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地方手機(jī)游戲開發(fā)(關(guān)于手游開發(fā)與本地化運(yùn)營,騰訊、樂逗說了些什么)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 01:41:25 瀏覽量:119次

?關(guān)于手游開發(fā)與本地化運(yùn)營,騰訊、樂逗說了些什么

地方手機(jī)游戲開發(fā)(關(guān)于手游開發(fā)與本地化運(yùn)營,騰訊、樂逗說了些什么)

近日,由Boss直聘主辦,白鯨社區(qū)協(xié)辦的“直聘學(xué)院——對(duì)話游戲開發(fā)”分享會(huì)在深圳舉行,騰訊天美藝游高級(jí)游戲策劃夏富榮和樂逗游戲開發(fā)中心總監(jiān)連冠榮,分別結(jié)合各自公司關(guān)于手游研發(fā)和本地化代理的經(jīng)驗(yàn),做了如下分享。

繼承與突破為騰訊CF手游創(chuàng)造了1000萬DAU

從公測上線以來,騰訊的《穿越火線》手游已擁有近6000萬注冊(cè)用戶,月活躍用戶數(shù)(DAU)高達(dá)1000萬,成為騰訊收入最高的手游項(xiàng)目之一。

作為一款熱門PC游戲的App化,《穿越火線》手游研發(fā)的難度可想而知,據(jù)負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的夏富榮介紹,在游戲研發(fā)之前,他的團(tuán)隊(duì)通過騰訊大數(shù)據(jù),對(duì)手游市場射擊類游戲做過調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)盡管有《全民突擊》這樣火爆的射擊手游存在,但月活躍用數(shù)和注冊(cè)用戶數(shù)交叉很小的事實(shí),則說明射擊類手游市場還擁有很廣闊的市場空間。

這一調(diào)研結(jié)果讓夏富榮和他的團(tuán)隊(duì)信心大振,接下來他們要考慮的就是如何做好自己的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)維度便成了他們打磨產(chǎn)品時(shí)優(yōu)先考慮的因素,要繼承端游《穿越火線》哪些可玩性高的特點(diǎn),又要如何突出手游的特質(zhì)是他們面對(duì)的一大難題。

對(duì)此,夏富榮的解決方案是在手游端保持《穿越火線》最基礎(chǔ)的射擊體驗(yàn),并針對(duì)手機(jī)端的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,而在繼承經(jīng)典規(guī)則玩法和地圖的基礎(chǔ)上,手游版的《穿越火線》還針對(duì)國內(nèi)安卓與iOS手機(jī)用戶各自消費(fèi)習(xí)慣的不同,進(jìn)行差異化定價(jià)策略,最后,成功打造出一款玩法豐富、操作簡約的射擊類手游。

另外,白鯨社區(qū)還特地摘錄部分夏富榮此次演講精彩內(nèi)容如下:

“主流FPS端游常用按鈕至少為10個(gè)以上,而手機(jī)上觸屏最多支持兩點(diǎn)操作,僅能通過拇指進(jìn)行模糊射擊,靈敏度低、失誤率高、且容易遮擋視野,個(gè)人操控技術(shù)難體現(xiàn)。我們針對(duì)提升操作手感做了幾個(gè)方面的設(shè)計(jì),首先移動(dòng)范圍是限定的,然后加入限定角度、輔助功能和限定開火等,適應(yīng)手機(jī)環(huán)境,讓操作更易上手?!?/em>

“舉一個(gè)例子《僵尸狂潮》,圍繞一個(gè)目標(biāo)進(jìn)行射擊和擊殺。這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)模式,是玩家在過程中容錯(cuò)率高,挫敗感低;并且有單集成長,反饋及時(shí)且有效;用戶能享受到簡單而直接的殺戮快感?!?/em>

“一般來講在設(shè)計(jì)游戲中,最頭疼的事情就是人物拉扯,就像玩家相互的數(shù)據(jù)同步問題,因?yàn)槭謾C(jī)游戲你不能保證每個(gè)人都在比較穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中。還有斷線重連,機(jī)型適配等。這些問題對(duì)手機(jī)游戲來說都是非常致命的問題。面對(duì)這些問題的時(shí)候都絕對(duì)不能妥協(xié),要反復(fù)的進(jìn)行驗(yàn)證?!?/em>

海外游戲本地化需要技術(shù)支撐

與騰訊研發(fā)游戲不同,樂逗游戲主要以國外游戲本地化運(yùn)營為主,在連冠榮的分享里,我們知道了在《水果忍者》、《神廟逃亡2》等游戲風(fēng)靡的背后,是樂逗“一切以用戶價(jià)值為依歸”的理念。

連冠榮介紹說海外游戲的本土化需要有強(qiáng)大的技術(shù)力量為支撐,他以《水果忍者》成功本地化一事舉例說明,因?yàn)椤端陶摺愤@款游戲是多平臺(tái)自主研發(fā)的,所以其游戲引擎代碼轉(zhuǎn)換有一定的難度,為此連冠榮還特地去澳洲與Halfbrick的引擎架構(gòu)師學(xué)習(xí)了9天,弄透了引擎架構(gòu)、工具、編程模式等方面的問題,并親自培訓(xùn)出一個(gè)杰出的技術(shù)團(tuán)隊(duì)做依靠。

除了在游戲深度運(yùn)營及發(fā)行方面擁有豐富經(jīng)驗(yàn)之外,樂逗還在內(nèi)部游戲引擎研發(fā)上投入了大量資源,以期在日后成功開發(fā)出可支持跨平臺(tái)移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎、3D骨骼模型渲染等項(xiàng)目,而這正是樂逗一直以來對(duì)人機(jī)交互的實(shí)時(shí)性、真實(shí)性與協(xié)作性孜孜以求的體現(xiàn)。

關(guān)于如何在保持CP質(zhì)量前提下,對(duì)游戲進(jìn)行壓縮,白鯨社區(qū)摘錄樂逗解決壓縮優(yōu)先次序方法如下:

地方手機(jī)游戲開發(fā)(關(guān)于手游開發(fā)與本地化運(yùn)營,騰訊、樂逗說了些什么)

? 無損壓縮(Lossless Compression)

? 時(shí)空相關(guān)性壓縮(Spatial and Temporal Coherence Compression)

? 數(shù)值范圍壓縮(Data Range Compression)

? 有損壓縮(Lossy Compression)

? 初始起動(dòng)時(shí)一次性解壓

?2次下載

除了現(xiàn)在比較火熱的AR和VR以外,連冠榮還認(rèn)為以下領(lǐng)域也值得特別關(guān)注:

?3D Resonstruction(3D重構(gòu))

?Gesture Recognition(手勢辨認(rèn))

?Pose Recognition(姿態(tài)辨認(rèn))

?Immersive Holographics Display(浸入式全息顯示)

?Haptics(力量反蝕)

?AI, Interactive Robots(人工智能,互動(dòng)式)

地方手機(jī)游戲開發(fā)(關(guān)于手游開發(fā)與本地化運(yùn)營,騰訊、樂逗說了些什么)

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