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卡牌游戲 開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬(wàn),這支團(tuán)隊(duì)如何做卡牌手游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 14:22:19 瀏覽量:112次

?上線6年TapTap下載破200萬(wàn),這支團(tuán)隊(duì)如何做卡牌手游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

卡牌游戲 開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬(wàn),這支團(tuán)隊(duì)如何做卡牌手游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?)

存量時(shí)代下,手游產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要性不言而喻,從市場(chǎng)口碑,到社區(qū)經(jīng)營(yíng)、用戶調(diào)研,任何一個(gè)環(huán)節(jié)都不能掉鏈子。

而在眾多圍繞長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做文章的產(chǎn)品中,卡牌又是一個(gè)相對(duì)特殊且研運(yùn)起來頗有門檻的品類。一方面,隨著手機(jī)畫面品質(zhì)的進(jìn)步以及審美標(biāo)準(zhǔn)的提高,玩家對(duì)卡牌產(chǎn)品的美術(shù)表現(xiàn)力正與時(shí)俱進(jìn);另一方面,產(chǎn)品在持續(xù)迭代中產(chǎn)生的內(nèi)容冗雜,與用戶訴求之間的平衡往往很難把控。

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不易,卡牌產(chǎn)品如何繼續(xù)前行?

前些日子,游戲陀螺發(fā)現(xiàn)了一款值得好好研究的卡牌手游:《道友請(qǐng)留步》。作為一款上線逾6年的修仙神話題材卡牌產(chǎn)品,該游戲曾登頂過TapTap熱門榜,拿下港澳臺(tái)免費(fèi)榜第一,累計(jì)新增已破千萬(wàn)。就在不久前,《道友請(qǐng)留步》在TapTap上的下載量已突破兩百萬(wàn),并將口碑維持在8.8的高評(píng)分——這樣的表現(xiàn)在TapTap這個(gè)用戶口味相對(duì)挑剔的社區(qū)實(shí)屬難得。

本周,我們和《道友請(qǐng)留步》執(zhí)行制作人徐陳圣進(jìn)行了一次深入交流,針對(duì)卡牌產(chǎn)品怎么做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),如何維系用戶與產(chǎn)品之間的關(guān)系,項(xiàng)目組如何根據(jù)用戶反饋調(diào)整產(chǎn)品,他給出了不少中肯的意見。而同時(shí)我們也看到,在《道友請(qǐng)留步》背后,一家專注于卡牌賽道的廠商——極致游戲正逐漸浮出水面。

“我們想做一款能運(yùn)營(yíng)10年的長(zhǎng)線產(chǎn)品”

游戲陀螺:《道友請(qǐng)留步》是修仙神話題材,說說它在海外的情況?

徐陳圣:由于是修仙神話題材,因此我們游戲在海外聚焦在亞太地區(qū),港澳臺(tái)和東南亞都是我們海外的重點(diǎn)地區(qū),發(fā)行成績(jī)也符合我們的預(yù)期,題材以及玩法主軸在亞太地區(qū)仍具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,目前港澳臺(tái)也長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)2年多了,至今仍保持一月一版本的節(jié)奏。

游戲陀螺:這幾年不少老牌卡牌產(chǎn)品都做過美術(shù)迭代,你們的美術(shù)有進(jìn)行過大幅更新嗎?

徐陳圣:《道友請(qǐng)留步》是16年上線的,到了18年的時(shí)候,我們意識(shí)到市場(chǎng)迅速變化,對(duì)美術(shù)表現(xiàn)的要求也越來越高,不少產(chǎn)品通過美術(shù)表現(xiàn)在市面上脫穎而出。我們也對(duì)自己的美術(shù)進(jìn)行重新思考和審視,之后,我們經(jīng)歷過一個(gè)超大版本的美術(shù)品質(zhì)迭代,當(dāng)時(shí)把所有卡牌進(jìn)行了翻新,重新定義了《道友請(qǐng)留步》的美術(shù)風(fēng)格,深度挖掘美術(shù)風(fēng)格的同時(shí)也適度加入了一些我們的理解,做得更精細(xì)、更華麗,品質(zhì)感更高。

