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游戲設(shè)計入門 #1: 我們設(shè)計什么? | indienova

發(fā)布時間:2024-03-09 10:31:16 瀏覽量:119次

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引言

游戲設(shè)計是一門學問。

這個系列是以NYU Game Center(紐約大學游戲中心)的必修課程Game Design(游戲設(shè)計)為基礎(chǔ),結(jié)合個人學習經(jīng)驗整理的關(guān)于游戲設(shè)計入門學習方法的總結(jié)。做這個系列的初衷是希望這種系統(tǒng)學習游戲設(shè)計的思路可以受益于更多對這個領(lǐng)域感興趣的人。希望可以借此從中一窺這門學問,游戲設(shè)計,這個行業(yè),游戲設(shè)計師。

本文中,將會探討游戲設(shè)計的第一課,怎么開始?

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游戲設(shè)計既是設(shè)計,也是藝術(shù)

既然要設(shè)計游戲,那么我們首先要了解游戲設(shè)計是什么。既然叫做游戲設(shè)計, 那意味這它也屬于設(shè)計的一類。那么設(shè)計是什么呢?我們能從其他設(shè)計的門類中學習到什么可以借鑒到游戲設(shè)計中來的東西么?在別的設(shè)計門類中,什么被稱為好的設(shè)計?設(shè)計過程是怎么樣的?

德國著名工業(yè)設(shè)計師Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指導的工業(yè)設(shè)計紀錄片“Objectified”(客觀化)中提到了他的設(shè)計十誡,即他所認為好的設(shè)計應達到的標準:

  • 好的設(shè)計是創(chuàng)新的(Good design should be innovative)

  • 好的設(shè)計是實用的(Good design should make a product useful)

  • 好的設(shè)計是美的(Good design is aesthetic design)

  • 好的設(shè)計是易懂的(Good design will make a product understandable)

  • 好的設(shè)計是誠實的(Good design is honest)

  • (產(chǎn)品不應該看起來比實際上更創(chuàng)新、更高效和更有價值,它不試圖通過無法兌現(xiàn)的承諾來操縱消費者)

  • 好的設(shè)計是克制的(不可見的)(Good design is unobstrutive.)

  • (產(chǎn)品要履行某種功能,因此具有工具屬性。它們既不是裝飾物也不是藝術(shù)品。因此,它們的設(shè)計應該是中性的。器具應當隱退,為人的自我實現(xiàn)留出空間)

  • 好的設(shè)計是長命的(Good design is long-lived.)

  • 好的設(shè)計在細微之處也能堅持始終如一的品質(zhì)(Good design is consistent in every detail)

  • 好的設(shè)計是環(huán)保的(Good design is environmentally friendly)

  • 好的設(shè)計是環(huán)保的(Good design is environmentally friendly)

  • 好的設(shè)計是盡量少的設(shè)計(Good design is as little as possible)

如果我們僅討論一般情況,那么這其中的大多數(shù)標準對于游戲也同樣有很高的參考價值,相信對此,每個人心中都有一桿稱。然而游戲既是設(shè)計,也是藝術(shù)。設(shè)計區(qū)別與藝術(shù)的地方在于,設(shè)計側(cè)重于實用,對于游戲來說就是可玩性,關(guān)注的是“玩”本身。而藝術(shù)是表達,當游戲作為一種藝術(shù)形式時,一切都為表達服務(wù),游戲的側(cè)重點或許就不僅僅是“玩”的樂趣本身了,而這個“好”的標準就變成了是否可以正確成功地讓玩家體會到作者想要傳達的觀念,通過一種作者想要的體驗方式。

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游戲是什么?設(shè)計師做什么?

Anna Anthropy 在 她的書“Rise of the Videogame Zinesters”中給出了這樣一個定義:

“A game is an experience created by rules”“游戲是由規(guī)則創(chuàng)造的一種體驗。

這其中提到的重要的一點是,規(guī)則本身不是游戲,而由此產(chǎn)生的交互(體驗)本身才是游戲。既然如此,游戲就不能獨立于玩家而存在。Chris Crawfard歸納了一個完整的交互過程,包含“聽”,“思考”及“說”三個部分,即“輸入”,“分析”及“輸出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能夠成立。因此學術(shù)界有言論認為,當一個游戲沒有在被玩的時候,它是不存在的。

那么對于游戲來說,怎樣的設(shè)計可以被稱為成功的呢?而游戲設(shè)計師又在設(shè)計什么?

