發(fā)布時(shí)間:2024-03-13 20:34:42 瀏覽量:215次
成功的游戲都會(huì)追求音效和音樂的完美使用,這會(huì)讓一款游戲的表現(xiàn)更上一個(gè)層次。無論是自然的,機(jī)械的還是靜默效果,在不同場景中都會(huì)有其獨(dú)特的用法。從《超級(jí)馬里奧》里面經(jīng)典的背景音樂和“踩蘑菇”時(shí)候發(fā)出的帶有“打擊感”的聲音,到《寂靜嶺》系列中利用不同聲音效果打造出那種完美的恐怖氛圍,再到近幾年發(fā)布的以“聲音”作為游戲主要線索的《疑案追聲》和圍繞“音樂”進(jìn)行的闖關(guān)游戲《逃脫旋律》,音樂和音效在游戲中的地位越來越高,甚至可以說,音樂和音效方面的創(chuàng)新拓展了整個(gè)游戲史。
《逃脫旋律》,一款圍繞音樂的闖關(guān)游戲
很多游戲中的角色都會(huì)有自己專屬的“角色曲”,比如《KOF》系列和《東方Project》系列。當(dāng)你想到相應(yīng)人物的時(shí)候,腦海中除了浮現(xiàn)出他們的形象,伴隨出現(xiàn)的往往還有他們的角色曲。比如說《東方Project》系列中“琪露諾”的角色曲《活潑純情的姑娘的冒險(xiǎn)》就很受粉絲們的歡迎,這首曲子將東洋風(fēng)格的輕快和激烈與少女的無憂無慮融合在一起,非常契合琪露諾不諳世事,活潑可愛小姑娘的形象。
《東方project》中的琪露諾
而《KOF》中布魯瑪麗的角色曲《BlueMary's Blues》則是表現(xiàn)出了這名美國大妞因?yàn)槭ツ杏炎兊脩n郁和慵懶。
游戲中的音樂本身就向玩家輸出了感情,可以讓玩家了解到當(dāng)時(shí)角色的感受,并創(chuàng)造對(duì)應(yīng)場景的節(jié)奏和情緒。就例如《質(zhì)量效應(yīng)2》的DLC“霸王”,為了營造主角薛博德一路向前奮勇作戰(zhàn)的快節(jié)奏和戰(zhàn)斗激情,采用了激昂快節(jié)奏的一首配樂。
“霸王”很顯然就是一個(gè)沖沖沖的DLC
而在《質(zhì)量效應(yīng)3》的“神堡DLC”中,前期由于游戲是以“潛入+調(diào)查”的方式進(jìn)行,所以配樂風(fēng)格就和“霸王”完全不同,是一種隱秘、詭詐的感覺。
游戲中每一段背景音樂都應(yīng)該是完整的,但不一定要是“連貫的”,非連續(xù)性的背景音樂也會(huì)因?yàn)槠渲写┎宓亩虝红o默而加強(qiáng)它的效果,舉個(gè)例子,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》片頭CG中的那首《靈魂收割者》,在兩分鐘左右采用了“雜音—靜默—低沉之聲響起”這樣的手法,之前出現(xiàn)的雜音表現(xiàn)出了泰瑞爾和其余在場人員心中的忐忑不安和驚恐,也讓玩家們對(duì)這個(gè)黑暗天使充滿了復(fù)雜的猜測。
《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中配合“喪鐘”之聲出場的馬薩伊爾
在大約1.5秒的靜默之后,預(yù)示著喪鐘的聲音響起,代表死亡的馬薩伊爾手持奪魂之鐮,一步一步向泰瑞爾逼近,伴隨著CG中他勢不可擋的表現(xiàn)讓玩家們感受到了新BOSS的挑戰(zhàn)。無論《暗黑破壞神3》的游戲品質(zhì)如何,不可否認(rèn)其配樂還是可圈可點(diǎn)的。
再比如說《極品飛車》系列中,往往會(huì)采用快節(jié)奏的音樂刺激玩家,令他們精神亢奮,這就是“槍車球”類快節(jié)奏游戲的慣用手法。
從封面你就可以看出《極品飛車》系列的風(fēng)格