而且美術(shù)不止局限于一次大版本翻新,其實(shí)每一次我們推出新卡牌時(shí),不管是在豐滿度、華麗度,還是風(fēng)格上都是在持續(xù)突破的,里面包含了美術(shù)想詮釋的一些東西。在推廣的時(shí)候,我們也會(huì)將這些核心設(shè)計(jì)點(diǎn)告訴玩家。

對(duì)于這一塊,我們內(nèi)部的原畫同學(xué)有自己的一套思考和總結(jié)。所以說在美術(shù)品質(zhì)上,《道友請(qǐng)留步》一直都是順著時(shí)代發(fā)展的。到現(xiàn)在,它的美術(shù)風(fēng)格憑借差異化打法在卡牌市場(chǎng)依然有競(jìng)爭(zhēng)力。

游戲陀螺:在最核心的玩法部分上,你們的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路是怎樣的?

徐陳圣:《道友請(qǐng)留步》確實(shí)是一款強(qiáng)調(diào)深度養(yǎng)成的卡牌游戲,但這么多年下來,如果我們?cè)谠瓉淼乃悸飞弦恢蓖峦七M(jìn)設(shè)計(jì)的話,卡牌、技能以及搭配的復(fù)雜程度會(huì)越來越高,而這種復(fù)雜體驗(yàn)是不是玩家想要的呢?玩家的游戲理解成本會(huì)不會(huì)過高? 所以我們會(huì)適當(dāng)做一些減法,給到玩家一定策略深度的同時(shí),也盡量不要讓玩家的負(fù)擔(dān)太重。

游戲陀螺:現(xiàn)在一些游戲開發(fā),會(huì)特別注重情緒情感體驗(yàn),你怎么看待這種設(shè)計(jì)思路?

徐陳圣:在我看來情緒情感體驗(yàn)更多的是增強(qiáng)玩家與游戲之間的情感鏈接,提升粘度,在“玩家為什么要留下來”這個(gè)問題上提供了一個(gè)新的設(shè)計(jì)思路。這的確是一個(gè)可以突破的點(diǎn),也是《道友請(qǐng)留步》后續(xù)要延展的一個(gè)方向。

游戲陀螺:《道友請(qǐng)留步》商業(yè)化表現(xiàn)還不錯(cuò),但似乎并不逼氪,你們是怎么做付費(fèi)體驗(yàn)的?

徐陳圣:我們的預(yù)期是“不充錢也有比較好的游戲體驗(yàn),充值則會(huì)獲得更多的回報(bào)”,這跟其他的商業(yè)化游戲還是有區(qū)分的。《道友請(qǐng)留步》不充值的用戶是能夠持續(xù)一直玩下去,甚至可以玩三年、四年——這是我們希望給到玩家的體驗(yàn)。相對(duì)于其他卡牌游戲,我們的一大特色點(diǎn)就是福利好,這個(gè)算是玩家的共識(shí)了。

事實(shí)上,商業(yè)化和精品化兩者并不沖突,都屬于玩家內(nèi)容體驗(yàn)的范疇。商業(yè)化屬于付費(fèi)體驗(yàn),策劃應(yīng)該去思考如何將商業(yè)化和游戲體驗(yàn)更好地結(jié)合起來,以及玩家付費(fèi)后能得到什么樣的反饋,如何讓玩家付費(fèi)后能獲得滿足感。

游戲陀螺:在更長(zhǎng)期的愿景里,你們想把《道友請(qǐng)留步》做成一款什么樣的游戲?

徐陳圣:不管是極致,還是《道友請(qǐng)留步》,我們之前可能對(duì)外比較低調(diào)。在外界眼中我們只是在穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)一款老產(chǎn)品,但不少小伙伴入職后,會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)我們有自己獨(dú)到的思路和內(nèi)部運(yùn)營(yíng)下來的經(jīng)驗(yàn)沉淀。

從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來講,希望《道友請(qǐng)留步》未來能夠被越來越多的人知道和認(rèn)可,我們也會(huì)把《道友請(qǐng)留步》持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去。

游戲陀螺:有把這個(gè)時(shí)間維度拉到10年那么長(zhǎng)嗎?

