發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 09:21:33 瀏覽量:120次
3D建模軟件blender
首先,Blender可以創(chuàng)建Maya可以做的幾乎所有事情。
工具不同,但是最終結(jié)果(在大多數(shù)情況下)是相同的。攪拌器具有制造Maya幾乎所有能力的能力。有一些值得注意的例外:
頭發(fā)/毛皮: Maya的xGen頭發(fā)系統(tǒng)比Blender的粒子頭發(fā)先進(jìn)得多。它看起來更好,處理速度更快,并且具有更多功能(例如交互式修飾和聚類)。這對(duì)于游戲開發(fā)人員或需要高速渲染的人沒有太大的影響(對(duì)于這種情況,雕刻的頭發(fā)會(huì)更好),但是如果如果您要制作高預(yù)算的電影,則Blender的頭發(fā)限制將是一個(gè)問題。
布和其他模擬物理:我不建議你嘗試Blender的布料物理模擬。如果這樣做,你最好擁有一臺(tái)殺手級(jí)的電腦,并且要有足夠的耐心。它非常慢,結(jié)果通常不如預(yù)期。另一方面,Maya自2012年以來擁有不錯(cuò)的布料工具。最新版本(2018年)增加了GPU上布料的計(jì)算,因此你幾乎可以立即看到結(jié)果。在Maya 2018之后,我不再使用Marvelous Designer for Cloth,因?yàn)槲乙卜浅O矚gMaya的布料工具。在Maya中,流體和軟體等其他物理模擬也要優(yōu)越得多。
NURBS:從技術(shù)上講,Blender擁有NURBS已有一段時(shí)間了。但我認(rèn)為沒有人會(huì)使用它們,因?yàn)樗鼈儔牡奖黄茐牡某潭?。Maya的NURBS建模效果很好,對(duì)于有機(jī)建模和高精度曲面非常有用。
其次,使用更好的工具,Maya在某些方面可以更輕松地完成工作。
重新拓?fù)?/strong>:已經(jīng)有多個(gè)用于重新拓?fù)涞牡谌紹lender附加組件,但沒有一個(gè)比稱為Maya的內(nèi)置工具Quad Draw更好。使用Quad Draw,你只需在活動(dòng)對(duì)象的表面上快速放置點(diǎn),然后單擊以創(chuàng)建四邊形。它比邊緣擠壓更快,這是最好的Blender方法。我最喜歡在Maya中進(jìn)行有機(jī)建模的工作流程之一是在NURBS中對(duì)其快速建模,然后使用Quad Draw在其上放置網(wǎng)格。Blender中沒有可比的方法。
索具:Maya具有出色的索具工具以及一些不錯(cuò)的內(nèi)置索具,可以將其快速應(yīng)用到模型中。在Blender中,有一些附加組件(例如" Rigify")旨在實(shí)現(xiàn)同樣的目的,但結(jié)果要差得多,并且創(chuàng)建界面緩慢且不直觀。如果你是熟練的骨架裝配工,最終可以在Blender中獲得相同的結(jié)果,但是它會(huì)很慢且乏味。
實(shí)時(shí)著色:在Maya中,視口著色非常好,你可以準(zhǔn)確地表示工作時(shí)最終渲染的外觀。Blender的視口陰影非常糟糕,當(dāng)模型接近完成時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己不斷切換到緩慢的"渲染"陰影以查看其外觀。實(shí)際上,在2.8版本上,Blender似乎在該領(lǐng)域領(lǐng)先于Maya。
因此,如果Blender具有這些限制,為什么我比Maya更喜歡它?
修改器 -我覺得Blender修改器堆棧(類似于3DS Max中的修改器)優(yōu)于Maya中的"歷史記錄"系統(tǒng)。這是一個(gè)漫長(zhǎng)的辯論,在這里我不會(huì)進(jìn)行重新討論,但是修飾符對(duì)我來說效果很好。
更快的建模-Blender中有一些工具可讓您比Maya更快地建模,至少對(duì)于邊緣建模而言。一旦習(xí)慣了Blender熱鍵,Maya的菜單就無法跟上。
更好的控制 -在Maya中隱藏或掩蓋了模型和動(dòng)畫背后的許多數(shù)據(jù),以使其更加用戶友好。Blender并不總是用戶友好的,但是高級(jí)用戶可以完全訪問UI中的所有模型和動(dòng)畫數(shù)據(jù),而無需編寫腳本。
更好的UV編輯 -我討厭Maya的UV編輯工具。許多Maya用戶最終使用了諸如UV的Unfold3D之類的單獨(dú)軟件。有時(shí)缺少Blender的自動(dòng)展開工具,但是手動(dòng)UV編輯工具確實(shí)很棒。
基于節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)編輯器 -在Blender中創(chuàng)建出色的材質(zhì)更有趣,更輕松。
總之,是的,Maya可以完成Blender無法完成的某些工作。但是,由于Blender在許多最常見的任務(wù)上都表現(xiàn)出色,因此我在大多數(shù)情況下都比較喜歡它。
如果你想了解3D建?;蛘呦胱鲆幻麅?yōu)秀的建模師,可以關(guān)注明月游戲建模然后 私信回復(fù)“3D建?!庇衵brush'軟件分享!?。?!
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
10. Unity3D入門:手把手帶你開發(fā)一款坦克大戰(zhàn)的游戲
Unity工程創(chuàng)建完成后如圖所示: 接下來應(yīng)該導(dǎo)入此項(xiàng)目所需的Unity Package文件,要用到的Unity package文件大家可以去Unity3D的官方網(wǎng)站下載(地址:ht...
最新文章
同學(xué)您好!