發(fā)布時間:2024-03-15 12:48:58 瀏覽量:194次
撰文:王錚
封面:《如龍 0:誓約的場所》
幾乎所有電子游戲都會特地增添某些阻力,只有完成挑戰(zhàn)或擊敗敵人,關卡才得以推進。從最簡單的、預設的障礙開始,玩家接下來很可能會經(jīng)歷一段緊張且艱難的旅程。很多早期的游戲設計師深諳此道,創(chuàng)造了一大批以“難度”著稱的經(jīng)典游戲。
為了給玩家創(chuàng)造更大的挑戰(zhàn),設計師普遍采取了恒定的或是遞進的高難度。這個方法顯然有很大的局限性:精進技術以獲取成功固然美妙,但對相當一部分人來說,克服困難的過程枯燥無比。更何況“難度”的標尺丈量在玩家身上,讀數(shù)從來都不相同,技術水平及心態(tài)的差別導致了對同一款游戲的不同體驗:有的人會越挫越勇并快速適應節(jié)奏,而另一些人可能僅失敗幾次后就選擇放棄。
挑戰(zhàn)與能力帶來的心流體驗/圖片:《Flow In Games》,陳星漢,2006
如何平衡這些玩家間的差異?很多設計師都進行了十分有趣的探索,其中最具代表性的是《風之旅人》(Journey)的開發(fā)者陳星漢。2006 年,陳星漢在碩士論文(Flow In Games)中介紹了自己的作品《流》(Flow),并將心理學家米哈里·契克森特米哈伊(Mihaly Csikzentmihalyi) 有關“心流”(Flow)的概念引入到游戲設計中。其核心理念之一便是以動態(tài)難度系統(tǒng)(Dynamic difficulty adjustment,DDA)為基礎,通過將“難度”交由玩家控制,以達到“動態(tài)”的沉浸體驗。也得益于“DDA”這個名詞的提出,游戲業(yè)界有了較為通用的描述這類做法的術語。
雖然我們可以認為,“DDA”理論成型于 2006 年,但變換難度乃至動態(tài)操控難度早已被一些游戲應用。筆者希望通過本文,簡單梳理“游戲中動態(tài)難度系統(tǒng)”的發(fā)展歷程,并介紹一些與此相關的優(yōu)秀游戲。
本文將分為上下兩篇,上篇會著重介紹動態(tài)難度的出現(xiàn)、分類及部分應用場景。
回顧游戲史,“難度變化系統(tǒng)”的首次出現(xiàn)帶有偶然成分。
1978 年,Taito 的《太空入侵者》(Space Invaders)發(fā)行,并立即成為熱門游戲,到 1980 年《太空入侵者》街機已經(jīng)在日本賣出超 30 多萬臺,在美國賣出 6 萬多臺。本游戲開創(chuàng)了多敵人非定向射擊的先河(敵人僅在屏幕任意位置發(fā)射 sprite,并不直接鎖定玩家),但這種體驗也這只是游戲進程的開端。當敵人被消滅時,由于微處理器中的一個故障,需要渲染的內(nèi)容會變少,這導致了敵人的動畫速度加快。雖然這種類似難度曲線的呈現(xiàn)是由技術問題產(chǎn)生的意外,但實際效果帶來了更豐富的挑戰(zhàn)性。
《太空侵略者》中,玩家可以先消滅側(cè)面敵人,讓中部敵人的觸墻時間更長
街機時代早期,游戲制造商需要考慮如何延長街機壽命以達到更高的銷量,而采購者則希望玩家能花更短的時間投入更多的幣。
《太空入侵者》作為高難度射擊游戲似乎同時符合二者的期望。在它之后,許多同類游戲隨此風潮接連推出,例如《爆破彗星》(Asteroids,1979)、《蜈蚣》(Centipede,1980)、《大蜜蜂》(Galaga,1981)等。這些作品為了鼓勵玩家反復挑戰(zhàn)都會采用分數(shù)排行榜系統(tǒng)。
