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深度訪談:iOS首月4000萬(wàn),這款“進(jìn)化全靠吞”的游戲如何突圍?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 19:37:11 瀏覽量:138次

前段時(shí)間回顧暑期上線(xiàn)新游時(shí),一款玩梗“進(jìn)化全靠吞”但玩法較為“冷門(mén)”的游戲吸引了游戲日?qǐng)?bào)的目光,它從今年游戲圈暑期檔的混戰(zhàn)中悄悄突圍,成為同期新游甚至賽道頭部,它是如何做到的?

帶著疑問(wèn),游戲日?qǐng)?bào)專(zhuān)訪了《飛吧龍騎士》研發(fā)商——心光流美CEO陳鈺、《飛吧龍騎士》制作人韓宇,以及雷霆游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人丟丟醬,復(fù)盤(pán)了《飛吧龍騎士》首月表現(xiàn)、也談到游戲玩法與商業(yè)化的設(shè)計(jì)理念還有游戲當(dāng)前的問(wèn)題與未來(lái)...

1?《飛吧龍騎士》數(shù)據(jù)表現(xiàn)

首先來(lái)看看這款游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)?!讹w吧龍騎士》于8月11日正式上線(xiàn),點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示其上線(xiàn)至今iOS免費(fèi)榜最高沖至榜首Top 1,iOS暢銷(xiāo)榜最高來(lái)到Top20。

此外根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至9月25日,《飛吧龍騎士》在iOS端取得了221W下載量以及4461W流水。查看下載量與收入量變化趨勢(shì)發(fā)現(xiàn),《飛吧龍騎士》的下載量在“開(kāi)服紅利”階段結(jié)束后并未有大幅下降,近20天iOS端每日下載量平均在3.4W,而《飛吧龍騎士》在iOS端的收入浮動(dòng)也不大,在卡池更新時(shí)會(huì)上升,其余時(shí)間正常回落。

《飛吧龍騎士》iOS端8.10-9.26總收入

數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

關(guān)于《飛吧龍騎士》首月表現(xiàn),《雷霆游戲》發(fā)行負(fù)責(zé)人丟丟醬與《飛吧龍騎士》研發(fā)商心光流美CEO陳鈺也對(duì)其成績(jī)表示認(rèn)可,此外丟丟醬也補(bǔ)充了一些發(fā)行思路,比如游戲在宣發(fā)上鼓勵(lì)KOC或者玩家做內(nèi)容創(chuàng)作,并且在短視頻平臺(tái)和社媒平臺(tái)去持續(xù)傳達(dá)游戲的核心樂(lè)趣,“在運(yùn)營(yíng)上針對(duì)更加注重與玩家的交流與維系,希望除了新增玩家之外,還能在留存方面做得更好,希望在運(yùn)營(yíng)上能夠更長(zhǎng)線(xiàn)?!?/span>

可見(jiàn),在如今較為極端的市場(chǎng)環(huán)境下,即使沒(méi)有達(dá)到幾年前動(dòng)不動(dòng)就首月數(shù)億的爆款場(chǎng)面,雙方仍對(duì)游戲的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)保持樂(lè)觀期待。想要搞清楚這個(gè)問(wèn)題,不妨從游戲整體結(jié)構(gòu)入手一探究竟。

2?《飛吧龍騎士》整體結(jié)構(gòu)拆解

游戲日?qǐng)?bào)主要從游戲玩法與商業(yè)化設(shè)計(jì)兩個(gè)方面拆解《飛吧龍騎士》。

《飛吧龍騎士》的核心玩法可以簡(jiǎn)單描述為強(qiáng)調(diào)動(dòng)作屬性的飛行射擊玩法,其中包含特色機(jī)制「吞子彈」與「反擊」。

游戲日?qǐng)?bào)將《飛吧龍騎士》的整體結(jié)構(gòu)拆解為下圖。

?玩法設(shè)計(jì)“開(kāi)局全靠吞”與局內(nèi)Rogue元素

《飛吧龍騎士》的玩法設(shè)計(jì)主要由戰(zhàn)斗和養(yǎng)成部分組成,而戰(zhàn)斗的核心機(jī)制便是圍繞「吞噬」這一動(dòng)作要素展開(kāi)。

