發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 18:55:53 瀏覽量:115次
上面圖中是打磚塊游戲的主要 3D 節(jié)點(diǎn)元素,Shawn 這兩天在學(xué)習(xí) Unity 與 Creator3D 感受到制作 3D 游戲與 2D 游戲最大的不同是 3D 游戲是在模擬一個(gè)真實(shí)世界,下面我對(duì)打磚塊游戲場(chǎng)景中的主要 3D 節(jié)點(diǎn)做個(gè)簡(jiǎn)要說(shuō)明。
當(dāng)我們創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí),引擎為會(huì)我們默認(rèn)創(chuàng)建兩個(gè)節(jié)點(diǎn):燈光、攝像機(jī)。 Main Light它是一只平行燈光,模擬真實(shí)世界中的太陽(yáng),你將它放在任何位置場(chǎng)景效果的變化都不大,調(diào)整角度會(huì)影響3D物體的表面的光澤。
Camera 攝像機(jī)所照攝的界面就是我們運(yùn)行時(shí)所看到的畫(huà)面。
我們這里使用的是透視視角,它像一個(gè)錐體,通過(guò)錐體能可視化地控制攝像機(jī)的參數(shù)表現(xiàn):
在【主菜單】 > 【Develop】> 【Camera Privew】可以觀察到實(shí)時(shí)的攝像機(jī)畫(huà)面,請(qǐng)看下圖:
ground 是用 Plane 3D 節(jié)點(diǎn)模擬的地面,可以通過(guò)下面菜單創(chuàng)建:
Plane 像一張紙,只有x、y,可以設(shè)置 Plane 的大小,不論怎么設(shè)置它的 Scale y 他在場(chǎng)景中的高度都不會(huì)變。
我們重點(diǎn)看一下地塊節(jié)點(diǎn)和它的組件:
可以看到在 Creator 3D 中節(jié)點(diǎn)屬性已經(jīng)被精簡(jiǎn)了,只有基本的Postion、Rotation、Scale三個(gè)基本的屬性(Layer屬性還沒(méi)了解作用)。
3D 物理最為重要的是它的 cc.ModelComponent 組件,其中Mesh屬性是控制 3D 物體的形狀,比如:立方體、球體、膠囊體等,引擎內(nèi)置了如下 Mesh 資源:
像"#"井號(hào)一樣的圖標(biāo)就是 Mesh 資源了,它主要保存的是模型的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。除了 Mesh 屬性,還有一個(gè)與 3D 物體表現(xiàn)有關(guān)的就是材質(zhì)了,看下圖:
這里為了實(shí)驗(yàn)地面不同的貼圖,我這里自定一個(gè)材質(zhì)資源,在資源管理器中,鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)建 Material:
從 2D 游戲開(kāi)發(fā)過(guò)渡到 3D 有一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)就是理解材質(zhì)系統(tǒng),當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)資源,看到密密麻麻的屬性時(shí),心都麻了半截:
經(jīng)過(guò) Shawn 的連蒙帶猜,將 ground 地塊的材質(zhì)設(shè)置如下:
需要注意,這樣設(shè)置的材質(zhì)顏色比較暗,還要把材質(zhì)屬性面板拉到底部,將 Emissive 顏色屬性設(shè)置為白色,地板看起來(lái)就亮了。
我之前還有一種做材質(zhì)的做法,使用的是無(wú)光照的材質(zhì),比使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)要簡(jiǎn)單一些:
嘗試了這么多,總算是把地面材質(zhì)給弄的像點(diǎn)樣子了,下面是為地塊添加碰撞組件:
在 Creator 3D 中物理引擎不需要使用代碼激活,直接將 cc.BoxColliderComponent 組件掛在節(jié)點(diǎn)上即可,需要注意地面只需要掛上碰撞組件就行了,如果添加了物理剛體組件,地面會(huì)向下掉落,這不是我們想要的。
磚塊是使用的 Cube 3D節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建,它的 cc.ModelComponent 默認(rèn)為 box.mesh 看下圖:
磚塊的材質(zhì)需要重新定制一個(gè),方法與前面的地面材質(zhì)相同,只要我們一修改這個(gè)材質(zhì)資源,場(chǎng)景中的所有磚塊都會(huì)發(fā)生變化,這里就不在嘮叨了。
下面我們?yōu)榇u塊添加 cc.RigidbodyComponent 組件,在節(jié)點(diǎn)屬性面板下方點(diǎn)擊 Add Component 按鈕,看下圖:
Creator 3D 目前還是預(yù)覽版本,組件沒(méi)分類(lèi),看起來(lái)顯的有點(diǎn)亂,RigidBody 組件在倒數(shù)第3個(gè),還需要再添加上 BoxCollider 在倒數(shù)第5個(gè),節(jié)點(diǎn)組件屬性如下:
在 RigidBody 組件上,將 Mass 設(shè)置小一點(diǎn),它表示物理的質(zhì)量。BoxCollider組件默認(rèn)就好,IsTrigger 屬性不能勾上,勾上之后物理碰撞效果就沒(méi)有了,但可以用代碼接收到碰撞事件。
在空中的磚塊,當(dāng)你運(yùn)行起來(lái)發(fā)現(xiàn)他會(huì)自然掉落,與地面接觸會(huì)產(chǎn)生碰撞,而這一切我們都不用編寫(xiě)代碼哦!
將磚塊節(jié)點(diǎn)多復(fù)制一些在場(chǎng)景中,制作成一堵墻我們的游戲場(chǎng)景就差不多了,我們下次繼續(xù)子彈球體的制作與創(chuàng)建,以及使用鍵盤(pán)控制攝像機(jī)移動(dòng)。
感謝你的關(guān)注與閱讀,愿我們?cè)谇斑M(jìn)的道路上砥礪前行,共同成長(zhǎng)!
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