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回合游戲開發(fā)(《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團隊,如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?)

發(fā)布時間:2023-11-27 08:57:40 瀏覽量:217次

?《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團隊,如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?

回合游戲開發(fā)(《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團隊,如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?)

以下文章來源于虛幻引擎 ,作者Brian Crecente


《研究與戰(zhàn)斗》巧妙地結合了回合制策略游戲和第三人稱射擊游戲,在游戲中玩家將扮演三位仿佛來自20世紀50年代深夜科幻電影的科學家,和一群看起來出自《史酷比》或《德克斯特的實驗室》的超自然生物展開戰(zhàn)斗。更有趣的是,科學家們還配備了一系列愚蠢的武器,他們要在戰(zhàn)斗過程中不斷改進和升級它們。


這款包含在線模式和本地多人合作模式的回合制動作游戲由一支四人團隊開發(fā)。團隊位于東京,其成員有著數十年的虛幻引擎開發(fā)經驗。2017年,Implausible Industries先后在東京獨立游戲節(jié)和BitSummit上展示了他們正在開發(fā)的游戲,收到了寶貴的玩家反饋并獲得了玩家投票獎。


我們與該團隊探討了他們如何將游戲類型、美術風格和開發(fā)技術融合在一起,創(chuàng)造出如此有趣的游戲。更重要的是,他們還介紹了虛幻引擎和電子表格對于構思作品及付諸實現的重要性。



Chris Willacy(上):我從事游戲開發(fā)已有23年,我在英國、澳大利亞、中國和日本都參與過3A級游戲和獨立游戲的開發(fā)。夏天,我喜歡海灘。冬天,我喜歡山區(qū)。我深愛著我的家庭和我名叫Monty的貓。


Daniel Markiewicz(中):我也是一名身兼數職的游戲開發(fā)者。有些職務很適合我。但大部分都是趕鴨子上架。


Kees Gajentaan(下):我是美術師。很高興見到你!


你們在網站上表明,豐富的虛幻引擎開發(fā)經驗讓你們能夠快速創(chuàng)建原型并開發(fā)高質量的游戲。能否說說虛幻引擎是如何幫助你們做到這一點的?


Daniel Markiewicz:我不確定我們在這里所說的觀點是否也在其他這類采訪中被提到過,畢竟虛幻引擎包羅萬象,對吧?當我們開始這個項目時,它可能還缺少一些東西(我希望當時的虛幻商城能和現在一樣完善?。?,但如果你想制作一個3D游戲,虛幻引擎將是一個完整的工具箱,能讓你在幾周內(甚至幾天內,取決于你的內容)制作出可用的原型。


創(chuàng)建新游戲玩法功能的原型很容易,特別是有藍圖的幫助。虛幻引擎提供了一些非常有用的示例項目,使原本難以理解的系統(tǒng)變得一目了然。射擊游戲示例項目包含了所有有參考價值的信息。


圖片由Implausible Industries提供


是什么讓你們決定將回合制策略玩法和即時射擊玩法結合到《研究與戰(zhàn)斗》的制作中?


Markiewicz:總體來說,我們最初想制作一款“完全面向垂直玩家的合作類《X-COM》”,結果發(fā)現,等待朋友完成他們的回合感覺很糟。我們制作了一個原型版本,使用同時“點擊目的地移動,點擊目標開火”的控制模式,但最終出現了許多摩擦,角色的移動路徑可能會交叉并導致相互相撞。最后,我們意識到“行動點”和“回合”都只是角色在一個回合中行動時間的抽象概念,所以我們砍掉了中間環(huán)節(jié),嘗試讓玩家直接以第三人稱射擊模式進行控制。這導致我們偏離了之前所設想的策略類游戲玩法,但也演化出了獨特的戰(zhàn)術元素。


《研究與戰(zhàn)斗》的故事、主角陣容和敵人都具有強烈的20世紀50年代風格。那個時代的三流科幻小說和恐怖電影為你們的游戲設計和美術風格帶來了怎樣的靈感?


