發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 19:35:17 瀏覽量:163次
12月15日,羅斯基視頻號(hào)【快看斯基】的第24期線上分享如期進(jìn)行。本期內(nèi)容我們圍繞Steam游戲的主題展開,分別從Steam平臺(tái)的基礎(chǔ)信息講解與Steam游戲發(fā)行實(shí)操經(jīng)驗(yàn)兩部分進(jìn)行。
鑒于很多移動(dòng)端開發(fā)者對Steam平臺(tái)了解不多,在活動(dòng)上,羅斯基對先Steam平臺(tái)及Steam游戲生態(tài)的基礎(chǔ)情況進(jìn)行了講解。
以下是分享內(nèi)容整理:
平臺(tái)月活用戶過億,但一將功成萬骨枯
要了解Steam就要先從Steam的相關(guān)數(shù)據(jù)講起。根據(jù)Steam官方發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2021年Steam月活用戶已經(jīng)達(dá)到1.32億。而在最新的數(shù)據(jù)顯示上,2022年Steam的日活躍峰值已經(jīng)達(dá)到了3100萬。在營收數(shù)據(jù)方面,2021年Steam營收規(guī)模達(dá)到66億美元(不包括游戲內(nèi)購),2022年上半年游戲收入31億美元,同比增長3%。新游數(shù)量上,2021年Steam共發(fā)售了11586款,2022年1-11月發(fā)售了11715款。
雖然Steam用戶量很大,但大多數(shù)用戶集中在少數(shù)的大廠大作中,如DOTA、CSGO等。據(jù)三方平臺(tái)公布的數(shù)據(jù)顯示,Steam上27%的游戲銷量低于100份,只有8%的游戲銷量超過10000份。我們在之前文章中曾提到“2萬份是Steam發(fā)行的生死線”,原因也在這里。只有游戲研發(fā)發(fā)行的游戲銷量達(dá)到一定數(shù)量才不虧錢,但在Steam上,這并不是一件十分容易的事。不過Steam的特殊性在于,大量的開發(fā)者都是屬于獨(dú)立個(gè)人或是獨(dú)立團(tuán)隊(duì),他們做游戲的目的并不以商業(yè)收益為主。所以雖然不賺錢,但依舊有很多獨(dú)立開發(fā)者愿意制作游戲上線Steam。
相關(guān)內(nèi)容推薦:如何在Steam上發(fā)行一款游戲。
Steam發(fā)行商如何分布?美國日本為主
根據(jù)三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年Steam最成功的發(fā)行商是Bandai Namco,過去一年累計(jì)收入超8億美金,主要依靠《艾爾登法環(huán)》。而在2021年Steam公布的年度游戲中,多款國產(chǎn)游戲上榜,包括《永劫無間》(在線超18萬)、《鬼谷八荒》(超200萬份)、《戴森球計(jì)劃》《風(fēng)來之國》《雀魂》等。
如果以區(qū)域劃分,Steam游戲發(fā)行商90%來自頭部8個(gè)國家,美國發(fā)行商占據(jù)Steam平臺(tái)總收入的38%,日本次之占23%。值得一提的是,很多用戶會(huì)注冊低價(jià)區(qū)(如阿根廷),所以在統(tǒng)計(jì)銷量的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生用戶來源誤差。不過開發(fā)者可以不用過多關(guān)注地區(qū)數(shù)據(jù),因?yàn)镾team的推薦是按照用戶的系統(tǒng)語言。
成為Steam開發(fā)者的最常見問題:銀行信息填寫錯(cuò)誤 審核不通過
想在Steam平臺(tái)發(fā)行游戲,首先要成為一名開發(fā)者。在Steamworks網(wǎng)站注冊,需要支付100美金。注冊開發(fā)者的常見問題包括填寫信息,這個(gè)信息可以是個(gè)人,也可以是企業(yè)。兩者的區(qū)別是:個(gè)人開發(fā)者每年有5萬美金上限,企業(yè)賬號(hào)則沒有限制。如果個(gè)人開發(fā)者超過5萬美金(國內(nèi)是每人每年限額5萬美金,但戶口本上的家庭成員額度可以轉(zhuǎn)移使用),可以與銀行溝通,通過使用家庭成員的身份信息解決問題。
