發(fā)布時間:2024-03-11 09:38:51 瀏覽量:293次
Game copyright issue that developers need to know
如果你想要保護自己的游戲,那么就要更好的了解版權法。很多人經(jīng)常因為版權法未能生效而惱羞成怒。所以我將通過這篇文章講講什么是真正的版權,版權能夠做到什么以及不能夠做到什么。
在這里,我必須提前申明在游戲產(chǎn)業(yè)中,版權是一個完全不同的概念。我想通過這篇文章概況關于版權法的一些關鍵問題,以此幫助游戲開發(fā)者更清楚地了解自己怎樣做才是最正確、最合法。版權法并不是用于獎勵現(xiàn)有的創(chuàng)新產(chǎn)品,也不是用于鼓勵更多創(chuàng)新產(chǎn)品的誕生。
這篇文章并不是關于反盜版法也不是關于“用戶生產(chǎn)內(nèi)容”,盡管這兩個內(nèi)容都是源于版權法。
比起較早之前的街機視頻游戲,如今的游戲產(chǎn)業(yè)存在著更嚴重的版權侵犯風險。我個人認為,版權侵犯問題日益嚴重,特別是在當今這個手機游戲和休閑游戲風行的時代。但是盡管如此,游戲開發(fā)者們也可以按照自己的想法制定出相關解決方法。
版權法能夠保護任何創(chuàng)造并(或)擁有屬于自己作品(包括書本,電影,數(shù)據(jù)庫或者電腦程序等)的公民享有專屬權利。
版權法是知識產(chǎn)權法的主要分支,主要用于保護創(chuàng)造性,這點區(qū)別于商標法(主要用于推動產(chǎn)品營銷)和專利法(主要用于產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新)。
游戲開發(fā)者需要掌握的關于版權的5大要點
1)版權能夠賦予所有者權利,使其真正擁有自己所創(chuàng)造的作品;但是它卻不會因此賦予版權所有者壟斷這個作品的權利。
這點極其重要,版權法雖然能夠保護你的勞動成果,但是卻不會阻止其他人獨立地制造類似的作品,同時它也會保護其他人獨立創(chuàng)造的作品。換句話說,版權法能夠保護任何觀點的表達,但是不會保護這個觀點本身。
例子:任天堂擁有 Mario 的人物形象和聲音的版權,但卻并未壟斷所有以“意大利水管工”為主題的游戲形象。假設世嘉早在80年代就在自己的游戲平臺上推出了意大利水管工形象的游戲,那么那時候任天堂便不能夠反對世嘉使用這部作品。
如果一部作品并沒有明顯模仿已有作品的痕跡,那么在版權法控制下同時共存兩部類似的作品是完全有可能的。
2)版權法將賦予你擁有版權作品的特殊權利
本質(zhì)上來說,擁有版權作品的人有權利決定開發(fā)他的版權作品并制止其他沒有版權的作品的開發(fā)或發(fā)行。
任何人都有買進,賣出,投資或許可自己或別人的版權作品的權利,而這些權利對于游戲開發(fā)者來說是非常有價值的。通過許可,游戲開發(fā)者能夠在其他人的版權作品基礎上開發(fā)游戲產(chǎn)品(就像 Bigpoint開發(fā)了Battlestar Galactica Online和TT Games開發(fā)了Lego Star Wars)。
3)一款游戲?qū)⒂锌赡馨煌陌鏅鄡?nèi)容
例如它可以包含代碼,數(shù)據(jù)庫,圖片,電影,聲音和書面等內(nèi)容。而版權法則通過不同方法保護這些不同的內(nèi)容。所以比起書本和圖畫,版權對于游戲的保護更困難。
4)不同的國家有不同的版權系統(tǒng)
例如:在英國,版權保護完全靠自覺,同時也不需要任何人去登記版權作品。但是在美國,如果一款作品并未登記在冊,那么它將不能受到完全的保護(游戲邦注:雖然這聽上去沒什么大不了的,但是近年來網(wǎng)頁游戲開發(fā)公司Jagex就遭遇過嚴重的版權問題)。同時,不同國家對于版權侵犯也擁有不同的應對策略:美國版權法中擁有“合理使用性”的合理判斷,而英國則沒有。游戲開發(fā)者應該針對自己所處的不同地區(qū),采取相應措施,并聽取專家關于版權的建議。
5)不同版權作品的生命周期不同
當版權所有者對于版權作品的專屬權利到期時,這部作品將變成公共所有,并且能夠被自由利用。
例如:當一部作品腳本的作者逝世后,版權法規(guī)定將持續(xù)保護該作品的版權長達70年。而對于電影作品來說,當它的最后一個制作團隊成員逝世后,版權法對它的保護也是70年。一旦這個期限過后,所有作品都變成公共可利用的自由作品。
簡述什么樣的行為屬于侵犯版權:
當一個開發(fā)者盜用了現(xiàn)有的版權作品并復制這個作品的“所有或者大部分”內(nèi)容時;當這個被復制的作品真正被生產(chǎn)出來時;這時候,這個開發(fā)者就應該對該作品的版權所有者承擔相應的賠償責任。