音樂幾乎可以表達(dá)所有游戲內(nèi)場景的感情類型,甚至可以對(duì)角色的對(duì)話進(jìn)行“評(píng)論”,比如說在《魔獸世界》中,一些侏儒或者地精為主的對(duì)話場景中,音樂會(huì)變得讓玩家覺得非?;?yàn)樵谟螒蚶镞@兩個(gè)種族的對(duì)話往往非??鋸埜阈Γ械纳踔恋搅藷o厘頭的地步。
同一首曲子的變奏也可以表達(dá)兩個(gè)完全對(duì)立的陣營,比如《英雄無敵5》中的墓園城和圣堂城,圣堂城在音樂中采用了一段高亢的女高音,莊嚴(yán)且?guī)в凶诮躺?,和城中的天使雕像以及彩繪玻璃配合得相得益彰,整首曲子祥和寧靜,結(jié)尾部分轉(zhuǎn)至高昂,代表了圣堂城追求和平的理念以及城市發(fā)展的繁榮;
而墓園城作為圣堂城曲子的變奏,除去了女聲部分,并在節(jié)奏上進(jìn)行了微調(diào),反映出來的就是混亂、痛苦,但是整首曲子節(jié)奏沒有太大變化,又體現(xiàn)出了死亡其實(shí)意味著秩序和永恒。
最后,有一些優(yōu)秀的游戲作品很喜歡利用音樂進(jìn)行對(duì)位的諷刺,比如《輻射》系列,在《輻射:新維加斯》中,我們可以聽到很多收音機(jī)在播放高雅的舞臺(tái)劇音樂或者充滿鄉(xiāng)村風(fēng)格的歡樂音樂,然而廢土世界卻處處暗藏殺機(jī),各種變異的怪物肆意橫行,幫派沖突時(shí)有發(fā)生,還有很多匪幫四處燒殺搶掠,這就是制作組利用音樂對(duì)游戲世界觀進(jìn)行的諷刺。經(jīng)典的例子還有《暗黑破壞神3》中一首經(jīng)典的曲子——《屠宰場》(《Abattoir》),這首曲子2分20秒開始的一段小提琴堪稱神來之筆,當(dāng)人物走在堆滿尸骨的通道里,悠揚(yáng)的小提琴聲忽然響起,充滿了反差。而這段格外優(yōu)美的旋律非但不會(huì)讓你放松,反而會(huì)感受到一種特殊的惡意和殘酷,就像是一個(gè)巨人闖入了童話中的小人國,然后在那里大肆破壞一樣,這一段配樂你可以理解為是對(duì)怪物們對(duì)無辜者屠殺的諷刺,也可以理解為對(duì)強(qiáng)大奈非天為所欲為大開殺戒的諷刺。
有的時(shí)候音效會(huì)可以發(fā)揮音樂無法發(fā)揮出的功能,哪怕不是《疑案追聲》這種用聲效推動(dòng)進(jìn)程的游戲。
第一,聲效可以作為玩家判斷所處環(huán)境的依據(jù)。比如在《俠盜獵車:罪惡都市》和《獵人:野性的呼喚》中,配樂基本是很少的,你在《罪惡都市》中要想聽到音樂需要上車打開車上的收音機(jī)才行。這兩部作品除去配樂取而代之的是對(duì)“自然音”的運(yùn)用,例如路人的談話聲、汽車鳴笛聲、車門開關(guān)的聲音、水流和天氣造成的聲響,動(dòng)物的鳴叫、腳步聲等。此舉的目的是盡量把玩家置于一個(gè)“真實(shí)”的環(huán)境,作為一個(gè)城市中的市民,上面提到過的音效,談話、鳴笛、車門開關(guān)都代表了主角目前所處的狀態(tài)非常“安全”,因?yàn)檫@些聲音都是日常生活中常常聽到的;而在《獵人:野性的呼喚》中,水流、天氣以及動(dòng)物鳴叫的聲音也是野外常常聽見的“正?!钡穆曇?,同樣代表了主角此時(shí)暫時(shí)處于“安全”狀態(tài)。但是很多時(shí)候這類游戲我們不得不發(fā)出與周圍環(huán)境“不和諧”的聲音——槍聲,這種聲音會(huì)打破環(huán)境的“安全”,《俠盜獵車》中如果我們?cè)诮值郎祥_槍,就算打空沒有打到任何人,也會(huì)導(dǎo)致市民遭受驚嚇,然后引來警察;
隨便開槍會(huì)引來警察的追捕
《獵人:野性的呼喚》中,我們?nèi)绻S意開槍打破了森林的寧靜,假設(shè)這一槍空了,那么獵物必然會(huì)迅速逃跑,狩獵就會(huì)面臨失敗,這跟《俠盜獵車》一樣,也是不和諧的聲音導(dǎo)致主角進(jìn)入“不安全”的狀態(tài)。