Kees Gajentaan:在建立了第一個粗糙的原型后,為了確定《研究與戰(zhàn)斗》的背景,我們展開了頭腦風暴,當我們決定使用“超級科學家小團隊與超自然力量戰(zhàn)斗”這一背景后,許多靈感來源便自然而然地閃現出來了。


一支由各色人物組成的小隊打倒經典怪物,這聽起來就像發(fā)生在《史酷比》和當時許多其他漢娜·巴貝拉卡通片中的故事。對《X-COM》的熱愛讓我們產生了完全以科學家為主角的想法,我們希望玩家能夠開發(fā)出許多酷炫的武器和裝備,讓戰(zhàn)斗和垂直穿越變得新穎有趣。


我們采用了脫離現實的詼諧風格,期待創(chuàng)造出更多別出心裁的瘋狂內容。玩家可以使用火箭靴、名為“Propellor”的便攜式蹦床、Max Plank(一種懸浮滑板)和其他幾種支持短距離傳送的設備到達更高的地方。玩家還可以像卡通片中那樣,從遮陽棚和場景中的其他物體上彈起。


很多武器也是卡通風格,玩家可以用粘性火箭將超自然的敵人推到空中,使用超立方體送他們上天,或是將一架來自另一個維度的鋼琴扔到敵人身上。


我們還需要一輛車在大陸上馳騁,完成不同的任務。就像那個時代的所有卡通片和電視劇角色一樣,我認為我們的英雄團隊也需要一輛酷炫的汽車來東奔西走,智能飛車RADvan因此誕生。


簡單地說,游戲設計和讓游戲變得有趣的愿景在很大程度上影響了美術設計。起初我們并沒有打算制作一款《史酷比》或《德克斯特的實驗室》風格的游戲,但這些卡通片中的許多元素很符合游戲的需要。


圖片由Implausible Industries提供


聽說在東京獨立游戲節(jié)和BitSummit上展示游戲時,你們展開了詳盡的玩家調查,你們從這些游玩后調查中得到了哪些有助于改進游戲的靈感?


Chris Willacy:這兩次展會上我們得到的反饋幾乎都是正面的,因此我們不必刪除或重構游戲的核心部分,但還是有一些必須得到及時修復的明顯問題。例如,武器“Test Tube Launcher”的初始版本能夠造成非常強大的爆炸,但重新裝填的速度很慢,它的替代射擊模式能夠根據情境提供掩護。我們發(fā)現爆炸模式過多地誤傷友軍,而掩護模式則沒有得到充分利用。有很多諸如此類的問題。游戲的主體已經足夠完善,但細節(jié)還很粗糙。它還需要進一步的改動。


每當觀察新玩家試玩游戲時,你都能學到一些新東西。一定程度的自信是必要的,但你需要跳出固定框架才能理解新玩家的行為。你需要努力擺脫那種讓你無法接受自己一再失敗的驕傲。獲得新視角至關重要。如果沒有他們,我們最終只能以少數人的體驗和感覺為參考制作游戲,這將是一場災難。


最終,這些反饋讓我們明白自己的方向是正確的,但游戲還需要額外的輔助系統(tǒng)來幫助玩家理解狀況。雖然這并不輕松,但我們有能力隨著時間的推移有組織地地消除這些障礙。


Gajentaan:在親自演示游戲后,我們發(fā)現需要花費大量時間面對面地解釋游戲中獨特的時間機制。展會結束后不久,我們便制作了一項獨立的教程任務,無論是在演示版本還是完整版本的游戲中,都能從主菜單訪問該任務。如果你在家玩游戲,想要和來訪的朋友在本地合作模式下玩幾關,他只需要花幾分鐘時間游玩教程,就能完全理解游戲的機制。


Markiewicz:我們還了解到,人們普遍認為誤傷友軍是很滑稽的事。人類真可怕!


圖片由Implausible Industries提供


你們是如何將《研究與戰(zhàn)斗》的直接控制方法運用到戰(zhàn)略地圖上的?


