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「獨游推薦」Farabel:面對越來越弱的自己

發(fā)布時間:2024-03-15 10:13:57 瀏覽量:190次

關(guān)注“indienova”,挖掘獨立游戲的更多樂趣

前言

《費爾堡(Farabel)》目前已加入indienova“鑰玩”系統(tǒng),如果你對這個游戲很感興趣,可以嘗試申請評測用key,數(shù)量有限。具體信息請點擊頁面上方菜單欄“鑰玩”查看。

Farable是一款戰(zhàn)棋類策略游戲,控制一位能力出眾的英雄和能夠時光倒流的祭司以及各具特色的兵種,完成每一個關(guān)卡的任務(wù)。這些任務(wù)各有不同,比如消滅所有的敵人、觸發(fā)一定的機關(guān)等。Farable有兩個顯著的特點:一是兵種的設(shè)定,英雄自然攻防能力超群,牧師脆弱能奶,其他的兵種特征突出、定位清晰。玩家扮演正義的人族,敵對的是邪惡的獸族,這與植物大戰(zhàn)僵尸頗為相似,且在自由模式中,玩家還可以選擇獸族勢力排兵布陣。

更為相似的是,二者都是離散的游戲空間和時間,或者說是“戰(zhàn)棋”,在此基礎(chǔ)下,關(guān)卡設(shè)置和內(nèi)容設(shè)計可以包含更多的策略性,免于玩家陷入反應(yīng)和操作的漩渦。據(jù)官網(wǎng)信息,在費爾堡城邦內(nèi)外,存在40種不同的單位,他們一共有18種不同的法術(shù)和能力。而這些單位和法術(shù)是否完美契合游戲的要求并具有創(chuàng)意性,每個玩家也許有不同的答案。在我看來,不乏可圈可點之處,比如凡是有坐騎的單位都具備“沖鋒”這個被動技能,延一條直線移動三格以上會在本回合加三攻擊力;持盾守衛(wèi)擁有“擊退”技能,攻擊會使敵方單位向后移動一格。這些優(yōu)秀的設(shè)計妙在兵種的事件和方格形態(tài)的地圖之間產(chǎn)生了緊密的關(guān)聯(lián)和重要的變化,對于策略和相應(yīng)結(jié)果舉足輕重。既有攻擊防御、生命移動這些基礎(chǔ)設(shè)定讓玩家輕松上手,也有一些技能需要玩家學(xué)習(xí)和提高。

第二個特點是倒敘,故事從結(jié)局開始。能力出眾的英雄桑德爾能夠?qū)⒛骋粏挝换謴?fù)到上一回合的狀態(tài),包括位置、CD、血量。祭司對時間的掌控能力更強,可以把回溯到“上”個關(guān)卡,當然角色的能力值也不斷降低。套用一句高中語文的話,桑德爾是主角人物,祭司是線索人物,前者是游戲技巧的主要體現(xiàn)點,后者則組成了劇情的框架。如果只用一個詞來描述Farabel,毫無爭議定是“時光倒流”。精髓無非在于,最大化輸出往往在于次回合,而首回合主要是布局。在熟悉的游戲中找到了一個類比——爐石傳說最新的安戈洛資料片中,法師的任務(wù)卡似異曲同工。

時光倒流在電影和文學(xué)上屢見不鮮,國內(nèi)影視劇甚至已經(jīng)泛濫,但在游戲中并不算主流,或者說優(yōu)秀者不常見。對電子游戲這個載體來說,“時光倒流”有個天然劣勢——缺乏成長感。眾所周知成長感在游戲中的必要性,玩家需要有不斷強大的感覺,以產(chǎn)生追求更強大的動力。時光倒流使玩家回到原來的狀態(tài),從邏輯上說要么是變?nèi)?,要么說獲得初始的能力,這兩種情況都沒有成長感。

在本作中,每通過一個關(guān)卡,玩家就需要選擇減少一個屬性點。其實這種機制和正常順敘的游戲,難度曲線并無二致,只是時光倒流讓人難以產(chǎn)生多巴胺,再加上特制的動畫和音效,一瞬間產(chǎn)生濃濃的沮喪。和難度曲線對應(yīng)的是玩家的成長曲線。成長感不只來源于游戲中角色的強大,也來源于玩家自身不斷強大——熟知更多的兵種特性、發(fā)現(xiàn)更多的技巧、掌握更多的組合策略。

舉個游戲中的小例子,游戲伊始我對關(guān)卡挑戰(zhàn)的認識只是消滅所有所有的敵人,突然出現(xiàn)一條游戲提示“再不盡快完成任務(wù),出現(xiàn)的小怪將會越來越多”,讓我恍然大悟,消滅敵人對完成任務(wù)已無幫助,而是應(yīng)該根據(jù)敵我分布找到最佳的路線。經(jīng)過這個提示和這個關(guān)卡,我感覺到了自己的成長。遺憾的是這種成長并沒有多次出現(xiàn)。

時光倒流的概念是Farabel創(chuàng)意之源,本應(yīng)該是核心玩法,但遺憾的是試玩過程中,我常常忘記它的存在。一方面SLG的策略集合內(nèi)容多,很容易造成信息過載。玩家關(guān)注的焦點往往只是畫面直觀反映出來的,因為那已經(jīng)包含足夠多的信息了。埋藏太深的屬性不會被玩家關(guān)注,也不應(yīng)該屬于重要的策略集合。我們的英雄桑德爾,時光倒流只是他數(shù)個主動被技能中的一個,而且這不是MOBA而是SLG,需要控制許多單位,它們都有技能。這讓時光倒流的地位并不高,也不是玩家優(yōu)先考慮的因素,自然感知度就十分低了。目前的設(shè)定是,點擊桑德爾顯示他的技能,也包括時光倒流。也許把這個技能放在畫面中常顯更佳。

Farabel有三種游戲模式,并不復(fù)雜,這也許和它的創(chuàng)作團隊Frogames有關(guān)。不過說是團隊,其實只有一人。這里是indienova之前【對frogames的采訪】,也許有助于理解Farabel。

順便一提,F(xiàn)arabel不僅畫面可愛,音效也相當可愛治愈(堪比《保衛(wèi)蘿卜》)。

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