發(fā)布時(shí)間:2024-03-13 09:30:16 瀏覽量:130次
編者按 打擊感是一種主觀感受,個(gè)人有個(gè)人的標(biāo)準(zhǔn),這里僅根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)總結(jié),歡迎大家多多討論;本文實(shí)例主要引用自如下幾款游戲《獵天使魔女》《永劫無(wú)間》《只狼》《怪物獵人:崛起》,選擇原因和對(duì)比維度也會(huì)在下文詳述。
作者:Joe
騰訊平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群 產(chǎn)品策劃
本文主題并非打擊感設(shè)計(jì)要素綜述,這里僅簡(jiǎn)單提煉了一下打擊的通用過(guò)程及相關(guān)實(shí)體的重要屬性,正文討論的內(nèi)容主要涉及其中標(biāo)紅的部分。
打擊過(guò)程通用流程圖
打擊過(guò)程相關(guān)實(shí)體及其屬性
許多人認(rèn)為角色在打擊感中扮演著核心地位,包括角色的建模、位移、基本動(dòng)作、前后搖等等。這個(gè)觀點(diǎn)并沒(méi)有什么問(wèn)題。事實(shí)上當(dāng)我們?cè)谟懻摯驌舾袝r(shí),絕大多數(shù)情況下都是針對(duì)ARPG游戲,而玩家對(duì)ARPG游戲的內(nèi)容的感知也是依附于將自己代入角色去實(shí)現(xiàn)的。但作者這里并不細(xì)討論角色本身,而是關(guān)注連接打擊者及被擊者之間的打擊媒介及其和角色間的關(guān)系。
打擊媒介有很多種存在形式——武器、道具、技能、肢體等等。針對(duì)現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)ARPG而言,主要打擊媒介依然是武器,所以這里談?wù)剮c(diǎn)對(duì)武器的看法。
1.1 物理性質(zhì)
物理規(guī)律是我們對(duì)物質(zhì)世界最直接,也是最容易的感知。越是遵循物理規(guī)律的畫(huà)面,就越真實(shí),從而越有代入感。這也同樣適用于打擊感的營(yíng)造。因此,武器作為打擊過(guò)程中最體現(xiàn)物理過(guò)程的元素之一,其物理性質(zhì)要做到最大化滿足。如果對(duì)所有物理性質(zhì)排序,對(duì)打擊感貢獻(xiàn)最大的應(yīng)該是質(zhì)量。由于慣性,質(zhì)量大的武器,人物對(duì)其產(chǎn)生位移的難度就越大。因此,攻擊前后搖時(shí)間應(yīng)該更長(zhǎng),攻擊過(guò)程應(yīng)該更加緩慢;同時(shí)也由于質(zhì)量大,武器相對(duì)動(dòng)能也就更大,單次攻擊傷害應(yīng)該更高,被擊者硬直也應(yīng)該更長(zhǎng)。這種物理性質(zhì)描述起來(lái)非常容易,但在實(shí)現(xiàn)上卻有參差不齊的效果。
首先,速度變化是非線性的。如果說(shuō)對(duì)于重武器的動(dòng)作和前后搖調(diào)整只是把輕武器的速率乘上一定系數(shù),一定會(huì)“一眼假”。
第二,武器質(zhì)量影響的不僅是武器攻擊的速度,還應(yīng)該包括人物的位移速度、閃避速度、格擋速度、體力消耗等一系列的數(shù)值調(diào)整。
最后,如何保證武器攻擊倍率和速率之間的平衡關(guān)系。動(dòng)作游戲包含一系列的攻擊、防御、閃避、位移、僵直等動(dòng)作,且各種行動(dòng)操作可以任意組合形成千變?nèi)f化的連招。攻擊速率和攻擊倍率稍有少許調(diào)整,就會(huì)造成數(shù)值的巨大差異。這種在單機(jī)游戲中還好,但對(duì)《永劫無(wú)間》之類的PVP動(dòng)作BR游戲來(lái)說(shuō),武器平衡性就非常重要了。事實(shí)上,幾乎每周我都會(huì)收到《永劫無(wú)間》的武器數(shù)值調(diào)整公告,游戲也確實(shí)經(jīng)歷了匕首、長(zhǎng)槍、闊刀等每個(gè)武器的強(qiáng)勢(shì)期,最終慢慢收斂。單機(jī)游戲中《怪物獵人》是將武器速率和倍率關(guān)系處理得非常不錯(cuò)的了。
怪物獵人武器倍率圖
1.2 武器動(dòng)作