徐陳圣:我們的確是想要做到10年這個(gè)目標(biāo),你要說再長(zhǎng)的話,不確定因素可能就會(huì)比較多。我們開始立項(xiàng)的時(shí)候,便把它作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品去做,但當(dāng)時(shí)預(yù)期是不低于三年,更長(zhǎng)的時(shí)間需要看產(chǎn)品上線之后具體的表現(xiàn)。

但這么多年下來,隨著我們對(duì)產(chǎn)品和用戶的理解加深,我們的信心支撐開始變得充盈,因?yàn)槲覀冎懒送婕业脑V求該怎樣去剖析,方向該怎么走,這是我們一直以來的積累和沉淀。

“用戶評(píng)價(jià)是雙刃劍,團(tuán)隊(duì)需深入剖析玩家真實(shí)訴求”

游戲陀螺:受版號(hào)影響,很多廠商越來越看中產(chǎn)品和用戶之間的關(guān)系,更重視長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),作為一款上線6年的產(chǎn)品,你們?cè)趺纯创@個(gè)事情?

徐陳圣:長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)如何做得更好其實(shí)也是我們今后要探索的方向之一。玩家能夠持續(xù)沉浸在一款游戲中,背后多少會(huì)有一種情感寄托所在。像卡牌游戲,在很多認(rèn)知里面?zhèn)€人養(yǎng)成部分會(huì)比較重,當(dāng)中也會(huì)有交互,但是就交互這一點(diǎn),其實(shí)還有很多值得深挖的。

現(xiàn)階段做開發(fā),破局是很多品類面臨的痛點(diǎn)。在我看來沒有捷徑,只能不斷嘗試,同時(shí)去挑戰(zhàn)一些新東西。以及,未來產(chǎn)品如何破圈,也是做開發(fā)需要思考的點(diǎn)。

游戲陀螺:那你們?cè)趺催\(yùn)營(yíng)好自己的用戶?

徐陳圣: 其實(shí)這個(gè)問題最重要的是要了解用戶的真實(shí)訴求。我們對(duì)于用戶的反饋以及建議收集是比較頻繁的,日常的社區(qū)包括Q群、公眾號(hào)、tap社區(qū)等以及每個(gè)月都會(huì)有一次用戶問卷調(diào)查,讓我們知悉當(dāng)下用戶的訴求以及對(duì)游戲的期望,持續(xù)為用戶創(chuàng)造游戲體驗(yàn)?;谟脩趔w驗(yàn)出發(fā),讓用戶參與到游戲中來,是我們一直堅(jiān)持的路線。

游戲陀螺:一款6年的游戲,想必玩家類型非常多元了,他們的需求都能被滿足嗎?

徐陳圣:玩家表達(dá)的需求是各式各樣的,更多時(shí)候需要提煉出他們真正想要什么,然后找到真正的訴求內(nèi)因再進(jìn)行開發(fā),最后在游戲內(nèi)容上為玩家?guī)硇麦w驗(yàn)。

而對(duì)游戲來說,用戶的評(píng)價(jià)其實(shí)是把雙刃劍,理解和加工的好的話,可以轉(zhuǎn)化為好的體驗(yàn),呈現(xiàn)給玩家;沒有抓到用戶想表達(dá)的核心內(nèi)容,進(jìn)行調(diào)整的話,反而會(huì)加劇玩家的負(fù)面感受。像TapTap上的用戶會(huì)比較熱衷于表達(dá)看法,這些意見是很寶貴的。如果能結(jié)合反饋深入剖析他們的真實(shí)訴求,其實(shí)對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)幫助更大。

游戲陀螺:具體說說你們是怎么提煉玩家反饋的?

