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硬核卻欲罷不能,為什么老的游戲比現(xiàn)在的難?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 11:08:54 瀏覽量:127次

作者:影軒

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/667617216


一、商業(yè)模式的變化帶來游戲難度特征的變化


首先,導(dǎo)致游戲難度變化的因素,最上層的肯定是商業(yè)模式的變化。


以前的游戲主流銷售渠道是:線下付費(fèi)體驗(yàn)和實(shí)體游戲,他們的特征各有不同,但都導(dǎo)致游戲難度偏高:


1、線下付費(fèi)體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)單次游玩時(shí)間短且容錯(cuò)率低


如游戲廳或者街機(jī)游戲。這種線下付費(fèi)體驗(yàn)需要游戲單次游玩時(shí)間短且容錯(cuò)率低,這樣才能在一局游戲結(jié)束后迅速讓玩家進(jìn)入下一局,讓他們投入更多的代幣來繼續(xù)游戲。這種情況下的游戲難度設(shè)計(jì)往往更為嚴(yán)酷,因?yàn)?/span>挑戰(zhàn)和失敗是驅(qū)使玩家繼續(xù)投幣的重要?jiǎng)恿Α?/span>



2、實(shí)體游戲選擇面窄且沉沒成本高


實(shí)體游戲?qū)ν婕襾碚f是一次更為深度的投資。首先因?yàn)?/span>區(qū)域限制能買到的游戲種類有限。


其次你花費(fèi)的不僅是時(shí)間,而且是金錢。一旦購買,你就買下了游戲帶來的所有體驗(yàn),包括它的難度,這是不能退換的。你可能需要花費(fèi)大量的時(shí)間去探索并解決游戲中的難題,因?yàn)槟阋呀?jīng)為它付出了沉沒成本。這種情況下,玩家往往更喜歡挑戰(zhàn)性更大的游戲,因?yàn)檫@可以給他們帶來更深入的游戲體驗(yàn)。因此,設(shè)計(jì)師在這種模式下會(huì)將游戲的難度上下限適當(dāng)提高,同時(shí)對(duì)難度曲線的控制也更為大膽和粗獷。



而現(xiàn)在的主流銷售模式變?yōu)椋?/span>服務(wù)式免費(fèi)游戲線上買斷制游戲,都具備以下特征:


1、選擇面變廣帶來游戲難度梯度區(qū)分更明顯


隨著線上買斷制游戲的出現(xiàn)和免費(fèi)游戲的普及,玩家們的游戲選擇面變得更加廣闊。這使得游戲的難度梯度設(shè)計(jì)更具針對(duì)性。


比如以前的游戲難度設(shè)計(jì)通常在0-10之間波動(dòng),而如今的游戲難度設(shè)計(jì)更趨于明確,如0-4,3-8,5-10。這樣的設(shè)計(jì)不僅使得目標(biāo)用戶的分類更為精確,難度區(qū)間也更為細(xì)致,以滿足各類型用戶的需求。


甚至游戲還會(huì)設(shè)計(jì)不同難度,把0-10的難度區(qū)間分解為0-4,3-8,5-10的難度區(qū)間。以匹配不同難度的用戶區(qū)間。



2、沉沒成本的減小導(dǎo)致游戲卡點(diǎn)設(shè)置更為審慎


現(xiàn)在的游戲允許退款,更換游戲也非常方便,這大大降低了玩家的沉沒成本。因此,大部分玩家對(duì)游戲難度的容忍度也隨之降低,這使得游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)難度卡點(diǎn)時(shí)變得更為謹(jǐn)慎。一旦出現(xiàn)難度過高的情況,游戲設(shè)計(jì)者往往會(huì)選擇降低難度,或者提供跳關(guān)的方式。


下面是反面教材(狗頭)



3、獲客成本降低、市場(chǎng)下沉導(dǎo)致游戲整體難度降低,難度曲線設(shè)置更平滑:


獲客成本的下降和市場(chǎng)的下沉,使得游戲設(shè)計(jì)者必須重新思考游戲的難度設(shè)置。面對(duì)的可能是游戲的新手,他們對(duì)游戲的熟練度和理解力可能有限。因此,游戲的初始難度通常被設(shè)定得非常簡單,并且會(huì)配備詳盡的游戲教程,就像一個(gè)貼心的保姆一樣,手把手地教導(dǎo)玩家如何游玩。


這樣的轉(zhuǎn)變,使得游戲的難度曲線更為平滑,更加注重玩家的游戲體驗(yàn)。從一開始的簡單入門,到漸漸的提升難度,讓玩家在享受游戲的樂趣的同時(shí),逐步提高自己的游戲技能。體感上難度也就降低了。


二、技術(shù)限制降低帶來游戲難度特征的變化


技術(shù)的發(fā)展不僅推動(dòng)了商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變。也讓一些曾經(jīng)因?yàn)榧夹g(shù)限制難以實(shí)現(xiàn)的功能,現(xiàn)在卻變得觸手可得。這些變化不僅豐富了游戲的內(nèi)容和形式,也對(duì)游戲難度設(shè)置帶來了影響:


