發(fā)布時(shí)間:2024-03-10 11:13:25 瀏覽量:156次
游戲就是一系列有趣的選擇。
席德 · 梅爾
雖然無法考證第一個(gè)在電子游戲中設(shè)置道德困境的設(shè)計(jì)師是為何起意,但在設(shè)計(jì)完第 10086 個(gè)“幫村頭老奶奶抓回 6 只雞獲得 3 銀幣”這樣的任務(wù)后,估計(jì)再純良的設(shè)計(jì)師都要腹黑起來——憑什么玩家可以輕易地“我全都要”?產(chǎn)生這一想法的設(shè)計(jì)師們,一部分轉(zhuǎn)向考驗(yàn)玩家的游戲技術(shù)和手柄/鍵鼠抗摔度,比如 Getting Over It with Bennett Foddy 和 Jump King ,另一部分學(xué)習(xí)領(lǐng)會“攻心為上”精神,轉(zhuǎn)頭寫下:
在一個(gè)受怪物侵?jǐn)_,民生凋敝的村莊里,有位子女不在身邊,臥病在床的老奶奶拜托勇者(玩家)去村外草地捉幾只野雞作為急需的食物??傻搅四莾翰虐l(fā)現(xiàn),草地上的并不是無主野雞,它們屬于地主葛朗臺。葛朗臺拒絕了你購買的提議稱動(dòng)亂年代儲糧寶貴并警告你不要輕舉妄動(dòng)。此時(shí)勇者面臨兩個(gè)選項(xiàng),要么轉(zhuǎn)頭返回如實(shí)告訴老奶奶無法完成任務(wù),要么等夜深時(shí)分潛入盜竊。勇者該怎么做?——這個(gè)場景會在下文多次提到,后簡稱為“老奶奶的請求”
當(dāng)然,滿懷“惡意”的設(shè)計(jì)師是不會滿足于限量供應(yīng)的,他要尋找量產(chǎn)的方法。
設(shè)置道德困境最方便的方法就是將其融入任務(wù),既然任務(wù)一般通過事件來體現(xiàn),我們完全可以翻出小學(xué)三年級英語作文筆記看看老師是怎么教的。以線性任務(wù)為例,它通常包含:
who:誰發(fā)布了任務(wù)?(老奶奶)
where:任務(wù)在哪執(zhí)行?是定點(diǎn)還是范圍?(村外草地)
when:執(zhí)行任務(wù)有無限定時(shí)間?(一般沒有)
what:要做什么?(捉雞)
why:完成任務(wù)的動(dòng)機(jī)是?(3 銀幣的獎(jiǎng)勵(lì))
how:完成任務(wù)的手段是?(非戰(zhàn)斗的采集)
這些要素堪稱骨架級別的必不可少,但為了制造道德困境,我們需要額外思考一些方面。
讓玩家通過唯一手段去達(dá)成唯一目標(biāo)的設(shè)計(jì)在大多數(shù)情況下有利于掌控玩家行為和游戲發(fā)展方向,但放在道德困境的場景中,就會顯得水土不服?!皩⑦x擇權(quán)交予玩家”不僅是要設(shè)置多個(gè)有實(shí)際意義且有沖突的選項(xiàng),更要求設(shè)計(jì)師保持上帝視角,即只提供選項(xiàng)和后果,而不下優(yōu)劣評判。否則,道德困境就成了道德宣講,變成了設(shè)計(jì)師個(gè)人的價(jià)值觀輸出(不是不可以,但顯然串味了)。11 bit studios 兩款熱門游戲的不同風(fēng)評為我們展示了“越線”的危險(xiǎn)性:在工作室前一款大受好評的作品 This War of Mine 中,玩家扮演的平民,時(shí)刻處于“保證自身在戰(zhàn)爭極端條件下存活”以及“為此是否可以、多大程度去傷害他人”的矛盾中。既可以精打細(xì)算自力更生(顯然相對困難),也可以拿起武器搶奪他人獲取更多物資。搶奪甚至謀殺行為會讓我方人物承受額外心理壓力進(jìn)而影響健康,但影響程度又要低于更直接的饑餓值。