《獵人:野性的呼喚》中,聒噪只會(huì)嚇跑獵物
第二,營造游戲場景的氛圍。比如《DOOM3》,這款游戲采用了很多特殊的音效來營造恐怖的環(huán)境,比如對(duì)講機(jī)里隊(duì)友的呼救聲變成瞬間的一篇嘈雜;比如能夠聽到自己呼吸聲的極度靜默;比如你在黑暗空間中蹣跚前行,但是狂笑聲卻不斷傳來,這些不斷變化的音效其實(shí)正不斷支配著你的感情,讓你產(chǎn)生恐懼。人類對(duì)于某些聲音有本能的抗拒心理,例如貓用爪子撓黑板的聲音,它的振幅和音色與猴子在感受到驚嚇時(shí)發(fā)出的嘶吼非常類似,我們的祖先對(duì)這種聲音十分敏感,這種敏感也遺傳給了現(xiàn)代人。《寂靜嶺》系列的聲音都是從現(xiàn)實(shí)中采集,然后做了后期處理的,它精心挑選了很多人們天生抵觸的聲音,比如前三代很喜歡用的金屬共鳴聲就是制作組從建筑工地,鋼鐵廠以及金屬粉碎機(jī)采集之后混合到一起的。野獸的低吼聲,喘息聲,水滴聲,這一系列素材在經(jīng)過處理之后,會(huì)把壓抑與焦慮隔著屏幕傳染給玩家。
音效和音樂在功能上還有一些別的區(qū)別,它們可以配合得天衣無縫,但有時(shí)候“單干”會(huì)有更好的表現(xiàn)。
簡單來說,游戲配樂“自帶感情色彩”,而單純的音效只能用于“烘托環(huán)境的氛圍”。當(dāng)一個(gè)游戲場景不需要玩家?guī)胱约旱街鹘侨宋锷砩?,只需要玩家做一個(gè)“操作者”或者“旁觀者”的時(shí)候,音樂的作用會(huì)比音效更強(qiáng)。因?yàn)橐魳房梢愿又苯拥匕阎谱髡咝枰尸F(xiàn)的情感傳達(dá)給玩家,而不需要玩家融入游戲之后進(jìn)行體驗(yàn)。最簡單的就是格斗游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲,這兩類游戲玩家只需要做游戲單位的操作者就行,并不需要玩家進(jìn)行角色代入,而背景音樂只需要作為玩家的“戰(zhàn)歌”,點(diǎn)燃玩家的斗志,并且在旋律中體現(xiàn)出角色/種族/陣營的特色即可。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲并不要求玩家把自己帶入到游戲角色身上
但是音效在需要玩家完全帶入自己到游戲角色的場景中會(huì)有更好的表現(xiàn),甚至我認(rèn)為,在這類游戲中如果加入過多不必要的背景音樂,反而會(huì)導(dǎo)致玩家們的代入感降低。因?yàn)榇竽X在處理游戲進(jìn)程的同時(shí),還要去處理背景音樂中所包含的各種內(nèi)容,畢竟音樂也是一種訴說故事的語言,在這種狀態(tài)下,玩家很容易產(chǎn)生一種“跳脫感”,無法全身心把自己帶入到主角身上去面對(duì)游戲中的環(huán)境,畢竟在真實(shí)世界中,并不會(huì)莫名其妙響起一段背景音樂?!稓⑹?》采用了折中的方式,在需要玩家?guī)氲膱鼍?,比如潛入,收集線索,以及暗殺進(jìn)行中的時(shí)候大量采用了“自然音”,樂曲基本也是游戲內(nèi)唱片機(jī)之類的聲源所發(fā)出的,但是在完成任務(wù)或者一些相對(duì)比較“安全”的場景,會(huì)有一些貼合當(dāng)前場景特色的配樂,比如印度關(guān)卡中充滿印度風(fēng)格的曲子。
《殺手2》中的印度關(guān)
以上就是本次對(duì)于游戲中音效和音樂功能上的介紹,我們下次再見~
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