《飛吧龍騎士》制作人韓宇告訴游戲日?qǐng)?bào)其實(shí)飛行射擊只是游戲的一種載體,實(shí)際上《飛吧龍騎士》里的動(dòng)作元素才是玩法的核心,他表示:“傳統(tǒng)飛行射擊強(qiáng)調(diào)躲避,門(mén)檻較高,我們希望通過(guò)引入吞子彈的方式來(lái)弱化躲避的重要性,把游戲的重點(diǎn)轉(zhuǎn)化為攻擊。通過(guò)這種方式一方面能降低上手門(mén)檻,另一方面也能提高玩家爽快感?!?/span>

據(jù)了解,不少傳統(tǒng)飛行射擊類(lèi)游戲以高難度著稱(chēng),而《飛吧龍騎士》可吞噬子彈的設(shè)計(jì)可以說(shuō)大幅降低門(mén)檻,使其更加符合手游的定位。

瞧這滿(mǎn)屏的彈幕

游戲日?qǐng)?bào)實(shí)際體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)《飛吧龍騎士》主線(xiàn)前期敵人的攻擊模式較為簡(jiǎn)單,玩家只需要靠「吞噬」吃下敵方子彈并且反擊即可輕松過(guò)關(guān),但隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家不僅需要「吞噬」,而是需要在躲避敵人其他攻擊的同時(shí)利用好「吞噬」,在敵人攻擊間隙完成反擊,過(guò)程中能明顯感知到游戲的難度梯度是在慢慢上去的。

躲避子彈、吞噬子彈,與BOSS斗智斗勇

(圖片為1.5倍速)

關(guān)于游戲的難度梯度設(shè)計(jì),其實(shí)韓宇也提到了這個(gè)問(wèn)題,他表示《飛吧龍騎士》花費(fèi)了3年多的時(shí)間進(jìn)行研發(fā),可能花了一半的時(shí)間都是在解決這方面的問(wèn)題。

另外,在游戲的主線(xiàn)等模式,制作組也引入了當(dāng)前較為常見(jiàn)的Rogue模式,玩家可以在游戲進(jìn)程中選擇相應(yīng)BUFF,構(gòu)建適合當(dāng)前選用角色或者適合應(yīng)對(duì)本場(chǎng)敵人的Build,以減少戰(zhàn)斗難度。

如下圖,在主線(xiàn)中消滅怪物可獲取經(jīng)驗(yàn)值,在消滅一整波怪物并升級(jí)后便可以在三個(gè)隨機(jī)BUFF中選擇一個(gè),同時(shí)解鎖對(duì)應(yīng)機(jī)制可獲取刷新次數(shù)。

湊齊3/6/9個(gè)同一種類(lèi)的BUFF后,可以獲得相應(yīng)羈絆,得到額外的能力提升。

Rogue元素為《飛吧龍騎士》增加了一些局內(nèi)變數(shù),選取更合適的BUFF會(huì)讓關(guān)卡變得簡(jiǎn)單一些,同時(shí)在活動(dòng)模式中,隨機(jī)到何種BUFF更是能夠直接影響到玩家的最終得分。

游戲通過(guò)獨(dú)特玩法為游戲降低了門(mén)檻,丟丟醬和陳鈺也告訴游戲日?qǐng)?bào)當(dāng)前《飛吧龍騎士》的用戶(hù)畫(huà)像也與游戲上線(xiàn)前的預(yù)期相符,玩家們主玩游戲類(lèi)型分布廣泛。

?養(yǎng)成設(shè)計(jì)較為新穎,“原創(chuàng)”也會(huì)有痛點(diǎn)

說(shuō)完游戲的玩法設(shè)計(jì),再來(lái)談?wù)劇讹w吧龍騎士》的商業(yè)化設(shè)計(jì)。

《飛吧龍騎士》的主要氪金點(diǎn)有兩個(gè),一是抽卡,即抽取特定組合的寶物解鎖龍的幻化形態(tài),同時(shí)寶物也會(huì)為玩家?guī)?lái)全局屬性加成。

