發(fā)布時(shí)間:2024-03-13 17:53:13 瀏覽量:125次
游戲當(dāng)中有很多行為動(dòng)作音效, 它們都是由動(dòng)作發(fā)出的聲音,大多數(shù)動(dòng)效屬于物理類音響,比如物體的移動(dòng)、震動(dòng)、變形、摩擦、碰撞、爆炸以及角色戰(zhàn)斗時(shí)的相關(guān)音效等。
武器揮舞
武器揮舞涉及到的都是冷兵器,小到飛鏢暗器、弓箭、匕首、短劍,大到流星錘、戰(zhàn)斧等。因?yàn)榭紤]到游戲整體的打擊感以及玩家的體驗(yàn)等因素,所以在游戲中的武器揮舞聲,往往與真實(shí)的揮舞聲有所不同,通常會(huì)采取一定的擴(kuò)張手法,比如前面提到的劍揮動(dòng)聲,增加一些金屬摩擦的高頻游戲音效,以此來增強(qiáng)武器的利刃感,讓玩家感到手中的武器異常鋒利,在這方面游戲和電影一樣,作為現(xiàn)代藝術(shù)的產(chǎn)物,合理的夸張是有必要的,畢竟給予玩家爽快的體驗(yàn)才是真正的目的。
武器擊中
武器擊中聲可以理解為物體碰撞的聲音。武器與武器的碰撞,武器與鎧甲的碰撞,拳頭與肉體的碰撞等。游戲中的擊中聲會(huì)要比真實(shí)物體的碰撞聲更為夸張,通常會(huì)以強(qiáng)調(diào)材質(zhì)的手法來達(dá)到夸張的效果。如:利刃劃過身體會(huì)夸大血濺聲;兩只金屬利刃相互碰撞會(huì)故意提高一些高頻,使金屬的感覺更加明顯;拳頭打在身體上的聲音要比現(xiàn)實(shí)中的力度更為強(qiáng)烈。
腳步
腳步聲是游戲中出現(xiàn)頻率較高的音效,腳步聲的種類很多,如:人型怪的腳步、四足怪的腳步、多足怪、飛行類怪獸的翅膀揮動(dòng)、軟體類怪獸蠕動(dòng)的聲音等等。
游戲中的人物在移動(dòng)時(shí),不僅有腳與地面的接觸聲,還可以增加一些衣服的摩擦聲以及角色附屬物的聲音,比如身披鎧甲的戰(zhàn)士,可以設(shè)計(jì)一些鎧甲的碰撞聲等,通過這些細(xì)節(jié)會(huì)使得游戲人物的移動(dòng)更為真實(shí)豐富。
細(xì)節(jié)動(dòng)效
細(xì)節(jié)動(dòng)效的主要用途在于豐富聲音的細(xì)節(jié)。如果去掉了這些細(xì)節(jié)動(dòng)效,似乎游戲的聲音也沒有什么變化,全神貫注的去感受一款游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)正是這些細(xì)節(jié)動(dòng)效,才使得游戲的聲音更為豐富,給予玩家的感受也會(huì)更為真實(shí)。
小音效并沒有太嚴(yán)格意義的定義, 因?yàn)樵谟螒蛑袥]有絕對的大和小,只有相對的。游戲本身就是無限, 甚至于可以完全不基于現(xiàn)實(shí)世界來創(chuàng)造。 所以我們可以這樣定義小音效:
畫面中物體運(yùn)動(dòng)很難被主觀意識到,或者是與畫面表現(xiàn)的主體相比非常微小的個(gè)體而產(chǎn)生的音效。比如人物的走動(dòng),要配上基本的腳步聲,但是如果能夠增加一些衣服之前的摩擦聲, 一些隨身物品產(chǎn)生的碰撞聲, 會(huì)使得人物運(yùn)動(dòng)更加真實(shí)化。在很多第一人稱射擊類的游戲中,人物的走路不僅僅是腳步聲,也有衣服的摩擦聲,身上掛件飾品的聲音,甚至身上佩戴不同武器運(yùn)動(dòng)時(shí)發(fā)出的晃動(dòng)聲和碰撞聲。
游戲是一個(gè)“無限制” 的世界,想要有什么就可以有什么。只要是人們能想的出,相對應(yīng)的硬件平臺能夠?qū)崿F(xiàn),就會(huì)有什么樣的游戲出現(xiàn)。所以游戲中的聲音也是“無限制”的。游戲根據(jù)故事背景,劇情,道具等等都會(huì)有相應(yīng)的物體出現(xiàn),都會(huì)有相應(yīng)的聲音。
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