不過,街機一經(jīng)售出便要服役多年,一味的高難度并不意味著新玩家會持續(xù)投入,倒是有經(jīng)驗的玩家會慢慢適應(一些高手甚至可以做到投一枚幣游玩數(shù)小時)。為了獲取更多收入,游戲廠商需要找到一個平衡點,答案隱藏在《太空侵略者》的“難度變化系統(tǒng)”中。
越來越多的廠商意識到該系統(tǒng)才是激勵玩家游玩的關鍵,隨即,他們在各游戲后續(xù)的街機版本中采用了難度隨時間提升的模式。隨著游戲推進,玩家的精神逐漸繃緊,為了挑戰(zhàn)高分,更有可能不斷地投入游戲幣。這種結合排行榜與難度變化,且略具備懲罰性的游玩方式被證明十分奏效。
1982 年,NAMCO 研發(fā)了第一款縱向卷軸式街機射擊游戲《鐵板陣》,本作的問世也意味著開發(fā)者真正開始考量如何針對不同水平玩家實現(xiàn)動態(tài)難度設計。游戲中有 32 種敵人 AI,采用了名為“self,per,centaging”(自定中心)系統(tǒng),會針對水平更高的玩家提升難度。這個系統(tǒng)極其成功,一定程度上帶動了《鐵板陣》街機的銷售,而《鐵板陣》的流行,一度讓 NAMCO 占據(jù)全球街機商場 73%的份額。
吃豆人中的四個風格迥異的幽靈
在這個射擊游戲引領街機風潮的階段,《吃豆人》(Pac,Man,1980)無疑是最特殊的一個,游戲中玩家需要躲避幽靈并規(guī)劃路線,吃掉迷宮中的所有豆子,并前進至下一關。
在難度變化的基礎上,《吃豆人》首次加入了模擬敵人的 AI 系統(tǒng)。4 個幽靈分別對應 4 種巡邏方式,它們并不會全部緊追在玩家身后,而是采取夾擊、跟隨與放松的策略結合。與此同時,幽靈擁有“追趕”“驚嚇”和“分散”三種行為模式,當玩家吃到迷宮中存在的四個大型豆子(之一),“攻守”隨之轉(zhuǎn)換——幽靈變色并進入“驚嚇”模式,玩家可以轉(zhuǎn)而追擊并吃掉它們獲得加分。
《吃豆人》的可變化難度是雙層級的:即游戲中敵人本身的追擊速度,以及大型豆子的生效時長。它開辟了游戲史上的多個首次,尤其是“敵方 AI 設計”讓很多開發(fā)者意識到游戲節(jié)奏的重要性,也影響了后續(xù)許多作品的動態(tài)難度設計理念。
經(jīng)歷了早期街機與家用機的探索,以及硬件上限的提升,原本由百視達(Blockbuster)等租賃企業(yè)帶來的“難度至上”觀念逐步得到改善(與街機類似,那個時期的很多企業(yè)認為,如果游戲難度大到玩家不得不反復游玩,他們最終就會購買游戲,這也是早期家用游戲機作品難度偏高的原因)。越來越多的發(fā)行商開始轉(zhuǎn)變策略,設計師因而得以跳出舊有思路,轉(zhuǎn)而關注玩家的游戲感受。
從 1983 到 1990 幾年間,在最著名的家用游戲機 FC 上,誕生了無數(shù)經(jīng)典游戲,其中不乏街機游戲的移植版。在這些游戲身上,也能看到動態(tài)難度調(diào)節(jié)的影子,其中最常見的是擴大平臺的起跳碰撞,允許玩家在離開平臺邊緣的最后時刻起跳。除此之外,部分游戲的難度控制方式也創(chuàng)造了獨特的體驗:
《超級馬力歐》(Super Mario Bros,1985)的跳關水管與藤蔓
《古巴戰(zhàn)士》(Guevara,1988)的無限續(xù)命式打法
《松鼠大作戰(zhàn)》(Chip to Dale no Daisakusen,1990)有許多有趣的設計——1.地圖分支路線;2.雙人模式下玩家托舉隊友一起過關(在系列 2 代,缺少彈藥時,奇奇和蒂蒂甚至可以舉起對方攻擊 boss);3.死亡后重生的玩家還可以乘坐氣球快速通過某些障礙物