比如要解鎖風(fēng)龍艾露瑪?shù)幕没螒B(tài)需要收集三件史詩(shī)級(jí)寶物,這里筆者已經(jīng)收集到三件套,順利解鎖了艾露瑪?shù)幕没螒B(tài),也激活了寶物的被動(dòng)屬性加成。

而幻化形態(tài)之間的稀有度不同,也會(huì)小幅度影響當(dāng)前角色數(shù)值,例如最稀有的UR龍的生命攻擊防御(簡(jiǎn)稱(chēng)三維)會(huì)比稀有度最低的SR龍略高。

由于《飛吧龍騎士》解鎖幻化形象需要湊齊確定組合的寶物這一設(shè)計(jì)與市面上大多數(shù)游戲不同,大部分玩家認(rèn)為官方有“騙氪騙肝”嫌疑,此外也有玩家表示這套寶物系統(tǒng)跟《一念逍遙》一模一樣。

而心光流美CEO陳鈺表示之所以會(huì)這么設(shè)計(jì)其實(shí)與游戲核心玩法有關(guān),制作組希望玩家能體驗(yàn)更多戰(zhàn)斗方式各不相同的元素龍來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲長(zhǎng)線(xiàn)的追求而不是一味追求數(shù)值養(yǎng)成。

《飛吧龍騎士》不同的幻化形象會(huì)有不同的戰(zhàn)斗方式,如風(fēng)龍丹德萊恩以武器攻擊為主,她的被動(dòng)會(huì)為武器攻擊提供特化加成,而另一條風(fēng)龍艾露瑪則以旋轉(zhuǎn)球攻擊為主,她的被動(dòng)技能則大多為旋轉(zhuǎn)球提供額外屬性。

目前游戲共有5種戰(zhàn)斗方式,分別是「沖擊波」「符文」「龍焰」「武器」「旋轉(zhuǎn)球」,不同的幻化有不同的戰(zhàn)斗類(lèi)型,相對(duì)的也會(huì)各自的擁有特化加成。

此外,陳鈺也提到《飛吧龍騎士》只能上陣一個(gè)角色,這意味著抽取多名角色時(shí)花費(fèi)的培養(yǎng)成本會(huì)讓玩家擁有較強(qiáng)的損失感,他表示這套類(lèi)似于《一念逍遙》的寶物設(shè)計(jì)主要是來(lái)優(yōu)化抽卡體驗(yàn),即抽到寶物會(huì)給玩家?guī)?lái)全局屬性加成,“只不過(guò)當(dāng)時(shí)選擇這套方案的時(shí)候覺(jué)得《一念逍遙》的這個(gè)是一個(gè)不錯(cuò)的手段”,陳鈺如是說(shuō)道。

而部分玩家對(duì)這種抽卡模式并不買(mǎi)賬,認(rèn)為對(duì)于零氪微氪玩家和氪佬都不討好。關(guān)于這一點(diǎn),陳鈺也回應(yīng)道 “這套追求模式的設(shè)計(jì),坦白說(shuō)它并不是一套我們認(rèn)為對(duì)玩家體驗(yàn)需求角度出發(fā)的一個(gè)好的方式,而更多的是我們希望能夠去圍繞龍騎士很有特色的核心玩法去摸索出一套更適配的商業(yè)化方案?!?/span>

采訪中,陳鈺認(rèn)為這套模式在市場(chǎng)上顯得有些“過(guò)于原創(chuàng)”,不光是玩家,即便是業(yè)內(nèi)人士包括雷霆這邊的發(fā)行同學(xué)也會(huì)覺(jué)得奇怪,因?yàn)樗蠹乙呀?jīng)建立起來(lái)的游戲認(rèn)知不符,這其中有很多理解門(mén)檻,陳鈺說(shuō)“目前制作組也意識(shí)到它是一個(gè)痛點(diǎn),未來(lái)在運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,我們會(huì)持續(xù)去處理這個(gè)問(wèn)題?!?/span>

《飛吧龍騎士》商業(yè)模式的另一大板塊則是獲取養(yǎng)成素材,加快養(yǎng)成進(jìn)度。

這一塊包括給寶物升星、精練、強(qiáng)化裝備所需的道具以及金幣、雞腿等貨幣,以及刷取其他素材、裝備等所需要的體力,此外還有贈(zèng)送大量養(yǎng)成材料的戰(zhàn)令系統(tǒng)。這一塊商業(yè)設(shè)計(jì)主要為中高氪玩家服務(wù),《飛吧龍騎士》設(shè)置有排行榜機(jī)制,這就意味著頭部玩家會(huì)持續(xù)投入相關(guān)資源沖榜。

