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將真人治沙故事做成游戲,5位大學(xué)生的環(huán)保主題游戲思考

發(fā)布時(shí)間:2024-03-09 09:50:00 瀏覽量:128次

當(dāng)環(huán)保主題與游戲相遇會(huì)發(fā)生什么?


《Alba: A Wildlife Adventure》


在《Alba: A Wildlife Adventure》這款游戲中,玩家將與主角阿爾芭一起拯救美麗的島嶼及野生動(dòng)物,在游戲之外,玩家每下載一次游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就在現(xiàn)實(shí)中種上一棵樹。


《Terra Nil》


在《Terra Nil》這款游戲中,玩家將重建生態(tài)系統(tǒng),將將貧瘠的荒地變成生態(tài)天堂,打造出不同的動(dòng)植物群落。


自然之美讓人沉醉,荒蕪貧瘠讓人痛心。作為游戲設(shè)計(jì)師能夠充分發(fā)揮才能,讓玩家通過(guò)游戲感受到環(huán)保的行動(dòng)讓世界變得更美好,不得不說(shuō)是一件非常有意義的事。


同時(shí),我們關(guān)注到在今年騰訊游戲?qū)W堂主辦的騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽中,環(huán)保賽道金獎(jiǎng)作品《荒原林海》以2000年全國(guó)勞動(dòng)模范殷玉珍夫妻的治沙親身經(jīng)歷為故事原型,通過(guò)游戲機(jī)制向玩家展現(xiàn)了從沙海變成林海的艱險(xiǎn)歷程。



他們是如何將范殷玉的治沙故事傳遞出來(lái),游戲是如何呈現(xiàn)出荒原變成林海的過(guò)程,這幾位大學(xué)生又是如何合作完成該作品呢?近日,GameRes游資網(wǎng)采訪了《荒原林?!穭?chuàng)作團(tuán)隊(duì)“半片樹葉”,5位來(lái)自哈爾濱工業(yè)大學(xué)(深圳)、中國(guó)美術(shù)學(xué)院的同學(xué),分享他們的創(chuàng)作思考和經(jīng)歷。


環(huán)保主題思考:人與自然的抗?fàn)幣c平衡


據(jù)了解,本屆環(huán)保賽道由騰訊游戲?qū)W堂與騰訊天美工作室群共同發(fā)起,響應(yīng)聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署“玩游戲,救地球”聯(lián)盟號(hào)召,旨在通過(guò)號(hào)召青年群體的創(chuàng)作力探索如何通過(guò)游戲提升公眾環(huán)保認(rèn)知,而大學(xué)生們的參賽作品題材涉及荒漠化、冰川消融、城市霧霾、海洋垃圾等當(dāng)代環(huán)境問(wèn)題,也反應(yīng)出了他們對(duì)生態(tài)與環(huán)境問(wèn)題的關(guān)注與思考。


溫昕陽(yáng)(《荒原林?!分鲃?chuàng)之一)告訴我們,從他們的角度來(lái)看,自文明誕生以來(lái),人類就在與自然的抗?fàn)幒鸵蕾囍兄g尋求平衡的點(diǎn),繁衍至今。生態(tài)保護(hù)、土地荒漠化、可持續(xù)發(fā)展等是如今國(guó)內(nèi)外廣泛關(guān)注的議題,綠色發(fā)展已經(jīng)成為一個(gè)重要的趨勢(shì)。


而對(duì)于多數(shù)生活在大城市的人們來(lái)說(shuō),日常就低碳生活理念比較真切。但也還有許多處于大眾視野邊緣,卻又值得我們關(guān)注的,例如西部治沙、上海凈水、菌草援外等等綠色環(huán)保行動(dòng)?!鞍肫瑯淙~”團(tuán)隊(duì)也希望通過(guò)游戲這樣一種媒介,讓玩家了解到環(huán)保工程中具體的過(guò)程和細(xì)節(jié)。


殷玉珍


在偶然間,溫昕陽(yáng)在網(wǎng)上看到殷玉珍的經(jīng)歷,感到特別的震撼。殷玉珍是陜西人,19歲的她嫁給了住在毛烏素沙漠深處的老白,之后的30余年間,夫妻倆一起治理沙海,植樹造林7萬(wàn)多畝,將不毛之地變成郁郁蔥蔥的綠洲。