另一個(gè)常見問題是報(bào)稅,其實(shí)操作與App Store和Google Play相似,只要按照提示和要求進(jìn)行即可。當(dāng)填寫完資料后平臺(tái)會(huì)進(jìn)行審核,審核需要時(shí)間,審核過程中可能會(huì)進(jìn)入人工審核階段,需要驗(yàn)證一些信息和資料。這里有個(gè)注冊Steam開發(fā)者的最常見問題,注冊時(shí)填寫的銀行地址錯(cuò)誤。因?yàn)殚_發(fā)者習(xí)慣在網(wǎng)上進(jìn)行搜索,但實(shí)際上要給銀行電話咨詢。
注冊通過后即可準(zhǔn)備發(fā)行,每發(fā)行一款游戲會(huì)扣100美金,待游戲產(chǎn)生流水后返還。每一款新游戲,Steam都會(huì)給予100萬曝光資源,可以根據(jù)產(chǎn)品情況使用。Steam流水分成是3:7,且涉及稅率等問題,最后到手比例約為60%。這里有個(gè)細(xì)節(jié),其實(shí)Steam是按階梯制進(jìn)行流水分成,1000萬美金以下抽30%,流水超1000萬美金抽25%;超5000萬美金抽20%。此外是退款問題,Steam游戲的退款機(jī)制很成熟,用戶游戲未超過2小時(shí)即可申請退款,一般EA階段退款率在10%左右。所以一些開發(fā)者在制作游戲時(shí)候的內(nèi)容時(shí)長通常是兩個(gè)多小時(shí)。
其實(shí),除了頭部廠商外,Steam對大多數(shù)開發(fā)者來說更傾向于獨(dú)立向的產(chǎn)品平臺(tái)。這里列舉幾個(gè)數(shù)據(jù)。愿望單,也可以理解為預(yù)約,愿望單的轉(zhuǎn)換率和產(chǎn)品有很大關(guān)系,通常轉(zhuǎn)化率在40%左右。此外銷量和評論在Steam很有價(jià)值,很多玩家會(huì)參考游戲的評論選擇是否購買,當(dāng)前銷量與評論數(shù)的比例在50:1左右。(細(xì)節(jié):銷量與評論比首周8:1;首月12:1;平穩(wěn)后50:1)
如何做好Steam游戲:用心做好內(nèi)容
那么如何做好Steam游戲呢?有三個(gè)關(guān)鍵詞:用戶是誰、用戶在哪、用戶喜歡什么。
想做好Steam,建議針對性進(jìn)行立項(xiàng)和選品,因?yàn)镾team也有自己的用戶傾向。基于對Steam賽道進(jìn)行的分析和市場驗(yàn)證過的案例進(jìn)行迭代,成功機(jī)會(huì)相對更大。而且Steam用戶對國產(chǎn)游戲的容忍率更高,即使產(chǎn)品完成度較低,只要產(chǎn)品有亮點(diǎn)用戶也愿意買單。
另外可以提前積累粉絲,Steam平臺(tái)對于很多團(tuán)隊(duì)來說都是從0到1的過程,通過一款款游戲積累粉絲。小團(tuán)隊(duì)或獨(dú)立向產(chǎn)品沒有粉絲基礎(chǔ),只能一點(diǎn)點(diǎn)積累,增加曝光。例如做愿望單、粉絲溝通,同時(shí)可以通過用戶獲取反饋意見。因?yàn)镾team用戶對游戲有強(qiáng)烈的追逐性,同時(shí)用戶有自己的圈子,如果能在前期建立聯(lián)系和溝通的話,對游戲會(huì)有很大的幫助。
對于有能力的大團(tuán)隊(duì),可以通過各種PR增加游戲的曝光。但是對于獨(dú)立向的產(chǎn)品或團(tuán)隊(duì),需要抓住各種機(jī)會(huì)增加產(chǎn)品曝光。有很多展會(huì)參加成本較低,還有很多線上的活動(dòng),盡可能利用所有的曝光機(jī)會(huì)。
還有一點(diǎn),游戲宣傳片很重要。宣傳片并不是說要花多大的成本做得多么炫酷,而是盡可能鋪開宣傳。因?yàn)镾team用戶量很大,有大量的主播、達(dá)人依靠這個(gè)生態(tài)生存,他們也需要挖掘一些有特色的產(chǎn)品。一個(gè)好的賣相、好的宣傳點(diǎn)很重要。
Steam支持付費(fèi)測試功能,也就是所說的EA。EA測試階段可以積攢初期的粉絲用戶,幫助產(chǎn)品正式上線時(shí)沖榜。
發(fā)行手段再花哨,核心競爭力依舊是游戲品質(zhì)
對于Steam游戲,我們有一些切身建議給到大家:
1.游戲有趣好玩最重要,沒有任何發(fā)行技巧可以彌補(bǔ)游戲產(chǎn)品本身的問題;
2.選擇對的品類賽道上市場的第一個(gè)決策 ,當(dāng)前大部分游戲主播喜歡可玩性高或者通關(guān)時(shí)長比較長的游戲,包含Roguelikes / lites元素的游戲是個(gè)比較好的方向;
3.關(guān)注:新玩家的在線時(shí)長;是否有玩家給你發(fā)郵件或者評論催更;是否有玩家自發(fā)制作Mod;是否有主播自發(fā)直播游戲宣傳;低粉絲訂閱量的主播為你制作的視頻是否有比較高的觀看數(shù)和互動(dòng)數(shù);社交網(wǎng)絡(luò)討論熱度;
