發(fā)布時間:2023-11-27 18:55:53 瀏覽量:114次
上面圖中是打磚塊游戲的主要 3D 節(jié)點元素,Shawn 這兩天在學習 Unity 與 Creator3D 感受到制作 3D 游戲與 2D 游戲最大的不同是 3D 游戲是在模擬一個真實世界,下面我對打磚塊游戲場景中的主要 3D 節(jié)點做個簡要說明。
當我們創(chuàng)建場景時,引擎為會我們默認創(chuàng)建兩個節(jié)點:燈光、攝像機。 Main Light它是一只平行燈光,模擬真實世界中的太陽,你將它放在任何位置場景效果的變化都不大,調(diào)整角度會影響3D物體的表面的光澤。
Camera 攝像機所照攝的界面就是我們運行時所看到的畫面。
我們這里使用的是透視視角,它像一個錐體,通過錐體能可視化地控制攝像機的參數(shù)表現(xiàn):
在【主菜單】 > 【Develop】> 【Camera Privew】可以觀察到實時的攝像機畫面,請看下圖:
ground 是用 Plane 3D 節(jié)點模擬的地面,可以通過下面菜單創(chuàng)建:
Plane 像一張紙,只有x、y,可以設(shè)置 Plane 的大小,不論怎么設(shè)置它的 Scale y 他在場景中的高度都不會變。
我們重點看一下地塊節(jié)點和它的組件:
可以看到在 Creator 3D 中節(jié)點屬性已經(jīng)被精簡了,只有基本的Postion、Rotation、Scale三個基本的屬性(Layer屬性還沒了解作用)。
3D 物理最為重要的是它的 cc.ModelComponent 組件,其中Mesh屬性是控制 3D 物體的形狀,比如:立方體、球體、膠囊體等,引擎內(nèi)置了如下 Mesh 資源:
像"#"井號一樣的圖標就是 Mesh 資源了,它主要保存的是模型的頂點數(shù)據(jù)。除了 Mesh 屬性,還有一個與 3D 物體表現(xiàn)有關(guān)的就是材質(zhì)了,看下圖:
這里為了實驗地面不同的貼圖,我這里自定一個材質(zhì)資源,在資源管理器中,鼠標右鍵創(chuàng)建 Material:
從 2D 游戲開發(fā)過渡到 3D 有一個關(guān)鍵的點就是理解材質(zhì)系統(tǒng),當創(chuàng)建一個材質(zhì)資源,看到密密麻麻的屬性時,心都麻了半截:
經(jīng)過 Shawn 的連蒙帶猜,將 ground 地塊的材質(zhì)設(shè)置如下:
需要注意,這樣設(shè)置的材質(zhì)顏色比較暗,還要把材質(zhì)屬性面板拉到底部,將 Emissive 顏色屬性設(shè)置為白色,地板看起來就亮了。
我之前還有一種做材質(zhì)的做法,使用的是無光照的材質(zhì),比使用標準材質(zhì)要簡單一些:
嘗試了這么多,總算是把地面材質(zhì)給弄的像點樣子了,下面是為地塊添加碰撞組件:
在 Creator 3D 中物理引擎不需要使用代碼激活,直接將 cc.BoxColliderComponent 組件掛在節(jié)點上即可,需要注意地面只需要掛上碰撞組件就行了,如果添加了物理剛體組件,地面會向下掉落,這不是我們想要的。
磚塊是使用的 Cube 3D節(jié)點創(chuàng)建,它的 cc.ModelComponent 默認為 box.mesh 看下圖:
磚塊的材質(zhì)需要重新定制一個,方法與前面的地面材質(zhì)相同,只要我們一修改這個材質(zhì)資源,場景中的所有磚塊都會發(fā)生變化,這里就不在嘮叨了。
下面我們?yōu)榇u塊添加 cc.RigidbodyComponent 組件,在節(jié)點屬性面板下方點擊 Add Component 按鈕,看下圖:
Creator 3D 目前還是預覽版本,組件沒分類,看起來顯的有點亂,RigidBody 組件在倒數(shù)第3個,還需要再添加上 BoxCollider 在倒數(shù)第5個,節(jié)點組件屬性如下:
在 RigidBody 組件上,將 Mass 設(shè)置小一點,它表示物理的質(zhì)量。BoxCollider組件默認就好,IsTrigger 屬性不能勾上,勾上之后物理碰撞效果就沒有了,但可以用代碼接收到碰撞事件。
在空中的磚塊,當你運行起來發(fā)現(xiàn)他會自然掉落,與地面接觸會產(chǎn)生碰撞,而這一切我們都不用編寫代碼哦!
將磚塊節(jié)點多復制一些在場景中,制作成一堵墻我們的游戲場景就差不多了,我們下次繼續(xù)子彈球體的制作與創(chuàng)建,以及使用鍵盤控制攝像機移動。
感謝你的關(guān)注與閱讀,愿我們在前進的道路上砥礪前行,共同成長!
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