殷玉珍的故事中所蘊(yùn)含的那種希望和生命力,正是“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)《荒原林?!窞橥婕?guī)?lái)的體驗(yàn)。在游戲中,玩家將扮演治沙人楊青松,用勇氣和技藝與漫天黃沙搏斗,通過(guò)數(shù)十年如一日的努力將黃沙肆掠的荒原絕地改造成了生機(jī)盎然的林海家園。


溫昕陽(yáng)表示,游戲名中的“荒原”和“林?!眱蓚€(gè)截然相反的詞語(yǔ)組合起來(lái),給人眼見(jiàn)荒原而心有林海的期待,荒原與林海奇跡般的跨度,也是他們對(duì)現(xiàn)實(shí)里千千萬(wàn)萬(wàn)平凡西部治沙人致以的最高敬意。


游戲機(jī)制:資源循環(huán)推進(jìn),解鎖15種植物8大場(chǎng)景


《荒原林?!窂挠螒驒C(jī)制上來(lái)說(shuō),就是一款沙漠農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)游戲,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是先通過(guò)種樹來(lái)綠化沙地,然后種菜獲得收入,再用收入去購(gòu)買道具和幼苗,從而綠化更多的沙地。



在這個(gè)看似簡(jiǎn)單的過(guò)程中,玩家會(huì)遇到非常多挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)正是《荒原林?!穼?shí)現(xiàn)表達(dá)的方式。



游戲早期,玩家能利用的井水遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿足樹木的需求,如果玩家一口氣將所有地方種滿樹,那將不得不面對(duì)由于極度干旱缺水而導(dǎo)致樹木枯死的結(jié)局。正確的游戲路徑是等待一小片地綠化后固定雨水,獲得除井水外的額外水源。《荒原林?!非擅畹赝ㄟ^(guò)數(shù)值設(shè)計(jì),讓玩家平衡資源分配與產(chǎn)出,也通過(guò)植物死亡后有幾率自行萌發(fā)出新幼苗的小驚喜,感受到綠色生命的頑強(qiáng)之處。



水資源的挑戰(zhàn)只是第一步,在治沙的過(guò)程中,選擇適當(dāng)?shù)姆椒ㄒ埠苤匾!痘脑趾!诽峁┝?5種植物,設(shè)置了8個(gè)不同場(chǎng)景,平緩沙地、蓋沙梁地、鹽堿灘地等,不同的場(chǎng)景土質(zhì)對(duì)應(yīng)的種植難度挑戰(zhàn)不一,能種植養(yǎng)活的植物品種自然也不一樣。


溫昕陽(yáng)給我們分享了他們?cè)谑占Y料和向?qū)<覀冋?qǐng)教后了解的現(xiàn)實(shí)中的治沙發(fā)展過(guò)程。從早期樹苗直接往地上一埋的低存活率,到國(guó)家成立研究所開(kāi)發(fā)出扎草方格、截干造林等許多實(shí)用的技術(shù)。


在游戲中,這些技術(shù)是由一個(gè)叫“老李”的植物研究員傳達(dá)給玩家的。《荒原林?!钒熏F(xiàn)實(shí)中的植樹造林的方法設(shè)計(jì)成了游戲里的技能,玩家可以通過(guò)累積經(jīng)驗(yàn)的方式來(lái)學(xué)習(xí),技能的學(xué)習(xí)順序會(huì)帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。可以說(shuō),《荒原林海》在防沙固沙的植樹造林上既有策略性,也能讓玩家在游戲過(guò)程中了解背后的技術(shù)原理。



最后,《荒原林海》中的圖鑒系統(tǒng),詳細(xì)地科普了沙漠治理知識(shí),圖鑒引用了29篇參考文獻(xiàn),講述了10余個(gè)真實(shí)的故事,玩家可以以此深入了解治沙原理和故事。


在我們看來(lái),玩家通過(guò)自行探索的過(guò)程中,逐步理解了生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和治沙背后的原理,并收獲綠化家園的成就感,這是通過(guò)文字閱讀、觀看影片感受治沙故事所不能帶來(lái)的更觸動(dòng)情感的體驗(yàn)。