無論如何,游戲并不會對你的行為本身進(jìn)行評判,只是通過優(yōu)秀的場景和人物塑造給予玩家暗示。然而在后續(xù)作品 Frostpunk 中,同樣是工作室擅長的“極端環(huán)境下的取舍掙扎”題材,制作組畫蛇添足地在結(jié)局給玩家的游戲方式下了評語(其中就有那句引起極大爭議的“值得嗎?”)??梢哉f,一直致力于表現(xiàn)決策行為復(fù)雜性的 11 bit studios 在這里背離了初衷,主動(dòng)將玩家決策簡單化理解。鑒于玩家實(shí)際上已經(jīng)達(dá)成了游戲目標(biāo)(通關(guān)),某些評語就顯得尤其無力甚至滑稽。 Frostpunk 這款立意上其實(shí)還可圈可點(diǎn)的游戲,受此影響再無法和前輩 This War of Mine 相提并論。
作為設(shè)計(jì)師擺正自身位置并提供好選擇,就完成了設(shè)置道德困境的第一塊拼圖。
玩家作出選擇,得到相應(yīng)的后果,即為反饋。線性任務(wù)的反饋通常是明確的、單一的、物質(zhì)的。這些反饋包括游戲中的貨幣、物品裝備、經(jīng)驗(yàn)值、技能及技能點(diǎn)、各種屬性提升等等,是能直接讓玩家感受到“我變強(qiáng)了”的刺激。
在道德困境中,為了讓玩家注意力集中于體驗(yàn)選擇上的糾結(jié),物質(zhì)性首先受到動(dòng)搖。在沒有絕對對錯(cuò)之分的道德困境中,物質(zhì)性過于突出會破壞選擇的平衡,玩家出于利益最大化而非內(nèi)心道德評判的考慮進(jìn)行決斷,顯然與設(shè)計(jì)師意圖相違背。而在對錯(cuò)分明的場景下,物質(zhì)性自身成為了天平上的砝碼,且與錯(cuò)誤的一方綁定,變成了“你的道德值什么價(jià)”的問題。此時(shí),作為遵從內(nèi)心道德的代價(jià),損失的物質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì)既不能設(shè)定為不痛不癢,也不應(yīng)對玩家游戲進(jìn)程產(chǎn)生質(zhì)變的、不可逆的阻礙。假如游戲過程中要多次對玩家進(jìn)行同一性質(zhì)的考驗(yàn),還要考慮在“完全圣人模式”和“完全惡人模式”兩種極端下,角色強(qiáng)度會不會因此變得不合理的弱或者不合理的強(qiáng)。為了豐富道德困境的內(nèi)容以及將玩家注意力吸引到道德選擇中來,可以看到大部分游戲最終還是傾向于弱化反饋的物質(zhì)性,將重點(diǎn)放在精神性的獎(jiǎng)懲上。例如在“老奶奶的請求”中,幫助老奶奶雖然不會讓你獲得石中劍,但你可以收獲老人的感謝;一段時(shí)間后再返回村莊,你能看到原本臥床的老奶奶恢復(fù)了健康坐在門外,和她對話,她會再次感謝你曾經(jīng)的幫助,并告訴你她和在動(dòng)亂中失聯(lián)的子女重新取得了聯(lián)系,自己以后的生活有了著落……當(dāng)然,精神性獎(jiǎng)懲相比物質(zhì)性有更重的“一個(gè)愿打另一個(gè)得愿挨”特性,如何讓玩家信服,或者說沉浸于設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的場景,這又是一個(gè)問題,將在下文提及。