同期(即 90 年代前后),也是街機游戲的黃金期,各游戲廠商開始大量采用類似動態(tài)難度調(diào)節(jié)的做法??ㄆ湛眨–APCOM)的很多清版過關類游戲都采用了多人游戲時難度提升、新玩家加入時釋放全屏攻擊的設計,甚至部分游戲中角色會自帶道具上場。世嘉(SEGA)旗下街機也采用了許多優(yōu)化玩家體驗的改動,例如減小傷害性飛行物判定范圍、擴大增益型道具實際吸附范圍(大于圖像顯示的范圍)等。具體的例子如動作射擊游戲《太空哈利》(Space Harrier,1985):畫面從遠景逐層拉近的過程中,分布在路線上的障礙物,其判定框?qū)嶋H上并沒有擴展到動畫展示大小,這讓模擬透視關系導致的物體畸變不至于過多影響玩家判斷。
而街機射擊游戲《龍魂》(Dragon Spirit,1987)采取的方法是安排隱藏測試。如果玩家在第一關失去所有生命,游戲會轉(zhuǎn)為簡單模式,若玩家經(jīng)受住了第一關的考驗,游戲?qū)⒃谡DJ较吕^續(xù),這種幕后變化玩家很難察覺。
《泡泡龍》(動作版)的最終 boss
除上述實現(xiàn)方式,街機游戲《泡泡龍(動作版)》(Bubble Bobble,1986)的游戲模式也是筆者特別想強調(diào)的。在游戲部分關卡中,有字母泡泡或獎勵道具可供獲取,當玩家擊敗怪物通過關卡時,可能會收集到特定組合的“道具密碼”,而這些“道具密碼”別有深意:它們可能會開啟隱藏關卡,甚至游戲的真實結局只會在由“密碼”開啟的雙人模式中出現(xiàn)。雖然玩家可能會在這些特殊關卡中死亡,但一旦探索出了“道具密碼”,便可以記住并在后續(xù)游戲時復用,這無疑是極大的幫助。
在未對游戲源代碼解密的年代,大多數(shù)玩家認為這些獎勵道具是隨機的(后續(xù)被證實計數(shù)器和標志物在游戲結束后不會被重置),但連續(xù)游戲時,細心的玩家會發(fā)現(xiàn),在前期關卡就得到高級道具的情況時有發(fā)生。例如,一些道具構建的組合“密碼”可以實現(xiàn)跳關,那么當玩家領悟到這些特殊“密碼”時,便可以通過頻繁跳關,一步步接近游戲的結局。
還要說明的是,這些“密碼”組合并不是完全隨機的,理論上,玩家可以通過反復游玩將之摸索清楚,并作為通關手段。這樣的設計在當時看來無比超前,部分偽隨機設計甚至讓玩家誤認為是真正的隨機。無論從難度調(diào)節(jié)角度還是關卡設計角度,這樣的構建都十分值得學習。
《寶可夢》的 EV 值系統(tǒng)影響了后續(xù)諸多游戲中類似“親密度”的設計
90 年代中期,硬件技術的飛躍式進步讓家用機和掌機的發(fā)展路線出現(xiàn)交疊。GameBoy(1989,首發(fā)游戲包括《超級馬力歐大陸》《網(wǎng)球》《打磚塊》和《麻將》)作為便攜式游戲機中的銷量神話,其光環(huán)在這一時期逐漸褪去。新游戲銷售增長乏力之際,特化 JRPG《寶可夢》(Pokémon,1996,第一世代)的出現(xiàn)拯救了任天堂,大量不同年齡段的玩家熱衷于此,并樂于交換寶可夢,而這個 IP 也衍生出了包含漫畫、動畫的龐大商業(yè)帝國。
《寶可夢》擁有極為特別且神秘的難度調(diào)整系統(tǒng)——隱藏變量增長,玩家群體通常將此稱為努力值(Effort Value,簡稱 EV)。也就是說,除生命、攻擊、防御、特攻、特防和速度等基本數(shù)據(jù)外,每個寶可夢還有一個隱藏的 EV 值。