盡管《飛吧龍騎士》的核心玩法較為出彩,但游戲并非沒(méi)有缺點(diǎn)。

?玩法重復(fù)性強(qiáng),長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)成問(wèn)題

游戲日?qǐng)?bào)發(fā)現(xiàn)不少玩家評(píng)價(jià)《飛吧龍騎士》都提到了游戲重復(fù)度的問(wèn)題,對(duì)于游戲主線(xiàn)中「封印度」需要重復(fù)刷取表示不滿(mǎn)。

此外,還有玩家認(rèn)為游戲過(guò)于肝,在肝的過(guò)程中又是重復(fù)那一套,“玩起來(lái)很容易膩”。

實(shí)際上關(guān)于這一痛點(diǎn)雷霆游戲與心光流美也都意識(shí)到了,游戲當(dāng)前長(zhǎng)線(xiàn)還存在一定問(wèn)題,包括玩家提到的耐玩性以及社交相關(guān)屬性不足等。

但游戲日?qǐng)?bào)也發(fā)現(xiàn)《飛吧龍騎士》正在積極面對(duì)玩家反饋,在社區(qū)運(yùn)營(yíng)上也能照顧到玩家的意見(jiàn),比如適逢十一佳節(jié),《飛吧龍騎士》也應(yīng)玩家期待推出了中國(guó)龍幻化形態(tài)敖霜。

采訪中,陳鈺也提到“玩家給到的反饋也比較統(tǒng)一,我們基于玩家反饋和復(fù)盤(pán)后會(huì)明確下個(gè)階段要去進(jìn)一步完善的內(nèi)容。

也許憑借獨(dú)特玩法和與匹配的商業(yè)化,可以在一段時(shí)間內(nèi)取得成功,但想保持長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),不僅要審視找到自己的“短板”,還要看在接下來(lái)的時(shí)間里,研發(fā)是否能夠與發(fā)行繼續(xù)針對(duì)上述已經(jīng)看到痛點(diǎn)進(jìn)行高效調(diào)整。

而游戲日?qǐng)?bào)也非常想了解雙方的合作契機(jī),以及更關(guān)鍵的問(wèn)題——雷霆游戲作為老牌發(fā)行商對(duì)產(chǎn)品的研發(fā)提出了哪些意見(jiàn)和建議。

3?從《高能手辦團(tuán)》到《飛吧龍騎士》

心光流美出發(fā)點(diǎn)&與雷霆游戲達(dá)成合作二三事

關(guān)于公司與旗下各工作室團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品研發(fā)的關(guān)系,陳鈺給出了自己的原則:“不干涉品類(lèi)題材,會(huì)提供差異性與商業(yè)化幫助公司鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行玩法創(chuàng)意、風(fēng)格題材等游戲作品性維度上的創(chuàng)新和探索,公司會(huì)提供對(duì)用戶(hù)定位、商業(yè)化構(gòu)建等產(chǎn)品性模塊上的能力支持”

說(shuō)起心光流美,就不得不說(shuō)這家公司的上一款產(chǎn)品《高能手辦團(tuán)》,這款二次元盲盒類(lèi)游戲怎么想也與飛行射擊類(lèi)的《飛吧龍騎士》八竿子打不著關(guān)系。

實(shí)際上《飛吧龍騎士》來(lái)自心光流美旗下貓戲法工作室,雖與《高能手辦團(tuán)》同出一門(mén)但又分屬不同團(tuán)隊(duì)。

韓宇告訴游戲日?qǐng)?bào),之所以會(huì)選擇開(kāi)發(fā)《飛吧龍騎士》一方面是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員喜歡并有一定動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),另一方面則是是看到了市場(chǎng)上的空缺,“我們希望做的是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗和動(dòng)作樂(lè)趣、核心玩法經(jīng)過(guò)高度簡(jiǎn)化提純的一款游戲,具體到游戲?qū)嶋H體驗(yàn)就是戰(zhàn)斗中的刺激感可以瞬間轉(zhuǎn)化成爽快感?!?/span>