溫昕陽(yáng)說(shuō)道,在游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,“生態(tài)系統(tǒng)”的設(shè)計(jì)最有挑戰(zhàn)性,游戲中生態(tài)系統(tǒng)的特點(diǎn)是經(jīng)過(guò)了大概7個(gè)月時(shí)間的打磨才最終確定下來(lái)的。生態(tài)系統(tǒng)作為目前游戲中主要玩法——種植玩法的框架,既涉及現(xiàn)實(shí)原型的挖掘,又牽涉到游戲中的各個(gè)系統(tǒng),同時(shí)還要兼顧玩家體驗(yàn),所以設(shè)計(jì)難度很大。



在美術(shù)風(fēng)格的打造上,由于劇情是一段敘事性很強(qiáng)的完整故事,又考慮到需要清晰有特點(diǎn)的科普內(nèi)容,綜合美術(shù)組內(nèi)的個(gè)人風(fēng)格,《荒原林?!愤x擇用繪畫感強(qiáng)烈的畫面處理方式和平面構(gòu)成感十足的剖面視角來(lái)搭建游戲世界。



部分場(chǎng)景及CG則參考了古典大師油畫中的構(gòu)圖氛圍來(lái)表現(xiàn)深層情緒。主要是通過(guò)隨著生態(tài)值提升改變相應(yīng)場(chǎng)景內(nèi)的色調(diào)、景物、動(dòng)效,配合音樂(lè)和劇情CG的推進(jìn),表現(xiàn)沙漠生態(tài)環(huán)境在一步步得到改善的效果,營(yíng)造更有希望、更有生機(jī)的整體氛圍變化。


創(chuàng)作分工:歷時(shí)10個(gè)月3000(人*小時(shí))


溫昕陽(yáng)介紹,“半片樹葉”的核心成員包括1名策劃、1名程序、2名畫師和1名特效師,人員配置方案是他們對(duì)參賽人數(shù)限制和自身能力權(quán)衡后形成的結(jié)果?!痘脑趾!返牟邉澓统绦蚬ぷ鞫际欠謩e由1人完成的:一方面,由一個(gè)人負(fù)責(zé)所有的策劃工作,可以增加設(shè)計(jì)的整體感,在玩法、數(shù)值、敘事上有很多地方都能相互照應(yīng);另一方面,精簡(jiǎn)的程序人員也能避免陷入版本管理的繁瑣流程,從而大大提高了開(kāi)發(fā)效率。溫昕陽(yáng)大概估算,《荒原林海》花了3000(人*小時(shí))的人力來(lái)開(kāi)發(fā)。


在制定階段目標(biāo)時(shí),他們首先是進(jìn)行詳細(xì)討論,盡可能讓目標(biāo)在自己的能力范圍之內(nèi)。由于采用增量開(kāi)發(fā)的過(guò)程模型,每個(gè)增量版本對(duì)應(yīng)于比賽的一個(gè)提交節(jié)點(diǎn),所以在日程安排中也劃定了多個(gè)階段。當(dāng)一個(gè)階段將要結(jié)束時(shí),如果有部分功能確實(shí)無(wú)法按計(jì)劃完成,他們就暫時(shí)停止這些功能的開(kāi)發(fā),將精力集中到本階段能發(fā)布的其他功能上。


在對(duì)工作的規(guī)劃和安排上,“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)使用了增量開(kāi)發(fā)過(guò)程模型,在10個(gè)月的開(kāi)發(fā)過(guò)程中迭代了6個(gè)版本。由于這個(gè)項(xiàng)目的工作量非常大,溫昕陽(yáng)使用了Worktile軟件來(lái)進(jìn)行項(xiàng)目管理,并且時(shí)刻關(guān)注團(tuán)隊(duì)成員的狀態(tài),當(dāng)有同學(xué)出現(xiàn)特殊情況時(shí)及時(shí)調(diào)整進(jìn)度安排——這在開(kāi)發(fā)過(guò)程中曾多次發(fā)生,總體而言,由于設(shè)備故障等各種無(wú)法預(yù)測(cè)的原因,整體開(kāi)發(fā)進(jìn)度比理想狀態(tài)滯后約6周,但通過(guò)及時(shí)調(diào)整應(yīng)對(duì),最終依然得到了比較完善的游戲版本。