徐陳圣:有時(shí)候玩家的反饋都是比較直接和簡(jiǎn)單的,比如他們會(huì)說“游戲每天的內(nèi)容好多啊,玩起來很累”,這時(shí)候我們就要思考到底是什么內(nèi)容讓他們玩得累,他們玩這款游戲的真正樂趣是什么,是不是應(yīng)該把重復(fù)性的行為和操作簡(jiǎn)化掉,讓玩家更聚焦在成長(zhǎng)的滿足和驗(yàn)證的爽感上。

這些東西都需要我們?nèi)ド疃韧诰颍⒉荒芤驗(yàn)榭吹酵婕艺f玩得累,就簡(jiǎn)單粗暴地做傻瓜式體驗(yàn),事實(shí)上這種缺乏參與感的體驗(yàn)并不是玩家真正想要的。

游戲陀螺:運(yùn)營(yíng)到現(xiàn)在,玩家一般每天會(huì)在《道友請(qǐng)留步》里花上多少時(shí)間?

徐陳圣:快一點(diǎn)的話,大概30分鐘之內(nèi)就可以完成每天的日常行為,如果玩家還要進(jìn)行更深度的研究和摸索,或是對(duì)PvP有一些預(yù)期,這些深度玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)達(dá)到一個(gè)小時(shí)。總體而言,對(duì)我們來說一個(gè)小時(shí)其實(shí)是相對(duì)理想的狀態(tài),畢竟用戶粘性也是我們考量的核心指標(biāo),我們需要為玩家添加一些可體驗(yàn)的空間。

卡牌游戲 開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬(wàn),這支團(tuán)隊(duì)如何做卡牌手游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?)

游戲陀螺:結(jié)合產(chǎn)品的用戶畫像,《道友請(qǐng)留步》怎么持續(xù)打動(dòng)年輕市場(chǎng)?

徐陳圣:我們的用戶偏年輕,19-25歲占比最高達(dá)35%,男女比例為17:1。年輕市場(chǎng)對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲來說是必須提前重視的。

基于未來向的設(shè)計(jì),我們會(huì)去探索年輕用戶的喜好以及偏好趨勢(shì),提前做前置設(shè)計(jì),包括美術(shù)優(yōu)化、游戲的便捷性、玩法的多樣化,讓整體游戲的品質(zhì)與體驗(yàn)更貼切增長(zhǎng)型年輕用戶的訴求。

“《道友》是從零開始摸索的,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)的心得特別深”

游戲陀螺:《道友請(qǐng)留步》項(xiàng)目組現(xiàn)在有多少人?

徐陳圣:最早團(tuán)隊(duì)有二十號(hào)人左右,現(xiàn)在整個(gè)團(tuán)隊(duì)大概是三十多個(gè)人,策劃八個(gè),美術(shù)十個(gè)左右,然后程序和測(cè)試大概加起來有十多人。

游戲陀螺:所以雖然是長(zhǎng)線產(chǎn)品,但團(tuán)隊(duì)規(guī)模并沒有大幅擴(kuò)張?

徐陳圣:總的來說還是向上遞增的態(tài)勢(shì),但其實(shí)我們注重的是每個(gè)人的實(shí)際效能,而不是說人越多越好。目前,我們整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗力還是比較強(qiáng)的,小伙伴們都是有積累和沉淀的。大家對(duì)卡牌品類的理解也比較深入,在想法碰撞的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生比較有價(jià)值的觀點(diǎn)和見解。

游戲陀螺:團(tuán)隊(duì)小伙伴以80后、90后居多嗎?

徐陳圣:90后多一些,基本都是在手游這個(gè)世代成長(zhǎng)起來的,對(duì)卡牌品類的理解會(huì)深一些。

游戲陀螺:從立項(xiàng)到現(xiàn)在,你們可能已經(jīng)做了七八年了,還能保持熱情嗎?