然而版權侵犯并不意味著開發(fā)者不能基于與現(xiàn)有作品類似的觀點創(chuàng)造作品,也不是說如果一個開發(fā)者這樣做就是等于版權侵犯。版權侵犯是指對原作品的“所有或大部分”內(nèi)容的復制。
但是還有一個必須注意的問題,即游戲開發(fā)者必須有足夠的證據(jù)證明他人侵犯自己的版權。當兩個類似的版權作品同時致力于建立起自己的差異性時,這種區(qū)分就更加困難了。所以游戲開發(fā)者必須做出合理判斷,并分析是否對方的作品復制了“所有或大部分”自己的作品,以此斷定對方是否違反了版權侵犯原則。
但是在現(xiàn)實中卻很難以此做出判斷:
如果所謂的侵權人宣稱他不知道或并未看過你的版權作品,那么你將只能百口莫辯。
如果所謂的侵權人宣稱他不知道你的版權作品,而你也沒有證據(jù)證明他侵權,那么你將很難對其提出索賠。
如果所謂的侵權人承認他知道并侵犯了你的作品,那么你將能夠提出索賠,但是,正如我之前所說的,你同樣也需要擁有足夠的證據(jù)證明對方復制了你的版權作品中的“所有或者大部分”內(nèi)容。
接下來我將通過游戲產(chǎn)業(yè)中的一個案例分析確立版權侵犯的復雜性。
Nova和Mazooma是英國的兩家制作街機游戲的開發(fā)商。Nova與Mazooma發(fā)生了爭執(zhí),因為Nova認為Mazooma的游戲Jackpot Pool和Trick Shot侵犯了他的Pocket Money的版權。這幾款游戲都是以撞球為主題的街機游戲。但是有趣的是,Nova 并未提及Mazooma復制了Pocket Money的代碼,而只是控訴Mazooma侵犯了自己游戲中美術作品(如游戲界面、呈現(xiàn)給游戲玩家的圖像)和文字作品(設計說明/程序等)的版權。
Nova輸?shù)袅诉@場官司,因為它未能提供足夠的證據(jù)證明Mazooma侵犯了自己的版權(例如程序代碼或圖像等),同時他也不能夠清楚地展示Mazooma游戲與它自己的作品在游戲界面上的相似之處。
這個案例使我們看到:
只有侵犯了游戲中的“全部或大部分”內(nèi)容時才稱得上是版權侵犯,如侵犯了游戲代碼或者圖像和游戲界面等。
游戲開發(fā)者必須找到足夠的證據(jù)。
不能單從表面上的不同或者純憑感覺去判斷他人作品是否抄襲,因為觀點本身是未受保護的,任何人都有可能想出與你類似的觀點并制造游戲。
懷疑論者如果看了上面的案例也許會覺得版權問題已經(jīng)得不到應有的保護了。但是這只是其中的一個案例,并非所有的案例都這般“凄慘”。以下我將列舉一些較為正面的觀點:
必須牢記版權本身是個有價值的資產(chǎn),能夠被買入,賣出,許可和投資。對于游戲開發(fā)者來說,版權是他們最重要的資產(chǎn)。
版權法與商標法密切相關?;蛟S在某些情況下你不能夠通過版權法制止別人掠取你的作品,但是商標法卻能夠幫你做到這點。
不要僅以上訴論斷就給版權法和游戲下定論。事實上,如今在游戲產(chǎn)業(yè)還有很多人不懂如何使用版權法,而這種結(jié)果只能導致更多的游戲開發(fā)者步入Nova和Mazooma的后塵。但是如果這兩個游戲公司爭論的游戲是有名的敘事游戲而不是機器上的撞球街機游戲,那么情況是否會發(fā)生變化呢?我認為,未來的游戲產(chǎn)業(yè)對版權法的理解將會更加深刻。
必須認清版權對于保護產(chǎn)業(yè)的重要性。開發(fā)者們必須清楚自己想通過版權保護自己作品的哪一個具體部分,并明確自己所處地區(qū)的版權保護規(guī)定。
必須牢記版權本身是個有價值的資產(chǎn),能夠被買入,賣出,許可和投資。
如果你與其他開發(fā)者存在游戲版權問題的爭議,首先你必須明確自己想通過辨證獲得什么。能否用友善的方法解決這個問題?如果對方一直盜用你的作品并搶走你的大量用戶,那么沖突是否就不可避免了?同時你還需要考慮是否能通過第三方應用,如蘋果這樣的平臺,要求移除對方的“盜版”游戲,更簡單地解決問題。還有你是否能夠召集用戶群和游戲媒體前來幫忙?你是否有一個可靠的律師能夠幫你贏得訴訟?
但是,不要單純受制于法律因素。開發(fā)者同時也要思考法律訴訟會耗費你多少成本,多少時間,以及你的用戶和合伙人會如何看待這件事等。通常,比起法律訴訟,和平協(xié)商能更好地解決問題。
同時開發(fā)者們更應記住,好的游戲產(chǎn)品才是贏得對手的有力武器。因為只有好的游戲產(chǎn)品,才能讓你的公司更好地發(fā)展;只有好的游戲產(chǎn)品,才能讓用戶群堅定地與你并肩作戰(zhàn)。
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