當戰(zhàn)斗獲勝時,寶可夢即可獲得 EV 點數(shù),根據(jù)對手不同,獲得的 EV 點數(shù)會有一定差異(例如攻擊加成或防御加成)。但它不會出現(xiàn)在屬性面板上,所以常常會被玩家誤認為是關于“性格”一類的個性化設計。這并不算是壞事,因為該體系能讓玩家感受到自己在切身參與寶可夢的培養(yǎng)。養(yǎng)成模式下,每只寶可夢都有自身特點,而戰(zhàn)斗歷史會影響其成長,老手可以通過探索和實驗來主動了解相關情況,比如帶領自己的寶可夢擊敗眾多低等級對手,持續(xù)累積 EV 值并觀察。這個系統(tǒng)還可以限制經(jīng)驗值糖果或作弊工具的濫用,因為由此帶來的經(jīng)驗值和能力提升并不包含 EV 值。
隨著《沙丘魔堡 2》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992)與《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,1993)的出現(xiàn),PC 端即時戰(zhàn)略(RTS)游戲與第一人稱射擊(FPS)受到越來越多玩家喜愛。同一時間,也正值 3D 技術與 2D 技術的轉(zhuǎn)換期,2D 游戲相對成熟的開發(fā)理論給 3D 游戲提供了強大的指導。
《流》的可操控浮游生物
到 2006 年,陳星漢論文中的作品《流》(Flow)發(fā)行。
在這款可以主動控制難度的游戲中,玩家操縱浮游生物吃掉食物及其它對手,然后主動觸碰紅色或藍色標識,以決定前往下層或是回到上層。他們可以根據(jù)自己的游玩習慣實時決定難度,無需退出到菜單或重新開始游戲。流程中技巧差異被弱化,也不會有令人挫敗的“GAMEOVER”,無論是誰,都可以沉浸于游戲本身。
陳星漢將 “心流”的概念融入他的觀點,提出動態(tài)難度的處理模式,又在自己的游戲中做出了相對完美的呈現(xiàn)。由此,“DDA”的概念開始被更多設計者引用和重視。
在這里,為方便理解,筆者希望可以補充介紹來自凱萊布·康普頓(Caleb Compton)的動態(tài)難度歸類法(括號內(nèi)為筆者說明):
短期 DDA
(平衡玩家的能力或運氣,在游戲進程中短暫提供補償機制,例如根據(jù)玩家狀態(tài)實時隨機生成道具,再比如暴擊補正的保底機制等)
長期 DDA
(持續(xù)影響游戲進程,例如敵人的浮動等級)
永遠開啟的 DDA
(永久內(nèi)置于游戲進程,常表現(xiàn)為玩家體驗與實際難度的輕微差異,例如前文提到的擴大平臺的起跳碰撞)
特殊狀況下的橡皮筋效應所帶來的動態(tài)難度調(diào)整
(縮小對戰(zhàn)雙方差距,例如賽車游戲中 AI 表現(xiàn)出的“遇強則強,遇弱則弱”)
例如第二階段的街機游戲和家用機游戲,對應的常常是此分類體系下“永遠開啟的 DDA”,它們將基礎的難度調(diào)節(jié)模塊內(nèi)置于游戲進程,玩家通過反復挑戰(zhàn)即可了解并熟練運用。這種理念下的難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)更像一個觸發(fā)器,等待玩家去觸碰上限或下限。
但基于構思本文最初的想法,筆者希望能針對動態(tài)難度中的“動態(tài)”做出層次分級。即真正的動態(tài)難度系統(tǒng),是可以根據(jù)玩家本身的不同,做出(可變性較高的)動態(tài)反應的系統(tǒng)。
