發(fā)布時間:2024-03-14 09:57:30 瀏覽量:203次
在信息爆炸的時代里,誰能抓住眼球的注意力,誰就是商業(yè)上的贏家。在此前提下,用戶體驗(UX / User Experience)日益受到重視,且逐漸也從單純的功能導向,轉為更加注重心理、感受性的一門科學,UX的設計必須要能理解使用者當下的心理動機,才能設計出同時兼具商業(yè)效益與好的使用者體驗流程。
用戶體驗(UX / User Experience)在近年成為顯學,為了制作出最適合手機閱讀的網(wǎng)頁版面、為了讓顧客按下購買按鈕、為了引導客戶產(chǎn)生某項特定行動,UX設計都在過程中占了十分重要的地位。
而手機游戲在近年的飛快普及,則讓工程師們獲得了大量、即時的數(shù)據(jù)可供研究、分析使用者對不同UX的反饋與感受。因此我們將從手機游戲廣告的例子,來探討UX如何決定一款手游App,或一個數(shù)字服務的存活率——例如影音串流平臺Netflix高度個性化的興趣預測,加上「鼠標滑過就直接播放Trailer及音樂」的大膽UX設計,讓它能在你理智考慮這部片值不值得看之前,就搶先攻占你眼球和心理的戰(zhàn)略高地。
回到手游的例子。手游廣告大致可以分成「固定式廣告」和「獎勵式廣告」,前者包括空間分割的蓋屏banner(如固定于畫面上端)、以及時間間隔出現(xiàn)的全屏廣告,后者如觀看可獲得游戲內代幣的獎勵。另外還有所謂「廣告式陷阱」,即玩家誤中游戲內陷阱不會死亡,但是會彈出一則廣告要玩家觀看,作為「懲罰」的代替。
根據(jù)Google在GDC 2019發(fā)布的研究,手游玩家因獎勵式廣告、或自己的操作失誤而觸發(fā)廣告,比起一段時間就周期性出現(xiàn)的廣告,在心理上更易被接受,即使廣告出現(xiàn)的頻率是完全相同的。
而對一款免費休閑(Casual)類游戲而言,如何讓玩家在愿意觀看廣告的情況下繼續(xù)游玩,就成為相關業(yè)者確保營收的關鍵。因此,手游廣告的使用者體驗設計,會為玩家設計一組虛擬的心理量表,并借此了解手機游戲與廣告的關聯(lián)性,一般情況下,使用者在玩游戲的過程中,若能持續(xù)獲得游戲成就感將會讓數(shù)值增加,而若一直看到廣告則會讓數(shù)值降低。一旦量表歸零,玩家很可能就會將游戲自手機里移除。
因此,用戶體驗設計的挑戰(zhàn)之一,就是如何取得娛樂性與商業(yè)性的最佳平衡,才能讓玩家一直保持想要繼續(xù)玩下去的心情,同時又不覺得廣告出現(xiàn)時會那么惱人。
以《XX日報》App為例。使用者平均讀完三則新聞,會看見一次橫幅(Banner)廣告,讀完五篇文章后,則可能跳出一次全屏廣告。前者的效果是讓讀者對廣告出現(xiàn)的頻率產(chǎn)生預期,后者則是避免讓讀者產(chǎn)生「看到有興趣的標題,真正點進內文時,卻被廣告阻擋」的中斷感。這看似微小的差異點,卻是影響App留存率的關鍵要素。
因為對手機使用者而言,在信息接受量呈現(xiàn)爆發(fā)式成長的情況下,「眼球注意力」已成為最寶貴的資源,任何打斷使用者注意力的因素,勢必都得付出相較以往更高昂的代價。
從手游的案例來看是如此,同樣的邏輯套用到其他產(chǎn)業(yè)也是,因此,無論是商品服務或廣告的UI / UX使用者體驗設計,與其根據(jù)功能面、CTA(Call-to-action)的策略來制訂使用流程,不如追本溯源,首先考慮使用者精神上的「終端感受」。
美國《華盛頓郵報》(Washington Post)為了提升網(wǎng)絡廣告的UX體驗,從原本的Customer Research team成立了RED(Research, Experimentation and Development )團隊,他們研究出投放與使用者「當下閱讀文章」有關的廣告,比起根據(jù)網(wǎng)頁瀏覽記錄(Cookie)來投放廣告效果好了73%。換句話說,與其知道使用者有哪些瀏覽興趣,不如預測使用者會把當下的注意力放在哪里更具有實質意義,同時,也是能否對網(wǎng)絡使用者進行精確描述與建模(Modeling)的關鍵。
有趣的是,這和實際社會情況也相符:一名網(wǎng)絡工程師,可能同時身兼貝斯手、業(yè)余小說家、新手父親及拉面愛好者,傳統(tǒng)上要以一個「標簽」定義這個人已不可能,相反的,理解「當下」賦予他注意力的事物,更能準確解讀他在此刻的心理動機。
UX的起源,最初是為設計更切合某項工作流程的人機界面(User Interface)?,F(xiàn)在它則逐漸從身體性、工作性的面向,轉為更加心理、感受性的面向,唯有充分掌握這些要素,才能設想出更人性的使用者體驗流程。
而對于任何網(wǎng)絡服務來說,更人性,就意味著更具市場性。
編輯:AI智慧
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設計領域和數(shù)字藝術教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設置和設計技巧,讓你輕松掌握!
同學您好!