首先,游戲設(shè)備的私有化、云存儲(chǔ)的廣泛使用、游戲存儲(chǔ)空間的增大以及存儲(chǔ)技術(shù)的提升,都使得游戲的存儲(chǔ)已經(jīng)不再是一個(gè)技術(shù)難題。這意味著玩家們不再需要在失敗后重新開始,而是可以直接從失敗點(diǎn)或存檔點(diǎn)開始反復(fù)嘗試。這一改變極大地降低了游戲的難度,也讓更多的玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)和享受游戲的樂趣。



其次,技術(shù)的進(jìn)步也使得游戲的體驗(yàn)變得更為多元化。在很多游戲里,對(duì)策略和操作的上限考驗(yàn)已經(jīng)不再是主流,而是更強(qiáng)調(diào)整體游戲調(diào)性的傳達(dá)和玩法的樂趣。因此,我們可以看到游戲中大量的CG和過場(chǎng)內(nèi)容的出現(xiàn),這不僅為玩家提供了更豐富的視聽體驗(yàn),也在某種程度上降低了游戲的難度。


三、游戲設(shè)計(jì)理念的變化導(dǎo)致的難度降低


說完了一些客觀因素,從游戲開發(fā)者的角度來繼續(xù)聊聊,一些設(shè)計(jì)理念的變化導(dǎo)致的難度降低:


1、游戲的多汁性提高及提示強(qiáng)化


多汁性定義和作用:“果汁”意指持續(xù)不斷、多樣的用戶反饋。會(huì)觸發(fā)反彈、擺動(dòng)、噴射或發(fā)出聲音的這些設(shè)計(jì)都屬于“多汁”元素。一款“多汁”游戲是充滿活力的,并能對(duì)一切操作做出反饋。這使玩家覺得自己很強(qiáng)大,有種可以掌控世界的感覺,并且通過不斷地交互讓他們熟悉操作,來了解游戲規(guī)則。


首先,我們可以看到游戲的“多汁性”得到了顯著提升。這意味著對(duì)于相同的內(nèi)容,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)使用更豐富的表現(xiàn)形式,以降低玩家的感知難度。



除此之外,一些游戲玩家的機(jī)制提示也被設(shè)計(jì)者有意識(shí)的強(qiáng)化:


例如在怪物設(shè)計(jì)上,現(xiàn)在的游戲會(huì)更加注重預(yù)兆和提示的設(shè)計(jì),而不是像過去那樣,怪物的攻擊動(dòng)作往往毫無預(yù)警。



2、視覺表達(dá)和世界觀傳遞比重提高


其次,視覺表達(dá)和世界觀傳達(dá)的比重也在不斷增加。隨著技術(shù)能力的提升,游戲設(shè)計(jì)師們可以通過更具風(fēng)格化、更高品質(zhì)的美術(shù)表達(dá),以及更強(qiáng)烈的敘事元素,來提供給玩家豐富的游戲體驗(yàn)。而這些元素往往不會(huì)增加游戲的難度,反而通過稀釋難度變化帶來的體驗(yàn)變化的比例,使得游戲的難度曲線更為平滑。


3、玩法機(jī)制更加成熟,一些體驗(yàn)不好的設(shè)計(jì)被用戶、市場(chǎng)篩選掉了


隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和成熟,一些體驗(yàn)不佳的玩法機(jī)制已經(jīng)被市場(chǎng)和玩家淘汰。


4、設(shè)計(jì)理念上強(qiáng)調(diào)正反饋,弱化負(fù)反饋


在游戲設(shè)計(jì)中,正反饋和負(fù)反饋都是重要的工具,它們有助于塑造玩家的行為和體驗(yàn)。而正反饋機(jī)制通過獎(jiǎng)勵(lì)玩家的成功行為,可以鼓勵(lì)玩家持續(xù)參與游戲,增強(qiáng)游戲的吸引力和留存率。因此現(xiàn)在普遍的理念是強(qiáng)調(diào)正反饋,弱化負(fù)反饋。


5、難度區(qū)間壓縮導(dǎo)致體驗(yàn)變化設(shè)計(jì)從難度變化遷移到扭曲已有機(jī)制


最后,剛才商業(yè)模式那里也聊到了現(xiàn)在游戲難度區(qū)間的壓縮。在以前,為了在相同的游戲資料下提高游玩時(shí)長,設(shè)計(jì)師是調(diào)控難度來擴(kuò)充游戲內(nèi)容的?,F(xiàn)在難度區(qū)間壓縮。設(shè)計(jì)師則更趨向于在難度不變的情況下扭曲游戲機(jī)制來實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的重復(fù)感降低。ROUGUE就是一個(gè)典型特征。