徐陳圣:《道友請(qǐng)留步》是團(tuán)隊(duì)中很多小伙伴加入游戲行業(yè)以來參與開發(fā)的第一款手游產(chǎn)品,后來陸續(xù)又有很多小伙伴加入,把《道友請(qǐng)留步》做好是我們共同的目標(biāo)。而在《道友請(qǐng)留步》的研運(yùn)過程中,每年都會(huì)面臨諸多挑戰(zhàn),大家在這里一起收獲經(jīng)驗(yàn)、成長(zhǎng)。最重要的一點(diǎn)是,《道友請(qǐng)留步》一路能夠堅(jiān)持下來離不開用戶陪伴,他們的信任和支持是我們保持熱情的動(dòng)力之一。

游戲陀螺:也就是說《道友請(qǐng)留步》是作為很多小伙伴的第一款手游一同成長(zhǎng)起來的?

徐陳圣:沒錯(cuò),因?yàn)槭亲龅牡谝豢町a(chǎn)品,所以做產(chǎn)品的感觸會(huì)多一些。我們這邊很多小伙伴是從零開始一點(diǎn)點(diǎn)摸索的,然后慢慢剖析出了一套自己的設(shè)計(jì)思路,因此深知產(chǎn)品背后的設(shè)計(jì)理念有多么重要。加上這套思路比較貼合《道友請(qǐng)留步》的商業(yè)化架構(gòu),再結(jié)合游戲的整體框架向外延展內(nèi)容,對(duì)我們來說是比較好駕馭的。

游戲陀螺:這些年做下來,你覺得《道友項(xiàng)目組》項(xiàng)目組有沉淀出什么基因嗎?

徐陳圣:我們核心團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了很長(zhǎng)時(shí)間的磨合和配合,一起面對(duì)并解決了很多棘手的問題。硬要說基因的話,我覺得應(yīng)該是:目標(biāo)一致、相互信任、不懼挑戰(zhàn)、共同進(jìn)步。

游戲陀螺:招募新成員的時(shí)候會(huì)有哪些標(biāo)準(zhǔn)?

徐陳圣:如果人選有一些卡牌的經(jīng)驗(yàn)、經(jīng)歷肯定是最好的,但基于市場(chǎng)情況我們可能會(huì)把招聘口子放得更寬一些。首先,游戲熱情是非常重要的一個(gè)點(diǎn);其次,會(huì)考察思維邏輯和對(duì)設(shè)計(jì)思路的理解,看能否將過往的經(jīng)驗(yàn)、思考進(jìn)行轉(zhuǎn)化,落到我們項(xiàng)目設(shè)計(jì)里來;第三,會(huì)看個(gè)人企圖心,看是否有較高的成長(zhǎng)意愿;第四,要有較高的責(zé)任心。當(dāng)然,如果在題材這方面有興趣和喜好的話,會(huì)額外加分。

“卡牌游戲滿足了用戶很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)不會(huì)改變的內(nèi)在訴求”

游戲陀螺:站在整個(gè)極致游戲的角度來看,你們?cè)趺蠢斫忾L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

徐陳圣:在我理解一款產(chǎn)品想要維持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),首先離不開對(duì)用戶的理解,傾聽玩家聲音;其次,在內(nèi)容上需要不斷有新突破,保持不斷的新鮮感;然后,在游戲品質(zhì)上需要持續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)力。

游戲陀螺:透過《道友請(qǐng)留步》這款產(chǎn)品,你會(huì)覺得極致游戲的產(chǎn)品理念是什么樣的?

徐陳圣:一個(gè)是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),第二個(gè)是品牌打造。我們擅長(zhǎng)把一個(gè)東西打磨到最好,重視長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。不會(huì)把一款產(chǎn)品當(dāng)做搖錢樹,像是不斷去換皮。我們更希望通過不同的產(chǎn)品去支撐,把極致游戲這么一個(gè)品牌打造起來。

游戲陀螺:看下來卡牌是你們相對(duì)來說比較擅長(zhǎng)的品類?