武器動(dòng)作是依附于武器物理性質(zhì)存在的。最簡(jiǎn)單的,質(zhì)量大的武器,如錘、斧、槍等,需要用雙手,太刀、劍、匕等可單手可雙手;武器在配合人物運(yùn)動(dòng)過(guò)程中體現(xiàn)最基本的速度、加速度等物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律等。同樣的,武器動(dòng)作也要配合主控角色(一般是人形生物)的動(dòng)作,從而顯得不那么僵硬。舉個(gè)例子,起手式太刀從左上往右下劈砍后,緊接著的連招是否還能是從左往右的橫劈?這是符合物理規(guī)律而且現(xiàn)實(shí)中完全可以做到的。但這樣的動(dòng)作是不連貫的,會(huì)讓人覺(jué)得別扭,那這樣的動(dòng)作就最好不要去設(shè)計(jì)。同時(shí),在追求滿足物理性質(zhì)和動(dòng)作自然性的同時(shí),還要考慮程序?qū)崿F(xiàn)難度,以及是否會(huì)對(duì)游戲整體性能造成壓力。這里又要name一下《永劫無(wú)間》:
a. 將動(dòng)作游戲很少觸碰的柔性武器予以實(shí)現(xiàn),并獲得良好的物理表現(xiàn)和性能表現(xiàn);
b. 將武器動(dòng)作做到非常細(xì)致,體現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲難得的匠人精神。舉個(gè)例子,僅僅是太刀攻擊完成后的收刀動(dòng)作,永劫團(tuán)隊(duì)就制作了10個(gè)(已知,甚至可能更多)。由于收刀屬于后搖,實(shí)戰(zhàn)中玩家很少會(huì)觸發(fā)完整的收刀動(dòng)作,一般會(huì)用閃避取消后搖。即使這樣,團(tuán)隊(duì)也完整設(shè)計(jì)了和不同的前序攻擊動(dòng)作流暢搭配的收刀動(dòng)作。制作方對(duì)細(xì)節(jié)的考量,可見(jiàn)一斑。
看了不少關(guān)于打擊感的研究,但大多數(shù)研究都會(huì)將玩家?guī)氪驌粽叩慕巧?,將怪物、敵人帶入被打擊者的角色。但事?shí)上,這兩種角色在戰(zhàn)斗過(guò)程中是實(shí)時(shí)交換的。玩家作為攻擊主體的分析太多了,這里不贅述。作者這邊討論一下玩家作為被擊者的一些情況。在大多數(shù)ARPG游戲中,被擊時(shí)有三種狀態(tài)——受擊、閃避、防御,下面分別討論一下。
2.1 受擊
和敵人被攻擊時(shí)一樣,玩家在攻擊時(shí)也需要呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的僵直、浮空、倒地等狀態(tài),且需要遵循相應(yīng)的物理特性。對(duì)于《永劫無(wú)間》這類PVP動(dòng)作游戲而言,為了保障游戲的公平性,被擊和受擊狀態(tài)是完全對(duì)稱的;但對(duì)于PVE的ARPG而言,這種狀態(tài)可以是不對(duì)稱的。例如,無(wú)雙游戲里玩家的狀態(tài)(包括血量、僵直時(shí)間等)會(huì)明顯強(qiáng)于怪物;而魂系游戲里玩家的狀態(tài)是會(huì)等于或小于怪物的。這會(huì)根據(jù)游戲本身期望的玩法和難度對(duì)數(shù)值有所調(diào)整。但無(wú)論針對(duì)哪一類型的游戲,由于玩家具有主觀能動(dòng)性(這是和玩家和怪物的區(qū)別),都最好給予玩家一定的補(bǔ)償以主動(dòng)解除僵直狀態(tài)。例如,《永劫無(wú)間》里崔三娘的F3技能可以受擊時(shí)釋放,解除僵直;《怪物獵人》和《獵天使魔女》的前作都可以通過(guò)搖搖桿的方式加速暈眩解除。這樣才能將戰(zhàn)斗一直保持在一個(gè)平穩(wěn)的節(jié)奏中。
2.2 閃避
閃避是避免受擊的一種方式。一般來(lái)講,閃避原理是通過(guò)快速位移躲開(kāi)原有攻擊點(diǎn)從而避免受擊。但多數(shù)情況下閃避和閃現(xiàn)還是不一樣的,其從開(kāi)始到結(jié)束仍然會(huì)有一段可感知的時(shí)間存在,且對(duì)于某些游戲而言,怪物會(huì)有超大范圍的AOE攻擊,遠(yuǎn)超過(guò)可閃避的距離范圍。
因此,大多數(shù)閃避的實(shí)現(xiàn)中,都會(huì)加入比閃避總時(shí)長(zhǎng)更加短暫的無(wú)敵幀,使得無(wú)敵幀窗口內(nèi)玩家可以免疫各種傷害。由于無(wú)敵幀窗口時(shí)間極短,隨機(jī)觸發(fā)無(wú)敵幀的概率很低。因此針對(duì)有意識(shí)主動(dòng)觸發(fā)無(wú)敵幀免疫傷害的玩家,應(yīng)當(dāng)給與補(bǔ)償。