以上,我分為幾個(gè)角度聊了下"為什么老的游戲比現(xiàn)在的難?",沒有從用戶角度去過多談這個(gè)問題。是因?yàn)橐陨纤械狞c(diǎn)其實(shí)是市場(chǎng)優(yōu)化和用戶篩選循環(huán)作用的結(jié)果,它們共同塑造了現(xiàn)代游戲難度的變化趨勢(shì)。


四、游戲設(shè)計(jì)師需要理解并適應(yīng)這些難度設(shè)計(jì)的變化


最后,專業(yè)相關(guān),我認(rèn)為作為游戲設(shè)計(jì)師理解并適應(yīng)這些難度設(shè)計(jì)的變化是非常重要的。這不僅有利于提升游戲的整體品質(zhì),也會(huì)使游戲更好地滿足不同類型玩家的需求。


設(shè)計(jì)師們可以考慮以下一些問題,以幫助優(yōu)化游戲的難度設(shè)計(jì):


  1. 誰是你的目標(biāo)用戶,他們能接受的游戲難度區(qū)間是什么?如果希望覆蓋更廣泛的用戶,游戲要分為多少個(gè)難度。每個(gè)難度服務(wù)于什么樣的用戶?
  2. 如何通過提升游戲的"多汁性"來降低游戲的理解和操作難度?換句話說,你能如何通過增強(qiáng)游戲表現(xiàn)力和改進(jìn)操作感,使游戲更易于理解和操作?
  3. 如何設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)和難度曲線,讓體驗(yàn)更流暢?但是也要避免過度保護(hù),讓體驗(yàn)趨向平淡,讓玩家難以進(jìn)入心流。
  4. 如何更多的用美術(shù)表達(dá)、敘事、策略異化等方式來豐富游戲體驗(yàn),避免單純依靠調(diào)整難度來豐富游戲體驗(yàn)?
  5. 設(shè)計(jì)點(diǎn)是否只能用負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)?能否調(diào)整為用正反饋驅(qū)動(dòng)?然而,這并不意味著完全摒棄負(fù)反饋,恰當(dāng)?shù)呢?fù)反饋也是重要的,它可以用來提供必要的挑戰(zhàn)和平衡。設(shè)計(jì)師需要在兩者之間找到合適的平衡,以實(shí)現(xiàn)最佳的游戲體驗(yàn)。




拓展:游戲界有哪些難度堪稱變態(tài)的游戲?

游戲界有挺多難度變態(tài)的游戲,但是大多是因?yàn)殡y度設(shè)計(jì)不合理,或者故意拉高難度。

我覺得要回答這個(gè)問題,應(yīng)該要談?wù)勀切╇y度高的令人發(fā)指,卻紅極一時(shí),又讓有些人欲罷不能的游戲。

這些游戲就像那些讓你一邊大叫"我再也不玩了!",一邊又忍不住想挑戰(zhàn)一下的辣醬:

? 魂系列

這個(gè)系列就像是一道道用最辣的鬼椒制成的辣椒醬。雖然每款風(fēng)味有所不同,但它總會(huì)讓你一次又一次地流淚、咳嗽,甚至有可能讓你感覺自己的嘴里都要被燒掉了。但是每次你辣的覺得自己快死的時(shí)候,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己學(xué)到了些什么,然后再次挑戰(zhàn)這道辣椒醬,并且直呼過癮?。?!畢竟能玩這個(gè)游戲的都是老ASS了!多少有點(diǎn)怪癖的。雖然我也是愛辣人士!

? 《掘地求生》

這款游戲就像是那些看起來很美味,但實(shí)際上超級(jí)辣的食物。你可能會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)小小的失誤,就讓舌頭瞬間被辣的燃燒起來,即使你發(fā)瘋地喝牛奶試圖緩解燒熱,也無法阻止你再次嘗試的沖動(dòng)。當(dāng)然,更快樂的是看那些主播受苦!

? 《超級(jí)肉食男孩》

這游戲就像是一款需要你一口一口慢慢吃的超級(jí)辣的辣醬。每一次你嘗試,都會(huì)被它的辣味擊敗,但是呢,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)自己對(duì)它有更深入的理解,然后再次嘗試。然后你發(fā)現(xiàn),欸,居然更好吃了!

? 《茶杯頭大冒險(xiǎn)》

這款游戲就像是一道看起來很甜,但實(shí)際上超級(jí)辣的甜點(diǎn)。你可能會(huì)被它的甜味吸引,然后毫無防備地被它的辣味擊敗,貫穿靈魂。就像你可能會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)看似無害的巧克力碎片突然變辣而崩潰。讓我不僅問自己,為什么在一個(gè)看起來這么簡單、休閑的游戲里,表現(xiàn)的這么菜?

? 《I Wanna Be The Guy》

這就像是一款需要你用筷子小心翼翼的吃的辣醬。你需要控制你的每一個(gè)動(dòng)作,盡量每次都只吃一點(diǎn),結(jié)果你總是被拉到肝腸寸斷,然后你在嘗試幾次之后就爆發(fā)了,放棄了。尤其是關(guān)卡中濃濃的哲學(xué)氣息,嗯...讓人一言難盡....

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