徐陳圣:卡牌確實(shí)是我們比較擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。在這個(gè)賽道上,我們通過不同產(chǎn)品往不同方向做深耕,從一開始的《道友請(qǐng)留步》,到《上古王冠》,再到接下來的新品《命運(yùn)圣契》,這些產(chǎn)品一路承載了我們對(duì)于商業(yè)化、卡牌設(shè)計(jì)的理解。

除此之外,我們公司也在嘗試其它的賽道,比如做品類融合的創(chuàng)新嘗試。我們內(nèi)部有幾個(gè)在研項(xiàng)目,都是拿來做拓展突破的。不同產(chǎn)品有它不同的公司定位。


游戲陀螺:我們是否考慮在《道友請(qǐng)留步》基礎(chǔ)上延續(xù)做一款新品?

徐陳圣:目前還在規(guī)劃中。我們也考慮過開發(fā)《道友請(qǐng)留步2》,剛剛我們說到的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),其實(shí)IP上的延續(xù)也是其中一種理解。不過我們現(xiàn)在的重心還是把《道友請(qǐng)留步》運(yùn)營(yíng)好。

游戲陀螺:現(xiàn)在有一種觀點(diǎn),卡牌越來越不好做了,一些布局卡牌的公司也開始轉(zhuǎn)移重心,你怎么看這個(gè)事情?

徐陳圣:認(rèn)為卡牌難做的,多數(shù)是認(rèn)為該品類現(xiàn)在設(shè)計(jì)層同質(zhì)化嚴(yán)重、新題材和風(fēng)格的挖掘也越發(fā)困難、美術(shù)品質(zhì)升級(jí)成本太高、微創(chuàng)難以引流,在買量成本越來越高的趨勢(shì)下,大家越發(fā)覺得力不從心。在這種情況下,再按照傳統(tǒng)卡牌的思路往下走,確實(shí)不是一個(gè)好的選擇。但是,這并不代表卡牌就此沒落了。

當(dāng)下卡牌的核心問題在于一頭一尾的短板:前期體驗(yàn)的同質(zhì)化使其導(dǎo)量困難,后期交互端的缺失在終生LTV倍數(shù)上很不樂觀。但這既是明眼可見的問題,同時(shí)也是關(guān)鍵突破口。

事實(shí)上,現(xiàn)在很多公司已經(jīng)在做這樣的事情了。有的產(chǎn)品在強(qiáng)化前端的差異化,比如增加小游戲,讓泛用戶更容易產(chǎn)生興趣,降低進(jìn)入成本。也有的產(chǎn)品則在想辦法加入交互玩法,有輕度的社交鏈、也有中度的GVG,甚至有引入簡(jiǎn)版MMO或SLG的交互生態(tài),打算通過“強(qiáng)化交互”提升長(zhǎng)線留存和付費(fèi)。


極致游戲作為布局卡牌的一員,我們認(rèn)為卡牌游戲最大的優(yōu)勢(shì)是“收集角色的天然目標(biāo)感”和“快速成長(zhǎng)的反饋感”,它們是用戶很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)不會(huì)改變的內(nèi)在訴求,且這樣用戶的群體不會(huì)少。那么只要圍繞這兩點(diǎn)展開設(shè)計(jì),給用戶更新鮮的體驗(yàn),那就不用拘泥于傳統(tǒng)卡牌抽卡、資源循環(huán)、戰(zhàn)斗驗(yàn)證的老三樣。

比如前期在故事、身份和沉浸感上入手,讓用戶先感受到不一樣的切入點(diǎn)和題材體驗(yàn),通過“去卡牌化”提升用戶的好奇心,讓更多的用戶能先進(jìn)來,再慢慢進(jìn)入熟悉的玩法、收集、成長(zhǎng)。這樣的情況下,一旦用戶會(huì)被引導(dǎo)到關(guān)注內(nèi)容,而不是聚焦于功能玩法,那么前端的問題就能解決,并且在體驗(yàn)和口碑上相較微創(chuàng),會(huì)更上一個(gè)大的臺(tái)階。

所以卡牌越來越難做,我們認(rèn)為僅是指?jìng)鹘y(tǒng)卡牌越來越難做。如果能突破傳統(tǒng)卡牌的思維枷鎖,這個(gè)品類反而未來會(huì)有更大的可能性。

卡牌游戲 開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬(wàn),這支團(tuán)隊(duì)如何做卡牌手游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?)

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