這種補(bǔ)償形勢(shì)中首屈一指的是《獵天使魔女》的Witch Time——其故事背景是完美閃避后會(huì)大幅提升貝姐的速度,從而躲避對(duì)手招式,對(duì)對(duì)手造成大量傷害。但在實(shí)現(xiàn)上其是保持玩家所能感受貝姐速度一致性,相對(duì)性地降低了除貝姐外所有實(shí)體的運(yùn)動(dòng)速度。由于WT的存在,《獵天使魔女》甚至無(wú)需任何防御機(jī)制,仍能做到動(dòng)作游戲中最極致的體驗(yàn)。
《獵天使魔女》后,WT的概念也被廣泛運(yùn)用在其他游戲,比如《崩壞三》琪亞娜的閃避、《曠野之息》林克的防反側(cè)/后跳等。當(dāng)然完美閃避的補(bǔ)償機(jī)制還有其他形勢(shì),比如加速度、加攻擊、加防御等等(事實(shí)上,角色有所的一級(jí)、二級(jí)屬性都可以進(jìn)行調(diào)整),但從玩家角度觸發(fā),速度的變化是最容易感知的,甚至在速度之外還需要添加更多的提示性畫(huà)面/UI去強(qiáng)化這種感知。
例如《獵天使魔女中》WT有三個(gè)明顯的特征:
1、貝姐被擊中瞬間會(huì)迅速變成一群烏鴉再恢復(fù)人型觸發(fā)WT;
2、觸發(fā)瞬間畫(huà)面中央會(huì)有半屏大小半透明的紫色時(shí)針;
3、WT過(guò)程中畫(huà)面會(huì)整體呈現(xiàn)紫色。這樣的處理讓玩家明確知道自己所得到的補(bǔ)償獎(jiǎng)勵(lì)。
《獵天使魔女》正常畫(huà)面(第一張) vs WT畫(huà)面 / (第二張變?yōu)貘f+第三張紫色時(shí)針+畫(huà)面渲染)
2.3 防御
上文說(shuō)過(guò)閃避是通過(guò)位移和無(wú)敵幀來(lái)避免攻擊,而防御則是正面招架和格擋對(duì)手的攻擊。但在很多情況下,防御即使成功也是有代價(jià)的,要么扣血(只狼),要么扣體力(仁王),要么扣武器耐久(巫師)。(有同學(xué)可能說(shuō)閃避也會(huì)扣體力,但這是閃避本身的動(dòng)作屬性,并不是由攻擊者造成的,和這里還是有區(qū)別)。此外,面對(duì)重型武器,如錘、斧,或者矩形怪物,防御會(huì)直接無(wú)效,從而被對(duì)手破防。當(dāng)然,有懲罰一定有補(bǔ)償。和完美閃避一樣,完美防御一樣會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。目前大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)中,完美格擋后可以直接進(jìn)行短時(shí)間/少量次數(shù)的高額輸出并造成對(duì)手僵直。(注意這里完美格擋是直接輸出,而完美閃避則是輸出空間,但其兩者是殊途同歸的)。一般來(lái)講,防御的設(shè)計(jì)是要比閃避更難的。這是因?yàn)殚W避依賴的變量只是時(shí)間或落點(diǎn),而防御還需要依賴攻擊者和攻擊媒介的各類屬性。因此,好的防御操作體驗(yàn)是依賴于游戲數(shù)值和戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常細(xì)致的設(shè)計(jì)的。
《只狼》能不能沒(méi)有格擋?不能,因?yàn)橥昝缽椃淳褪恰吨焕恰返暮诵??!吨焕恰纺懿荒軟](méi)有閃避?也不能,因?yàn)閷?duì)于很多boss來(lái)講,其攻擊的物理性質(zhì)就是不可格擋的。所以說(shuō),盡管是動(dòng)作游戲,動(dòng)作也不是目的,游戲才是。
《只狼》赤鬼抱投,無(wú)法格擋
很多時(shí)候打擊感是玩家操作的即時(shí)反饋,但并不代表打擊感一定依賴于玩家操作而產(chǎn)生。舉個(gè)例子,我們?cè)诳措娪?、電視劇這些視頻形態(tài)的時(shí)候同樣也有打擊感的體會(huì),而這種形式是不依賴于我們主動(dòng)操作的。(不明白的同學(xué)拿《雪中悍刀行》和成家班的電影做個(gè)對(duì)比)。那這類被動(dòng)感知的打擊感在游戲中有哪些存在形式呢?第一,劇情/過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這個(gè)不必過(guò)多解釋,本質(zhì)就是cg動(dòng)畫(huà),要素和電影一致,此處正面案例可以看下《只狼》中狼格擋住義父偷襲的名場(chǎng)面。第二,終結(jié)技(處決),這是大部分arpg游戲必備的元素。終結(jié)技的特殊性在于,一方面用戶需要進(jìn)行一些主動(dòng)操作或出發(fā)或維持終結(jié)技;另一方面終結(jié)技的進(jìn)行過(guò)程是獨(dú)立于正常的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的,比如視角切換、畫(huà)面特效、非玩家操作的豐富元素等等,有更加豐富的藝術(shù)手法和發(fā)揮空間。下面說(shuō)一下幾點(diǎn)對(duì)于終結(jié)技的思考。