為方便說明,下文會提到不同分類所涉及的游戲。為了縮小樣本范圍,減少重復舉例,后續(xù)側(cè)重點會更偏向 DDA 中“動態(tài)”的那部分,不再依照游戲發(fā)展時間線講述。
筆者把這個階段的動態(tài)難度分為:
玩家可以主動控制的動態(tài)難度
玩家難以主動控制&感知的動態(tài)難度
其共同點是,可以針對不同水平的玩家做差異化難度處理。
《N++》的前期關卡
除去陳星漢的經(jīng)典游戲《流》,平臺跳躍類解謎游戲《N++》系列(2015)也應用了主動動態(tài)難度控制。該游戲擁有一個“片段”(episodes)系統(tǒng),在每個片段中,玩家需要完成 5 個(基本上)難度遞增的關卡,并共用 90 秒時間。游戲目標是在計時結束前觸摸開關打開出口,再到達出口通過關卡。每個關卡中,都存在可以增加時間及分數(shù)的金幣,精髓在于玩家無需全部收集,但需要自行調(diào)控并盡量保證在前期關卡中收集足夠的金幣儲備,以滿足后續(xù)關卡的時間消耗。越是后期,這一機制體現(xiàn)得越明顯。
還有很多作品運用難度分檔形式(玩家可以在任何時刻調(diào)整游戲難度),實現(xiàn)實時改變難度的效果。不過這可能不是“主動動態(tài)難度控制”的優(yōu)秀做法,因為這樣做一般都會破壞游戲內(nèi)某小段時間的難度曲線。關于這點,下文的一些例子會有涉及。
此外,部分游戲的多周目、通關后對資源的處理也可能為玩家提供有關難度的選項,例如《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)的“雙難”,《空洞騎士》(Hollow Knight)的“五門挑戰(zhàn)”,或是《如龍》(Yakuza)系列部分代目中的制作“黑檔”功能(玩家可以利用此前任意難度下累積的物品及能力制作新存檔,并轉(zhuǎn)移至更高難度游玩)。不過這樣的動態(tài)難度調(diào)整并非面向新手,更多是帶有“挑戰(zhàn)”或“減負”意味。
主動動態(tài)難度控制并不多見,因為當我們在討論和識別動態(tài)難度時,傾向于將玩家置于“不可知”的狀態(tài)下。
對于難以感知或難以主動控制的動態(tài)難度系統(tǒng),代表會更多:
其中,《生化危機 4》(Resident Evil 4,2004)的 DDA 廣受贊譽和討論。系統(tǒng)會追蹤玩家的死亡頻率及當前狀態(tài),以此調(diào)整游戲的 Rank 等級,當玩家死亡過多時,甚至會減少場景中的敵人數(shù)量方便玩家更輕松地通過。與此相關的,敵人血量、攻擊等參數(shù),也會因玩家表現(xiàn)出的操作水準而動態(tài)變化,此類設計在系列后續(xù)幾代作品中也一直被沿用。
而《神之手》(God Hand,2006)實現(xiàn)了相對完整的動態(tài)難度可視化呈現(xiàn)。玩家擊敗敵人時,左下角的“骷髏頭”難度槽會填充,當達到最高級別則顯示為“DIE”字樣,與此對應,完成關卡后,游戲也會根據(jù)此系統(tǒng)授予玩家分數(shù),而分數(shù)可以被用于購買新能力。此外,《神之手》還存在挑釁增加神氣槽、敵人殘血后提高攻速和攻擊欲望的設定。上述這些共同構成了該作充滿節(jié)奏感與成就感的動態(tài)難度體驗。
《合金裝備 5》(Metal Gear Solid V,2015)同時采用了“可以感知”及“難以感知”的 DDA 設計。當連續(xù)潛入失敗后,游戲系統(tǒng)會對敵人的攻擊頻次做出調(diào)整(削弱),如果玩家仍然難以通過,則可以選擇降低難度并戴上“弱雞帽”。有趣的是,NPC 會在玩家戴帽后故意做出一些放水動作,例如蒙住自己的眼睛或刻意轉(zhuǎn)頭等,導致不少玩家感受到嘲諷并關閉這一選項。
