發(fā)布時間:2024-03-11 14:40:46 瀏覽量:147次
今年的4月26日是第22個世界知識產(chǎn)權(quán)日,國家知識產(chǎn)權(quán)局在全國組織開展主題為“全面開啟知識產(chǎn)權(quán)強(qiáng)國建設(shè)新征程”的2022年全國知識產(chǎn)權(quán)宣傳周活動,在各地相關(guān)部門的信息披露中,游戲版權(quán)的相關(guān)也成為了焦點(diǎn)話題。
例如江蘇省版權(quán)局公布的“2021 年度江蘇省打擊侵權(quán)盜版十大典型案件”中,徐州12·12侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案入選;山東省人民檢察院發(fā)布《山東省知識產(chǎn)權(quán)檢察白皮書(2021年)》和典型案例中,也包括一起未經(jīng)著作權(quán)人許可,非法獲取某游戲源代碼,在服務(wù)器中搭建游戲的案件。
游戲價值論之前提到,游戲版權(quán)特別是圍繞著作權(quán)的界定是游戲行業(yè)發(fā)展的一個老大難問題。2020年的轉(zhuǎn)折點(diǎn)之后,游戲版權(quán)的發(fā)展進(jìn)入一個新的階段,越來越多此前與“抄襲”相關(guān)的爭議被界定,游戲版權(quán)越來越有法可依,在2020年末的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,首次針對“游戲版權(quán)”設(shè)立了單獨(dú)的分論壇。
時至今日,除了商標(biāo)侵權(quán)外,按照涉及對象私服架設(shè)(個人或小團(tuán)隊(duì))、游戲直播與短視頻的內(nèi)容侵權(quán)(產(chǎn)業(yè)上下游)、包括游戲視聽內(nèi)容、地圖乃至玩法(同行)的官司成為當(dāng)下游戲版權(quán)糾紛的主要類型。
版權(quán)意識的覺醒和規(guī)范化,游戲公司從以前的“律師函警告”后息事寧人,到了使用法律武器打官司來維護(hù)自身權(quán)益的階段。最直觀的表現(xiàn)是,近幾年游戲版權(quán)維權(quán)案例越來越多,甚至在微博等社交媒體主動或被動(玩家發(fā)聲)開炮對手抄襲的行為屢見不鮮,比如前不久國內(nèi)兩家頭部游戲公司圍繞核心產(chǎn)品就打了次口水仗。
在此背景下,對于版權(quán)的過分保護(hù)會導(dǎo)致濫用保護(hù)惡意競爭的情況出現(xiàn)引發(fā)了新一輪的討論。如中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院舉辦的游戲地圖版權(quán)學(xué)術(shù)研討會上,北京強(qiáng)國知識產(chǎn)權(quán)研究院院長楊旭日表示,MOBA游戲地圖版權(quán)保護(hù),要考慮MOBA游戲地圖的獨(dú)創(chuàng)性及其侵權(quán)的具體情況,還要考慮到版權(quán)保護(hù)對正當(dāng)競爭帶來的影響。
逐漸清晰且典型化
無論是私服還是游戲廠商與直播、短視頻平臺的糾紛爭議逐漸減小,近兩年隨著國內(nèi)相關(guān)案例以及司法、學(xué)術(shù)層面相繼給出的指導(dǎo)意見,游戲的版權(quán)在絕大部分情況下歸游戲廠商所有已經(jīng)形成了共識。
其中傳奇、魔域等經(jīng)典端游私服架設(shè)甚至成為保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)主抓的典型案件,金額相對較大且判罰往往涉及刑期。例如徐州12·12侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案中,涉案人員通過搭建魔域私服發(fā)布站,為魔域私服游戲推廣宣傳,進(jìn)而向魔域私服運(yùn)營商收費(fèi),非法經(jīng)營額共計人民幣1600 余萬元,被處以巨額罰金以及有期徒刑。