在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:

“The goal of successful game design is meaningful play”“成功的游戲設(shè)計的目標是創(chuàng)造有意義的玩?!?/p>

由規(guī)則構(gòu)架出的游戲系統(tǒng)為玩家提供了一個“玩”的空間。玩家玩游戲的過程其實是做選擇的過程,而這些選擇會對游戲系統(tǒng)造成影響。當主動選擇的行為能帶來相對應的結(jié)果時,我們稱之為有意義的。游戲設(shè)計師就是設(shè)計這個“Meaningful Choice”(有意義的選擇)的人。

如果我們解剖一個選擇的過程其實可以分為以下幾個步驟,

這是我們在設(shè)計的時候需要明晰的,即玩家做什么:

1.在玩家面臨選擇前,發(fā)生了什么?(擁有一個賦予這個行為意義的情境)

2.這個可能性的信息如何傳遞給玩家?

3.玩家通過做什么來進行選擇?

4.這個選擇會帶來什么結(jié)果?并如何影響后續(xù)的選擇?(玩家的行為如何改變了游戲系統(tǒng)的狀態(tài))

5.這個結(jié)果的信息怎樣傳遞給玩家?

以上每一個步驟都是確保游戲可玩性所必須滿足的。因此,當我們的游戲在“meaningful play”方面出現(xiàn)問題時,很可能是這個鏈條的某處斷裂。比如以下幾種狀態(tài)是典型的失敗狀態(tài):

1.玩家覺得做什么選擇都無所謂,沒有影響,而隨機的做出選擇(行動)。那么這個所謂的“選擇”是武斷的,沒有意義的。這可能是第四步或第五步出現(xiàn)了問題。

2.玩家不知道接下來做什么。這可能是在第二步可選擇的信息傳遞時出現(xiàn)了問題。?

3.玩家贏/輸?shù)粢粓鲇螒蚨恢朗菫槭裁?。這可能是在第五步將結(jié)果信息傳遞給玩家的時候出現(xiàn)了問題。

……

因此,只有當玩家是有目的的做出選擇(行動),并且他可以理解這個選擇造成的結(jié)果時,這個選擇才是有意義的。

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做游戲很簡單

“游戲是什么?我們做什么?”這個命題或許過于龐大,所有研究和設(shè)計其實都是在從不同的角度思考和回答這個問題,在后續(xù)的文章中我們也會繼續(xù)從不同方面探究這個問題的答案。

那么說了這么多,我們開始做游戲吧。怎么邁出第一步這個事情很有意思,而Game Center的方式是從材料開始。這是一個15分鐘的小練習,我們稱之為MacGyver Game Design?!癕acGyver”(百戰(zhàn)天龍)是一部美劇,劇中的主人公從不帶武器,而專靠創(chuàng)造性地利用身邊的物品來解決問題?!癕acGyver”象征著在物品原有意義上再創(chuàng)造使其產(chǎn)生新意義的思想。

在這個練習中,學生會拿到一些非常規(guī)的材料或物品,比如玩具斧子,面具,鈴鐺,繩子,白板筆和白板擦等。他們需要從中挑選1-2樣物品,然后在15分鐘內(nèi)利用這些物品設(shè)計一個游戲。

Game Center的材料車

從材料中尋找靈感是個不錯的選擇。材料給了我們一個關(guān)于游戲最后樣貌的模糊感受,提供了一個思考基點,使我們更容易地填補其中的空白,使其清晰化。

如果你也在15分鐘完成了這個練習,那么恭喜你,你剛剛在15分鐘內(nèi)就做出了一個游戲,是不是開始設(shè)計游戲一點都不難呢?已經(jīng)邁出了第一步,那么接下來我們需要并永遠需要思考的就是怎么做好:)

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限制即無限

限制是獲取靈感很好的開始方式,憑空開始是非常困難的。而設(shè)計/開發(fā)的過程其實就是不斷降低不確定性及模糊性,縮小范圍的過程。

Game Center的一系列創(chuàng)作練習中,都提供了一個限制,學生需要在限制的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)意。比如我們的第一個作業(yè)是改一個游戲。我們每個人都拿到了一個非常簡單甚至有點無聊的機制,在此基礎(chǔ)上改進設(shè)計一個新的游戲。比如“剪刀石頭布”,“比大小”(搖骰子,誰大誰贏),“猜數(shù)字”(一個人心里想一個數(shù)字,另一個人猜,針對每個答案給出大了或小了等提示)及“拋硬幣”等。

如果你想嘗試,也可以挑選一個你覺得有問題/不喜歡的游戲(最好是非電子游戲),分析它的問題所在,在此基礎(chǔ)上設(shè)計改進一個新的游戲。期待你的第一款游戲噢:P

本文若有疏漏及不當之處,歡迎交流指正!

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參考資料

[1]: 維基百科

[2]: “Objectified” (By Gary Hustwit)

[3]: “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman)

[4]: “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)

[5]: “The Art of Interactive Design”, Ch1 (By Chris Crawfard)

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