反饋的明確性包括兩部分,其一“反饋是否能被玩家所感知”,其二“是否告訴(至少充分暗示)玩家所有反饋內(nèi)容”。第一點(diǎn)通常沒有爭議,如果有一種反饋極端到游戲結(jié)束都無法被玩家感知,那它本身就失去了反饋的意義變成無效設(shè)計(jì)。區(qū)別只是在于,相比任務(wù)一完成就跳出提示“獲得了 xxx”,一些反饋可以做延遲展示設(shè)計(jì)。例如 Dishonored 系列中的混亂度設(shè)定,在游戲中玩家擊殺除元兇首惡以外的敵人都會累積混亂度,混亂度并不會即時(shí)體現(xiàn),而是在游戲主線完成后根據(jù)累積值影響游戲結(jié)局,借此鼓勵(lì)玩家盡可能采取非致命手段制服敵人。即便如此,為了防止玩家一臉懵懂玩到末尾才發(fā)現(xiàn)無意間走了非圓滿結(jié)局,游戲在初期便清晰地點(diǎn)出了混亂度的存在以及控制它的方法。換句話說,反饋的內(nèi)容可以保密,但變量的存在本身是不做隱藏的。這符合讓玩家對游戲具有足夠掌控度,使“行為——反饋”不至脫節(jié)的一般認(rèn)識。可如果,設(shè)計(jì)師就是要告訴玩家個(gè)體之無力、世事之難料呢?那就涉及到了頗具爭議的第二點(diǎn):
主角在尋找失蹤養(yǎng)女希里的途中結(jié)識了幫助過希里的兵頭血腥男爵,男爵告訴主角自己的妻女失蹤并拜托主角尋找線索。一番周折后主角在一處孤兒村找到了似乎知道真相的女巫,但女巫告訴主角要想獲得情報(bào)必須殺掉藏在不遠(yuǎn)處山洞里的畸形怪物??僧?dāng)主角來到怪物面前,怪物卻說自己是被女巫迫害受困于此的德魯伊,而女巫才是以孤兒村的孤兒為祭品存活的邪惡生物。如果主角能放過自己,自己就會幫助解救孤兒們的生命。主角該如何選擇?
The Witcher 3: Wild Hunt “林中夫人”任務(wù)
敘事向 rpg 的明珠《巫師 3》 在這方面做了很多大膽嘗試,“林中夫人”是其中的代表。在這一任務(wù)中,玩家根據(jù)已知情報(bào)可以預(yù)計(jì)的后果大概是:不殺怪物,沒完成女巫委托,得不到關(guān)于男爵妻女的情報(bào),但如果怪物所言不虛就可以拯救一村孤兒;殺了怪物,得到男爵妻女情報(bào)可以交差,但孤兒可能被犧牲掉。乍一看,“林中夫人”除了設(shè)定更為沉重,和“老奶奶的請求”并無本質(zhì)區(qū)別,但事實(shí)并非如此,設(shè)計(jì)師在這里隱瞞了大部分(?。┓答亙?nèi)容,而這部分內(nèi)容是根據(jù)已有情報(bào)難以預(yù)料的。完整結(jié)局是:
不殺怪物:孤兒村的孤兒獲救,但怪物血洗了附近另一個(gè)支持供養(yǎng)女巫的村莊,血腥男爵因?yàn)榈貌坏狡夼慕^望自縊而亡;
殺怪物:孤兒村的孤兒被女巫作為祭品殺害,附近支持供養(yǎng)女巫的村莊存續(xù),男爵得到妻女消息并最終帶著妻子遠(yuǎn)走他鄉(xiāng)治病,但留守的男爵手下很快奪權(quán),在根據(jù)地?zé)o惡不作,使根據(jù)地喪失了往日的安寧。
CDPR 敢做此設(shè)計(jì)體現(xiàn)出對自身敘事水平的高度自信。但即便如此,從玩家反應(yīng)來看,在真切體會到無力感的同時(shí)仍不免感到“坑爹”的點(diǎn)在于,無力的不僅僅是游戲主人公,更是玩家——這是只會發(fā)生在“游戲”場合的抱怨點(diǎn)。須知游戲區(qū)別于傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作形式的核心在于高度的互動(dòng)性。無論主人公的經(jīng)歷如何荒誕,讀者之于小說都是完全的旁觀者視角,但游戲不是。尤其對敘事向 rpg 游戲而言,玩家基于自身判斷進(jìn)行的不同實(shí)踐本身就是此類游戲的價(jià)值所在。