又如山東省人民檢察院披露的一起典型案件中,濟(jì)南市槐蔭區(qū)人民檢察院引導(dǎo)偵查取證,準(zhǔn)確認(rèn)定侵權(quán)網(wǎng)絡(luò)游戲與正版游戲之間的實(shí)質(zhì)相似性。加強(qiáng)釋法說理,發(fā)揮認(rèn)罪認(rèn)罰從寬制度優(yōu)勢,促成被告人賠償權(quán)利人經(jīng)濟(jì)損失共計人民幣20余萬元。2022年3月16日,法院以侵犯著作權(quán)罪判處被告人李某賀等七人有期徒刑三年至一年不等,罰金78000元至6000元不等。
值得注意的是,雖然明確了版權(quán)歸屬,但在產(chǎn)業(yè)上下游的糾紛中,依舊存在判罰范圍和力度的小插曲。引用法制日報近期的報道,“廣州互聯(lián)網(wǎng)法院審結(jié)了一起借號直播而引發(fā)糾紛的案件,游戲主播未獲許可擅自直播、錄播游戲《夢幻西游》畫面,并在直播過程中為競品游戲持續(xù)宣傳導(dǎo)量,被法院認(rèn)定構(gòu)成侵權(quán)。不僅如此,為主播提供賬號的賬號出借者,同樣被判需承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。法院認(rèn)為,頻繁變更游戲賬號直播或?yàn)樘颖苡螒驒?quán)利人監(jiān)管使用他人賬號直播的行為并不鮮見,一經(jīng)查實(shí),主播及為其提供賬號者均需承擔(dān)相應(yīng)法律后果?!?/span>
這個案件的意義除了表明提供賬號者也需要承擔(dān)相應(yīng)的法律后果外,對于直播侵權(quán)的判罰尺度衡量與游戲公司的訴求也形成對比。網(wǎng)易公司訴請法院判令王某、李某承擔(dān)懲罰性賠償責(zé)任,賠償網(wǎng)易公司經(jīng)濟(jì)損失及合理支出共計200萬元,在直播平臺首頁醒目位置連續(xù)10日刊登聲明,向網(wǎng)易公司賠禮道歉、消除影響。
法院表示:“本案中,王某、李某侵害網(wǎng)易公司案涉作品的著作財產(chǎn)權(quán)并不涉及人身權(quán),且直播中推廣其他游戲的行為并無證據(jù)顯示給網(wǎng)易公司的聲譽(yù)或信譽(yù)造成損害,故網(wǎng)易公司的該項(xiàng)訴訟請求依據(jù)不足,法院不予支持。”最終廣州互聯(lián)網(wǎng)法院判決被告王某、李某于判決發(fā)生法律效力之日起10日內(nèi)向原告網(wǎng)易公司支付經(jīng)濟(jì)損失及維權(quán)合理開支合計541648.6元,駁回原告網(wǎng)易公司的其他訴訟請求。
事實(shí)上,隨著游戲版權(quán)意識深入人心,越來越多游戲公司愿意運(yùn)用法律武器保障自身權(quán)益,對于公司侵權(quán)賠償訴求以及相應(yīng)的判罰衡量尺度成為了新的焦點(diǎn),進(jìn)而引出了避免過度保護(hù)影響行業(yè)發(fā)展和個別壟斷的觀點(diǎn)。
更復(fù)雜的抄襲問題
廠商之前圍繞抄襲打起的官司更敏感審理也更困難,其關(guān)鍵在于玩法、美術(shù)內(nèi)容獨(dú)創(chuàng)性的鑒定區(qū)分。
此前游戲價值論報道了《全民槍戰(zhàn)》侵權(quán)案作為全國首例對于游戲地圖“換皮”侵權(quán)糾紛的生效判決背后的意義,廣東省高級人民法院從明確作品屬性,針對相似程度進(jìn)行判斷,最后確定賠償數(shù)額的整套邏輯為其它游戲版權(quán)糾紛的處理提供一個明確的參考思路。