Gajentaan:戰(zhàn)略地圖部分的游戲機制與回合制行動任務的機制非常一致。和在任務中一樣,玩家需要管理自己的時間,只要他們不移動,時間就會暫停。


Markiewicz:玩家在世界地圖上駕駛,建立防御,同時進行研究。一段時間后,超自然大軍將得到一個回合來強化他們的區(qū)域,并可能發(fā)動入侵,然后再次輪到玩家。最初,我們計劃將這款游戲設置為四人游戲,要保持所有玩家的沉浸感,使他們感到有趣,這種方法是必需的?;叵肫饋恚绻覀冎雷詈髸H支持兩人游玩,那么這部分游戲內容可能會大不相同,因為我不認為實時元素還會那么重要。但最終,這種方法至少與游戲的實時/回合制理念保持一致,并且在與同伴一起增強裝備和選擇下一個任務時也很有效。


游戲豐富多彩的美術風格如同直接取自漫畫書,是什么讓你們決定采用這種方法?虛幻引擎對你們做出這一決定起到了什么作用?


Gajentaan:這一決定兼顧了藝術性與實用性。


我們起初就知道游戲涉及的規(guī)模將非常大,而我們的團隊卻非常小,因此我需要想出一種能夠減少資產創(chuàng)作時間的美術風格。我希望在后續(xù)制作中不用擔心紋理預算的問題,也希望在不同關卡中重復利用資產。


多年來,我一直想制作一款具有獨特卡通外觀的游戲。當我著手開發(fā)美術風格時,我思考了卡通片中的著色與游戲中的著色有何不同。在3D游戲中,我們通常會為背景對象逼真地上色,然后使用游戲中的光線照亮它。但在卡通片里,當然是用需要的顏色上色。例如,在迪士尼的《阿拉丁》中,白天的街道和建筑被畫成橙紅色,在夜間場景中則被畫成藍色。


所以我開發(fā)了使用較少紋理的著色器,它們將使用參數幫助我確定顏色。著色器還會根據場景中定向光源的角度和法線貼圖創(chuàng)建卡通著色效果,并讓我為物體的主色、高光色和陰影色選擇準確的顏色。

回合游戲開發(fā)(《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團隊,如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?)


這開啟了許多可能性,因為我們可以在需要的時候改變顏色,而不再局限于紋理顏色。使用材質參數集合和光照場景,我們可以全程用一套顏色繪制白天的場景,再改變顏色讓它成為夜間場景。這樣做有一個額外的好處:在一般玩家看來,“橙色石頭”與“紫色石頭”是不同的對象,在某種程度上掩蓋了對象正被重復使用的事實。玩家還會重復訪問游戲中的某些區(qū)域,所以白天和夜間的不同配色方案也有助于增加這些區(qū)域的多樣性。


基于參數的上色技術也適用于角色。游戲中僵尸的皮膚顏色和服裝顏色是隨機的,玩家也能完全定制他們的超級科學家團隊。


圖片由Implausible Industries提供


是什么讓你們決定使用虛幻引擎制作《研究與戰(zhàn)斗》?


Willacy:我們中的三個人總共有三四十年的虛幻引擎使用經驗,我們用過多個版本,這個問題甚至不需要討論,使用虛幻引擎是順理成章的。在過去的6年里,我們一直在用自己的虛幻引擎專業(yè)知識幫助其他工作室,這為《研究與戰(zhàn)斗》打下了基礎,你參與的每個項目中都能讓你學到更多。當我們學到更新的或更好的方法時,在生產初期所做的東西可能會在開發(fā)階段被重做一兩次。


引擎中是否有某些特殊元素吸引你將其用于游戲中?


Markiewicz:跨平臺功能。在日常工作中,我們一直使用它來幫助客戶完成他們的項目。


Willacy:我發(fā)現,只要我能夠理解時機和原因,虛幻引擎就能從各學科的日常數學任務中剝離出許多實現方法,這對我這種不擅長數學的人來說非常重要。


Gajentaan:虛幻引擎一直美術師的得力工具。它提供了許多方式,讓你用相對較小的簡單源資產池為內容添加多樣性。


你們克服了哪些設計上的挑戰(zhàn)?


