xiàn)在空間的變化上,NPC 的造型,游戲系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式,乃至于 UI 界面的交互邏輯,都可以成為設(shè)計(jì)師利用的手段,如圖 中對(duì)于“月亮”元素的運(yùn)用。
網(wǎng)易游戲《一夢(mèng)江湖》UI 設(shè)計(jì)中對(duì)于“月亮”元素的運(yùn)用
指玩家在與游戲過程中與系統(tǒng)或玩家交互而產(chǎn)生的故事。這么說可能有點(diǎn)抽象,我們可以嘗試舉個(gè)例子——對(duì)于玩過《夢(mèng)幻西游》的玩家來說,“大海龜”不僅僅意味著一種海洋生物,還意味著糟糕的運(yùn)氣。對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,這一類體驗(yàn)無法被直接設(shè)計(jì),但它們對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)卻至關(guān)重要,我們必須嘗試因勢(shì)利導(dǎo),將“故事”提煉出來。
大海龜呵呵一笑
運(yùn)用這些工具時(shí),我們則需要遵守如下幾個(gè)準(zhǔn)則:
首先,要依據(jù)不同的游戲類型尋找最適宜的呈現(xiàn)形式。
游戲類型不同,世界觀呈現(xiàn)媒介自然有所不同。像《魔獸世界》這樣的 MMORPG 一般說來比較依賴于劇情任務(wù)及腳本動(dòng)畫,MOBA 和卡牌則相對(duì)更傾向于使用角色,《花語月》這一類較為輕量的解謎向游戲,憑借的則是出色的美術(shù)表現(xiàn)力向玩家展現(xiàn)游戲世界。
暴雪《魔獸世界》的劇情任務(wù)
網(wǎng)易游戲《花語月》
其次,世界觀設(shè)計(jì)必須服務(wù)于游戲產(chǎn)品的呈現(xiàn)。
對(duì)于絕大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,我們的首要目的一定是開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,而不是“以游戲?yàn)槊浇?,呈現(xiàn)一個(gè)虛擬世界”(雖然絕大多數(shù)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品可以做到這一點(diǎn),但這絕對(duì)不是產(chǎn)品開發(fā)的首要目標(biāo))。因此,設(shè)計(jì)者一定要保證世界觀呈現(xiàn)尺度與游戲玩法節(jié)奏的吻合,切記不可對(duì)游戲的核心體驗(yàn)造成傷害。畢竟,游戲好玩才是世界觀呈現(xiàn)的最終目標(biāo)。
最后,要善于利用更多元化的呈現(xiàn)媒介。
雖然我們反復(fù)地談?wù)摿诉@么多關(guān)于世界觀呈現(xiàn)的方式與方法,但是卻不得不承認(rèn)一個(gè)現(xiàn)實(shí)—— 一款游戲產(chǎn)品的承載能力始終是有限的,能夠展現(xiàn)給玩家的很可能只是世界觀設(shè)定中的一小部分。這對(duì)于一個(gè)設(shè)計(jì)者來說,實(shí)在不夠過癮!與此同時(shí),一個(gè)眼光足夠長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲人,也必須意識(shí)到IP 成長(zhǎng)需要更加立體的產(chǎn)品生態(tài)。因此,小至 CG 動(dòng)畫,大至高質(zhì)量續(xù)作及跨界衍生(影視、文學(xué)、漫畫等)產(chǎn)品的推出,都意味著這個(gè)世界觀以更加飽滿更富生命力的形態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,如《陰陽師》舞臺(tái)劇和動(dòng)畫的推出。
舞臺(tái)劇《陰陽師 · 平安繪卷》
動(dòng)畫《陰陽師 · 平安物語》
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