但這背后還隱藏了另一個問題,F(xiàn)PS類型的案例有了,其他玩法的游戲是否適用這一標(biāo)準(zhǔn)。
近日,在中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院舉辦的游戲地圖版權(quán)學(xué)術(shù)研討會上,來自北京互聯(lián)網(wǎng)法院、海淀法院中關(guān)村法庭、清華大學(xué)、中國政法大學(xué)、中國人民大學(xué)、華東政法大學(xué)、中南財經(jīng)政法大學(xué)、上海大學(xué)、同濟(jì)大學(xué)、人民網(wǎng)、北京強(qiáng)國知識產(chǎn)權(quán)研究院、北京元合律師事務(wù)所、中國移動咪咕公司的十余位專家學(xué)者,就游戲地圖定義、MOBA地圖的作品類型及屬性、游戲地圖構(gòu)成作品的獨(dú)創(chuàng)性判斷、游戲地圖構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的判斷等問題進(jìn)行了討論。
與會專家認(rèn)為,在游戲地圖版權(quán)保護(hù)上,需要根據(jù)不同游戲類型的特點(diǎn),區(qū)分游戲地圖在游戲中的貢獻(xiàn)度和重要性,分別進(jìn)行討論。
例如上文提到對于FPS游戲而言,游戲角色技能通常差別不大,為此,游戲開發(fā)方往往追求各種有特色的地圖場景,賦予了游戲地圖的“獨(dú)創(chuàng)性”,進(jìn)而成為著作權(quán)法視野中的作品。但對于MOBA游戲而言,游戲地圖主要是提供作戰(zhàn)路徑,如同象棋中的棋盤、楚河漢界,例如“三條路,一條河”的游戲地圖基本結(jié)構(gòu),幾乎所有的MOBA游戲都是采取這樣的形式,不應(yīng)該作為保護(hù)的對象。
楊旭日強(qiáng)調(diào),對于游戲中的玩家與游戲的互動,玩家內(nèi)部之間的互動,以及軟件與軟件之間的互動,具有一定的公共性,不應(yīng)賦予其著作權(quán)法上的獨(dú)占性?!斑@也與著作權(quán)法保護(hù)表達(dá),不保護(hù)思想的宗旨相一致?!?/span>
另一方面,咪咕公司法律部版法總監(jiān)熊尚威指出,從目前的市場環(huán)境來看,包括MOBA在內(nèi)一些品類高度集中的游戲市場環(huán)境,會導(dǎo)致游戲創(chuàng)作越來越難,再加上入場券和分發(fā)困難,后起的游戲企業(yè)很難獲得發(fā)展空間,部分頭部企業(yè)可能存在以版權(quán)保護(hù)之名形獨(dú)家版權(quán)之實(shí),打造屬于自己的 “護(hù)城河”,對MOBA游戲過度保護(hù)可能導(dǎo)致壟斷后果,遏制整個行業(yè)的創(chuàng)新。在具體判斷時,要避免“知名度高”“市場占有率高”等與獨(dú)創(chuàng)性判斷無關(guān)的因素,偏離著作權(quán)法本身的判斷會削弱公平、公正的市場競爭秩序,造成一家獨(dú)大,甚至壟斷風(fēng)險。
版權(quán)的發(fā)展與市場環(huán)境和廠商需求同樣密不可分,從保護(hù)自身正當(dāng)權(quán)益到濫用遏制競爭需要更加明確的界定和甄別。不同類型游戲不同的判斷標(biāo)準(zhǔn),同時謹(jǐn)慎判斷游戲內(nèi)容的獨(dú)創(chuàng)性,這也讓相關(guān)版權(quán)判定的復(fù)雜度上了好幾個臺階。我們見證了中國游戲版權(quán)此前發(fā)展的成果,可以預(yù)見的是,關(guān)于這部分的討論也會成為下個階段游戲版權(quán)發(fā)展需要解決的核心問題。
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