3.1 觸發(fā)方式
終結(jié)技一般有主動(dòng)和被動(dòng)兩種觸發(fā)。被動(dòng)一般是被擊者血槽為空后會(huì)自動(dòng)觸發(fā)(概率觸發(fā))終結(jié)效果,如巫師;主動(dòng)則是被擊者血量較低或者體力較低、出現(xiàn)僵直時(shí)由攻擊者在指定時(shí)間窗口內(nèi)按下指定按鍵主動(dòng)生效(類似于QTE),如仁王。兩種方式并沒(méi)有優(yōu)劣之分,不少游戲也將兩者結(jié)合了起來(lái),如獵天使魔女。但這兩種方式各自適用不同的場(chǎng)景。分游戲類型來(lái)看,對(duì)于開(kāi)放世界RPG游戲,更加適合被動(dòng)的方式,避免戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜,擾亂探索和敘事的節(jié)奏;而對(duì)于ARPG游戲,敘事和探索相對(duì)單一且線性,而戰(zhàn)斗則更為核心,因此更加適合主動(dòng)觸發(fā)。分對(duì)象來(lái)看,普通敵人更加適合被動(dòng)幾率觸發(fā)。正常來(lái)講普通敵人血槽短,數(shù)量多,主動(dòng)觸發(fā)終結(jié)技會(huì)打斷戰(zhàn)斗連貫性;而精英怪、boss非常強(qiáng)大且數(shù)量少(一般就是1個(gè)),更加適合主動(dòng)觸發(fā)去釋放玩家在長(zhǎng)時(shí)間高度緊張戰(zhàn)斗后的爽感。想象一下玩家在懟了一下午弦一郎最后看到紅點(diǎn)觸發(fā)忍殺的那幾秒,雖然完全釋放了雙手,但那卻是戰(zhàn)斗過(guò)程中最享受和最有成就感的時(shí)刻。
3.2 是否持續(xù)
是否持續(xù)這里討論的是終結(jié)技的持續(xù)時(shí)間。但因?yàn)槲淦鳌⒄惺?、?dòng)作的差異,終結(jié)技持續(xù)時(shí)間很難統(tǒng)一量化。這里有個(gè)很簡(jiǎn)單的區(qū)分方法——“砍一下”還是“砍多下”,即同一個(gè)傷害動(dòng)作是否重復(fù)發(fā)生。如果重復(fù)則為持續(xù),否則為非持續(xù)。對(duì)于非持續(xù)類的,一招(或者一套連貫動(dòng)作)斃命,利落干脆,玩家無(wú)需額外操作,正面在案例可參考《只狼》里狼第一次擊殺獅猿;而對(duì)于持續(xù)類的,如果玩家只是被動(dòng)觀看,則會(huì)拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏,影響整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)。因此對(duì)于持續(xù)類的終結(jié)技,建議加入QTE保持打擊節(jié)奏的連貫性,正面案例可以參考《獵天使魔女》的處決技。
《只狼》第一次斬首獅猿(一階段)
《獵天使魔女》貝姐的熱情拷問(wèn)
由于作者對(duì)音效方面不是很專業(yè),這里只淺淡幾句。由于音效和視覺(jué)是兩個(gè)獨(dú)立的維度,其疊加效果應(yīng)該是乘法而不是加法。好的音效和BGM往往能夠給一款好游戲錦上添花,而設(shè)計(jì)不佳的音效很有可能將一款不錯(cuò)的游戲的體驗(yàn)感大打折扣。此外,由于光和聲音的傳播速度不同,人的視覺(jué)感知和聽(tīng)覺(jué)感知往往是有一定的時(shí)間差的,完美的音畫(huà)同步未必是達(dá)到最好的藝術(shù)表現(xiàn)效果的方式,如何處理音畫(huà)之間的微妙關(guān)系,可能需要更加專業(yè)的同事來(lái)分享了。在作者玩過(guò)的游戲中,對(duì)于音效和BGM處理的非常好我還是會(huì)首推《異度之刃2》,這里曬下我的兩個(gè)老婆(狗頭)。
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