Willacy:我認為,我們遇到的大多數設計挑戰(zhàn)都是因為我們的團隊規(guī)模太小、預算有限,卻想要制作一款雄心勃勃的游戲。


對我來說,在設計大量武器、裝備和游戲玩法Actor時,最大的挑戰(zhàn)是讓它們無縫銜接在一起。有許多靈機一動的游戲玩法成為設計的一部分,只是因為武器和裝備之間產生了一些我們沒有預料到的相互作用。


游戲中有9種武器,每種武器有2種射擊模式和8種升級組合,另外還有9種裝備,每種裝備有2種升級選項,它們之間會以不同的方式產生相互作用。這些數字讓我頭疼。幸運的是,團隊不是只有我一個人,其他人都有著敏銳的設計意識,我們的團隊足夠小,能夠相互交流想法并做出貢獻,而不會阻礙工作流程。


一個具體的例子是我們將所有戰(zhàn)斗數據集中在電子表格中。作為唯一負責設計關卡和編寫敵人生成系統(tǒng)的成員,我必須編寫一些能夠充實戰(zhàn)斗并快速迭代的內容。使用電子表格和虛幻引擎的數據導入系統(tǒng),我能夠快速查看戰(zhàn)斗負載過高或不足的問題。我可以將它們繪制成圖形,創(chuàng)建UE4可讀鏈接的數組,并在導入之前對它們進行驗證等等。這將在項目過程中節(jié)省數周或數月的工作時間。當你采用數據驅動的方法時,UE4是一個很好的選擇,能讓你節(jié)省很多時間。


另一個例子是,我在團隊中也負責音頻工作,但是我并沒有那么多時間制作背景音樂,所以我制作了一個動態(tài)音樂系統(tǒng),它會根據當前回合的操作者、控制的角色、游戲玩法事件等因素改變音樂。我首先通過虛幻引擎的時間合成器實現了這個系統(tǒng),然后改為使用Quartz——這是我期待已久的功能。它讓我能夠創(chuàng)造出一直在我腦海中盤旋,但由于種種原因15年來一直沒能完成的東西,這讓我非常滿足。如果可能,我希望在未來的項目中進一步使用它。


Markiewicz:我們游戲的核心要素之一是當角色的時間耗盡時,他們便會被凍結。不管他們是在奔跑、飛行、墜落,還是在變成布娃娃狀態(tài)的過程中,這都不重要。他們需要停止當前的動作,但能夠在收到通知后立即恢復行動。這一挑戰(zhàn)比我預期的更嚴峻,特別是接入多人在線模式時。


例如,如果你通過爆炸把狼人送上天(為什么要這么做,你這個冷血動物?那個狼人可是有兩個孩子的單親媽媽!),她最終會被凍結在半空中,姿勢完全由布娃娃物理系統(tǒng)決定。游戲中會同時出現許多角色和爆炸,這會產生大量凍結的布娃娃。


在我們實現這個系統(tǒng)的時候,通過網絡同步它們還不是很可行。我嘗試了一些方法,但都沒有奏效,尤其是在網絡條件不好的情況下。問題是,在大多數游戲中,只有角色被殺死時才會顯示為布娃娃狀態(tài),僅僅作為一種裝飾。


而在我們的游戲中,你仍然可以花時間去射擊在爆炸中被凍結的狼人頭部。(你這個冷血動物。)最終,我將用來檢測武器是否命中的客戶端設為權威來解決這個問題。也就是說:由客戶端判斷命中與否并告知服務器,而不是像通常那樣由服務器判斷。如果這是一款對抗性游戲,就會因此出現大量潛在的作弊問題,但我們不用過于擔心。最重要的是,如果客戶端玩家射擊一個凍結或飛行狀態(tài)的敵人的腦袋,他們一定會擊中,即使那個腦袋的位置在房主看來略有不同。因為射擊玩家的體驗才是最重要的,我們并沒有非常在乎房主是否會覺得有點奇怪。


圖片由Implausible Industries提供


在游戲開發(fā)過程中,你們使用了哪些PS5和Xbox Series X/S的特性,它們對你的創(chuàng)作有何幫助?