4.不要舍不得暫停項(xiàng)目,情況不對及時(shí)止損。
當(dāng)然,游戲的發(fā)行手段千奇百怪,但核心點(diǎn)還是產(chǎn)品本身。即使沒有任何發(fā)行技巧,只要產(chǎn)品品質(zhì)過關(guān),自然而然可以發(fā)酵出去。在品類上,只有真正了解用戶,了解宣發(fā)的熱點(diǎn)和趨勢才能有針對性地去做。像今年大火的《吸血鬼幸存者》之后,大量的Roguelike產(chǎn)品出現(xiàn),在核心玩法上進(jìn)行迭代,誕生了不少有創(chuàng)意的好產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)層面,開發(fā)者可以關(guān)注用戶在線時(shí)間、用戶的維護(hù)、游戲在主播之間的熱度、是否有主播自發(fā)宣傳、社交媒體討論度等。
當(dāng)然,最重要的一點(diǎn)是,不要舍不得暫停項(xiàng)目。如果是獨(dú)立項(xiàng)目不追求商業(yè)化,那么可以慢慢做。如果是商業(yè)項(xiàng)目,要及時(shí)止損。
下圖是玩家視角的Steam頁面,首頁的推薦每個(gè)人都不一樣,會(huì)根據(jù)平臺(tái)對每個(gè)人的標(biāo)簽而異。除了首頁推薦,還有熱銷榜,新品榜,折扣榜等推薦資源,以及愿望單提示,好友在玩等功能,都是潛在的曝光機(jī)會(huì)。
抓住一切曝光機(jī)會(huì),“白嫖”一切曝光資源
下面總結(jié)一下Steam平臺(tái)的發(fā)行資源。常規(guī)的包括商店頁優(yōu)化、開發(fā)者頁面優(yōu)化,對應(yīng)的是游戲標(biāo)簽設(shè)計(jì)、搜索關(guān)鍵詞優(yōu)化;社區(qū)運(yùn)營和愿望單積累是非常重要的手段;Steam鑒賞家是很重要的資源,后續(xù)有機(jī)會(huì)會(huì)邀請到專業(yè)鑒賞家進(jìn)行分享。
做Steam發(fā)行,核心關(guān)鍵詞是“白嫖”,而不是花多少錢去推。很多Steam發(fā)行人數(shù)并不多,但他們可以把游戲推起來。核心就是溝通和積累,當(dāng)產(chǎn)品賺錢后再花錢宣傳也是可行的。在沒有積累的情況下,就要依靠“白嫖”。
Steam的游戲第一感覺就是獨(dú)立風(fēng),用戶和平臺(tái)也愿意支持偏獨(dú)立向的產(chǎn)品,這樣就可以爭取到一些資源。但核心是產(chǎn)品要有特色,例如游戲的開發(fā)故事,開發(fā)者的轉(zhuǎn)型故事,才更容易吸引用戶的目光。
最后是線上線下的各種活動(dòng)和展會(huì),很多小開發(fā)商熱衷于跑展會(huì),其實(shí)是有效果的。線下活動(dòng)是很有效地接觸到用戶的途徑。
Steam相關(guān)數(shù)據(jù)網(wǎng)站分享
最后,分享一些Steam相關(guān)的數(shù)據(jù)網(wǎng)站。首先是Steam自身的實(shí)驗(yàn)室和新聞中心(包括Steamworks),幫助開發(fā)者了解Steam最新動(dòng)態(tài)和政策;Steamdb是最大最權(quán)威的第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站;Steamspy可以查看產(chǎn)品銷量數(shù)據(jù)預(yù)估;Steam250可以查看排名榜單;Games——popularity可以查看愿望單數(shù)據(jù);VGI數(shù)據(jù)可以用于了解Steam開發(fā)者狀態(tài)、產(chǎn)品分布、發(fā)行分布等。
在Steam官方數(shù)據(jù)中心,提供了很多指導(dǎo)和數(shù)據(jù)。例如對游戲來說,硬件適配是一項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù),根據(jù)Steam官方在2022年12月的硬件調(diào)查顯示,Steam用戶中GTX1660顯卡的使用人數(shù)最多,開發(fā)者在調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的時(shí)候可以以此作為參考。當(dāng)然內(nèi)存和CPU還有系統(tǒng)都是參考指標(biāo)之一。
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