而陳鈺也表示不會(huì)過(guò)于限制游戲本身的題材風(fēng)格或者玩法,而后會(huì)在基礎(chǔ)上動(dòng)用公司積累的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)去保證產(chǎn)品本身具有差異化的同時(shí)也能取得合理的市場(chǎng)成績(jī)。

理念一致促成合作,目前合作模式偏向于“聯(lián)合發(fā)行”

關(guān)于心光流美與雷霆游戲達(dá)成合作的契機(jī),游戲日?qǐng)?bào)也從丟丟醬和陳鈺的表述中了解到原因——雙方基于一致的理念達(dá)成了合作意向,并最終敲定《飛吧龍騎士》國(guó)服由雷霆游戲與心光流美聯(lián)合發(fā)行。

丟丟醬告訴游戲日?qǐng)?bào)當(dāng)時(shí)談《飛吧龍騎士》發(fā)行的時(shí)候雖然聊的是海外,但實(shí)際上雷霆游戲也想負(fù)責(zé)國(guó)服發(fā)行,于是準(zhǔn)備了兩套方案,最后是與心光流美在目標(biāo)上達(dá)成一致因此順利合作。

心光流美CEO陳鈺補(bǔ)充道“關(guān)于剛剛丟丟醬提到的國(guó)服問(wèn)題,其實(shí)現(xiàn)在我們也沒(méi)有把發(fā)行權(quán)完全放出去,當(dāng)時(shí)我們也提出了一些訴求,希望以聯(lián)合發(fā)行的方式盡可能去參與發(fā)行運(yùn)營(yíng),后來(lái)在合作模式上與雷霆達(dá)成一致,相當(dāng)于最終促成了這個(gè)合作?!?/span>

陳鈺也提到了心光流美最看重發(fā)行商的兩點(diǎn)特質(zhì),其一是發(fā)行對(duì)于產(chǎn)品本身的認(rèn)知理解和大家對(duì)做好這件事情的興趣,也包括過(guò)去運(yùn)營(yíng)的一些經(jīng)驗(yàn)。第二點(diǎn)就是心光流美特別看重發(fā)行方對(duì)于產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的態(tài)度和投入利用率。

雷霆游戲幫助《飛吧龍騎士》快速定位問(wèn)題并調(diào)優(yōu)

陳鈺告訴游戲日?qǐng)?bào),與雷霆游戲合作的過(guò)程中,他們感受最深的就是雷霆能真正做有效的測(cè)試,快速定位問(wèn)題并調(diào)整。“在上線(xiàn)前我們經(jīng)歷了三四個(gè)月的非常緊湊的連續(xù)的幾次測(cè)試,雷霆在這方面給到我們很大幫助,指導(dǎo)了產(chǎn)品的迭代。”

而丟丟醬也補(bǔ)充道:“我們從正式確立合作到上線(xiàn)中間的時(shí)間是比較趕的,在上線(xiàn)前我們主要想解決的問(wèn)題就是如何把研發(fā)想要傳達(dá)的游戲核心點(diǎn)真正傳達(dá)給玩家,比如我們一開(kāi)始也跟玩家吐槽的點(diǎn)一樣,也會(huì)不理解游戲抽卡不是抽角色而是抽寶物。后來(lái)了解研發(fā)本身的一些設(shè)計(jì)思路、邏輯后,就更多考慮如何優(yōu)化對(duì)玩家的引導(dǎo)教學(xué),從而達(dá)到這些內(nèi)容的設(shè)置預(yù)期?!?/span>

?結(jié)語(yǔ)

《飛吧龍騎士》看似休閑的背后藏了很多東西,這其中有中重度的養(yǎng)成模式、獨(dú)特的寶物解鎖角色機(jī)制,也有制作組針對(duì)「吞噬」玩法的難度梯度持續(xù)了至少1年半的調(diào)整,也有發(fā)行與研發(fā)的深度合作…

拋開(kāi)上面這些不談,只說(shuō)游戲本身。“游戲嘛,好玩才是最重要的,不是嗎?”



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