與此相近,也有很多游戲會在玩家遇到困難時給出是否需要降低難度的選項,例如《如龍 0》(Yakuza 0,2015)的 Boss 戰(zhàn)失敗后選項,《如龍 3》(Yakuza 3,2009)的追逐戰(zhàn)失敗后選項。此外,《如龍》系列也有觸發(fā) QTE 時強制播放腳本動畫以躲避攻擊的“永遠開啟”式動態(tài)難度調(diào)節(jié)。
另外一個例子是《生化奇兵:無限》(BioShock: Infinite,2013),與《如龍》的封閉場景戰(zhàn)斗刷新體力藥一樣,本游戲也采用了物品刷新方面的動態(tài)難度調(diào)節(jié)以幫助玩家,并且,角色接取物品時被賦予無敵的效果。
《馬力歐賽車 Wii》的“橡皮筋”系統(tǒng)
當然這樣的難度設計并不總是令人愉快?!恶R力歐賽車》(Mario Kart,1992-2017)系列采用的 DDA 系統(tǒng)通常被稱為“橡皮筋”,顧名思義,可緊可松。當玩家處于第一位時,其余電腦 AI 會相應地增加移速,若玩家表現(xiàn)十分差勁,其它電腦 AI 又會輕微減速。游戲中的道具投放也有類似效果,名列前茅的玩家更容易獲得相對無用的道具,名次靠后的玩家則有可能借助強力道具追回差距。這意味著玩家間、玩家與 AI 間較難拉開太大距離。
此機制在實際體驗中利大于弊,只是負面效果亦不可忽略。其優(yōu)點是,玩家會在大部分時間保持精神高度集中,沉浸于旗鼓相當?shù)母偁帯5硪环矫?,即便調(diào)節(jié)模式相對隱蔽,當玩家游玩次數(shù)足夠多后,仍會有所察覺,進而產(chǎn)生被系統(tǒng)“欺騙”的感覺。
于是,游戲中不時會誕生一些莫名的情況:如果玩家在最后一圈處于第一位,很大概率會被藍龜殼或其它強干擾道具擊中,所以最佳戰(zhàn)術反倒是在某個節(jié)點前一直保持排名第二。這讓整個比賽思路變得有些奇怪且意義不明,因為這些系統(tǒng)看起來是在懲罰有技巧的玩家。
《FIFA23》的控制器設置(多人游戲中失效)
此類型的“橡皮筋”系統(tǒng)比較適合競賽類游戲,例如足球的 FIFA 系列、實況足球系列等。當然,這些游戲通常會將多種 DDA 結合:玩家可以主動調(diào)整難度的同時,對手(AI)的能力、活躍度也可能會有較為隱蔽的浮動。雖然在單局進程中這種浮動不易察覺,但就半場或整場數(shù)據(jù)來看,玩家時常會感受到某些球員與實際能力稍顯不符的“高光時刻”。而通過進程中動態(tài)難度的調(diào)整,也能解釋比分為什么難以拉開差距,尤其是玩家獲勝的情況下,往往能明顯感知到:只進一球更容易零封對手,若打入多個進球,對手往往也會還以顏色。
本篇中,筆者簡單梳理了動態(tài)難度的起源、部分較為常見的難度控制做法,同時引入了兩種分類(第三階段)幫助理解。在下篇,筆者計劃介紹更多個性化的動態(tài)難度應用實例、部分開發(fā)者對動態(tài)難度的反思,以及其在應用場景方面的未來展望。
參考資料:見系列(下)篇
*本文內(nèi)容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權允許,請勿轉(zhuǎn)載。
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