在玩家身份下,對游戲的考察不僅僅是“竟然會這樣”,還會質(zhì)疑“我的什么行為造成了這一后果?”、“這種后果是我預(yù)期的嗎?”、“我能夠改變走向嗎?”等等問題。因此在道德困境的場合下,設(shè)計(jì)師可以在事前“為難”玩家,但個(gè)人認(rèn)為還是應(yīng)當(dāng)保持反饋層面的誠實(shí)。對于更依賴精神性反饋的道德困境任務(wù)而言,行為與反饋的脫節(jié)會令玩家合理期待正反饋的時(shí)候一無所得,而如果玩家進(jìn)一步對游戲中設(shè)置的考驗(yàn)失去信任,認(rèn)為只是“隨機(jī)游戲”,則玩家也不會再投入道德考量,道德困境的設(shè)計(jì)事實(shí)上就失敗了。
前面提到,道德困境的設(shè)置更加需要“一個(gè)愿打一個(gè)愿挨”,暫且不討論諸如世界觀的架構(gòu)、巨量細(xì)節(jié)的填充渲染等等。原因在于這些因素一定程度上難以復(fù)制,大部分游戲要么限于開發(fā)成本無力制作,要么限于游戲體量難以吞下。有沒有更細(xì)節(jié)的、更泛用的“公式化因素”呢?
1、聯(lián)系
也可以直接理解為“戲份”。之所以不說“關(guān)系”,是因?yàn)殛P(guān)系更像是對當(dāng)前狀態(tài)的描述,而聯(lián)系可以視作過往經(jīng)歷的總和。當(dāng)然,直接點(diǎn)明某 npc 是玩家扮演角色的親友團(tuán)確實(shí)可以增加玩家的重視程度,但假如游戲不是只圍繞著主角的小圈子展開,總歸還是要用聯(lián)系提升玩家對特定角色的認(rèn)知度。塑造聯(lián)系最常見的方式就是共同行動(dòng),更奢侈點(diǎn)的方法還有專屬劇情,包括暫時(shí)改變操縱的角色。如果游戲體量不足以支撐,借由其他 npc 之口的“評價(jià)”,以及游戲中文字資料的“描述”等等也是可行之策。
2、動(dòng)機(jī)
區(qū)別于前面提到的玩家完成任務(wù)的動(dòng)機(jī),這里指的是 npc 請求玩家做或不做某事的原因。和主角素昧平生的 npc 一樣會卷入道德困境場景,此時(shí)“聯(lián)系”可能無法發(fā)揮作用,就要依靠動(dòng)機(jī)等因素。動(dòng)機(jī)多種多樣,從維持生命到試圖改變世界。按照馬斯洛需求層次,越基礎(chǔ)的需求往往代表了越高的急迫性,也更可能引起玩家的共情。而高層次需求,則通常需要更細(xì)致的鋪墊,這和”路人“屬性又會有沖突。實(shí)際設(shè)計(jì)中應(yīng)有所取舍。
3、代價(jià)
這里指如果玩家拒絕 npc 請求,npc 會遭遇的后果。通常來說,玩家可以從動(dòng)機(jī)中推導(dǎo)出代價(jià)。例如在“老奶奶的請求”中,老奶奶的動(dòng)機(jī)是“獲取急需食物解決饑餓”,自然可知如果拒絕請求,代價(jià)為“老奶奶可能餓死”。邏輯上,對玩家而言,動(dòng)機(jī)的核心在“認(rèn)同”,而代價(jià)的核心在“避免”。這也就導(dǎo)致,一些 npc 的動(dòng)機(jī)雖然不被玩家認(rèn)可,但由于拒絕 npc 請求將會導(dǎo)致巨大的、玩家不愿看到的不利后果,玩家仍有可能在道德困境中趨向于動(dòng)機(jī)不純的一方。(此處展開涉及目的論和義務(wù)論之辯,沒有絕對對錯(cuò),靈活運(yùn)用)
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