對(duì)于一些復(fù)雜的任務(wù),溫昕陽(yáng)會(huì)在事先制定好工作流,并和每個(gè)環(huán)節(jié)的人員溝通所需時(shí)間。以“CG視頻片段10”為例,由于需要滿足雙語(yǔ)字幕、方言配音、實(shí)錄樂(lè)器等功能點(diǎn),這個(gè)任務(wù)具有多達(dá)24個(gè)流程(如下圖),如果算上方言翻譯員、英語(yǔ)翻譯員、配音員等非正式成員,這個(gè)任務(wù)涉及的總?cè)藬?shù)達(dá)到了13人,非??简?yàn)團(tuán)隊(duì)合作水平。最終也在大家的共同努力下,圓滿地按期完成了任務(wù)。


CG視頻片段10:林書記獨(dú)白與楊青松發(fā)言片段 工作流


對(duì)于“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)而言,他們通過(guò)《荒原林海》收獲了第一次(對(duì)于學(xué)生團(tuán)隊(duì)而言的)大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)等有了更全面、更深入的理解。而在長(zhǎng)達(dá)10個(gè)月的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,無(wú)處不在的團(tuán)隊(duì)配合,也讓他們收獲了單憑紙上談兵無(wú)法獲得的團(tuán)隊(duì)協(xié)作經(jīng)驗(yàn)。


結(jié)語(yǔ)


溫昕陽(yáng)坦言,對(duì)于《荒原林海》目前的版本,就參賽來(lái)說(shuō)是達(dá)到了他們想要的效果,在敘事、流程、內(nèi)容表達(dá)上都達(dá)到了學(xué)生作品里比較高的完成度,也收獲了不錯(cuò)的獎(jiǎng)項(xiàng)。但也由于時(shí)間緊缺等原因,在游戲機(jī)制的豐富性上存在不足,原本規(guī)劃的種子、生存、探索三大玩法目前僅實(shí)現(xiàn)了其中最重要、工作量最大的種植玩法,所以游戲整體的可玩性還可以再提升。


既然離預(yù)期的效果還有一定距離,“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)也希望自己接下來(lái)能夠?qū)⒆髌犯鼘⑼晟?。他們預(yù)想接下來(lái)能夠先繼續(xù)打磨畫面、優(yōu)化數(shù)值體驗(yàn)、做好存檔功能,然后用搶先體驗(yàn)?zāi)J缴暇€Steam,以收集更多來(lái)自玩家的建議,再?zèng)Q定后續(xù)開(kāi)發(fā)計(jì)劃。


“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)


以環(huán)保為主題,創(chuàng)作了團(tuán)隊(duì)的第一部作品,也由此萌生了更完整的作品規(guī)劃。對(duì)于“半片樹葉”團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們已經(jīng)邁出了游戲開(kāi)發(fā)中的重要一步——完整地參與開(kāi)發(fā)游戲,并做出了不錯(cuò)的成績(jī)。而在騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽,像“半片樹葉”的學(xué)生團(tuán)隊(duì)還有很多,從這些游戲行業(yè)預(yù)備軍身上,我們看到了其創(chuàng)意新生力,也看到了他們的開(kāi)發(fā)實(shí)力。


騰訊游戲?qū)W堂高校與學(xué)術(shù)發(fā)展合作負(fù)責(zé)人楊夏君告訴我們,騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽到今年為止,已舉辦7屆。今年參賽學(xué)生達(dá)到2200+,作品270+。從歷屆的情況來(lái)看,來(lái)參加大賽的同學(xué)越來(lái)越多,產(chǎn)出作品質(zhì)量也越來(lái)越精良。除了美術(shù)風(fēng)格和水準(zhǔn),學(xué)生群體在玩法創(chuàng)意上也時(shí)有驚喜。


對(duì)于接下來(lái)想?yún)①惖耐瑢W(xué),楊夏君也給大學(xué)生們提供了建議:多結(jié)合三個(gè)評(píng)審維度(創(chuàng)意+美術(shù)+完成度),特別是創(chuàng)意玩法上,讓demo的可玩性更高一些,晉級(jí)的可能性會(huì)更大。此外,騰訊游戲?qū)W堂的官網(wǎng)有很多游戲相關(guān)的課程沉淀,以及每年開(kāi)設(shè)的騰訊游戲策劃、客戶端開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)公開(kāi)課課程等,對(duì)游戲創(chuàng)作的幫助還是不小的。當(dāng)然,最重要的是打好基礎(chǔ),多接觸新鮮知識(shí),多玩游戲,多拆解游戲,分析優(yōu)秀游戲的原理和邏輯。

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