Markiewicz:在開發(fā)過程中,新主機的登場太遲了,沒有對設計產生什么影響。也就是說,我們在PS5平臺上添加了一些自適應觸發(fā)器支持,添加活動卡讓我們能夠在增添色彩的同時推動玩家朝著正確的方向前進。在XSX/S上,我們沒有使用任何明顯面向玩家的新功能,但確實利用了一些最近新增的SDK功能,簡化我們的工作。當然,我們已經為新主機調整了設置。使用UE4的設備描述即可輕松做到!


在面向兩代平臺、PC和任天堂Switch開發(fā)游戲時,你們遇到了哪些挑戰(zhàn)?你們是如何克服它們的?


Markiewicz:幸運的是,我們的視覺效果設計允許我們使用相當精簡的內存配置,并且不會像某些擁有逼真場景的游戲一樣對圖形硬件造成負擔,所以進軍(或者說停留在)多平臺并不是那么具有挑戰(zhàn)性。當然,在Switch上,我們主要遇到了內存、CPU和GPU方面的瓶頸。我們使用動畫預算插件來幫助維持CPU在敵人回合中的合理表現,并做出了一個艱難的決定:在Switch上禁用動態(tài)陰影,以保持視覺保真度和幀率的一致性。


次世代主機也帶來了一些網絡問題。特別是在PS5上,我們必須自己實現好友會話尋找機制。同樣,Switch上的系統(tǒng)級好友邀請功能也是最近才添加的,我們當時也必須自己實現它。幸運的是,UE4的在線子系統(tǒng)架構非常一致,并且易讀性強,所以我們基本上只需要看著索尼和任天堂的文檔,模仿現有的內容。但我不認為現在參與UE4(或UE5)項目的人仍須擔心這些問題。更何況還有Epic在線服務!


Gajentaan:盡管我們有多年經驗,但從未在這么多平臺上(PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Switch)同時開發(fā)游戲。當然,游戲需要同時支持Switch的掌機模式和TV模式,所以你可以把Switch當成兩個平臺。更重要的是,其中一些平臺還有著不同的版本,所以除了它們的基本型號外,我們還需要針對Xbox One X、PS4 Pro和Xbox Series S調整游戲,以創(chuàng)造最佳體驗。最后,我們的游戲支持分屏合作玩法。


值得慶幸的是,UE4有著大量的可延展性參數和設置,可以為每種可能的場景調整內容和渲染輸出。我將這些情況稱為場景,因為分屏的設置幾乎總是與全屏不同。


為了不讓自己陷入困境,我在電子表格中記錄了所有這些參數和值,這樣我就可以看到各個平臺/場景之間的對比。當然,我研究了每個參數的作用以及它們對視覺效果和性能產生的影響。


對于一些平臺,我們使用動態(tài)分辨率來解決GPU方面的問題。對于低端硬件上的場景,我們使用質量切換節(jié)點簡化材質,并通過細節(jié)模式隱藏非必要的細節(jié)網格體和粒子。LOD距離、陰影、后期處理質量、植被密度和屏幕分辨率等許多其他內容的大小都可進行更改,以最佳適配每個場景。


圖片由Implausible Industries提供


關于次世代硬件和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?


Willacy:我個人很期待嘗試UE5中的MetaSounds。我喜歡處理音頻,希望人們能夠從《研究與戰(zhàn)斗》的音頻中感受到這一點。MetaSounds似乎能讓玩家更加沉浸于與游戲玩法渾然一體的音效。


在硬件方面,我期待著有一天能夠不用那么關心制作游戲所必需的忙碌工作。我認為我們已經在這條路上邁出了第一步,特別是這種新硬件已與UE5中的一些功能保持步調一致。


Markiewicz:Nanite與現代主機(和PC)的快速加載時間相結合,讓我對游戲玩法規(guī)模(及其動態(tài)變化)的潛力感到非常興奮。

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