發(fā)布時間:2024-03-15 11:21:28 瀏覽量:139次
我依稀記得2015年一款名叫《Runestone Keeper/符石守護者》的游戲打開了我眼中STEAM國產(chǎn)游戲的大門,樸素的畫風下埋藏著不低的游玩價值,欲罷不能的多周目體驗不知道讓我沉浸了多少時間。時隔四年,由Blackfire Games的核心主創(chuàng)人員重組的Sparks Games一經(jīng)成立,又為我們帶來一款質(zhì)量頗高的Roguelike游戲——《Metaverse Keeper / 元能失控》,也感謝“頭條游戲騎士團”贈送的游戲。
雖然Roguelike游戲愛好者更加看重玩法,不會過多對畫面有所指摘,但是一個出色的游戲畫風終歸是抓人眼球的第一要素。
事實上《元能失控》最初吸引我的就是因為它這種經(jīng)典的2D畫風,人物和怪物的細節(jié)表現(xiàn)的十分到位,高飽和度的顏色并沒有增加視覺的疲勞度。
在《元能失控》中,玩家在每擊敗一個BOSS之后可以拾取一定數(shù)量且會永久保存的”磁帶“,這些”磁帶“可以用來解鎖角色的天賦樹。
無論是玩家自身的屬性,還是一些額外的特殊效果,都可以隨著游戲進程不斷解鎖,這會給玩家足夠的成長空間去發(fā)展。但是《元能失控》并沒有一個難度選擇,或者類似于《死亡細胞》那種多細胞難度的梯度上升,這就導致游戲的曲線是從難到易,一方面確實會讓玩家的游戲旅程愈發(fā)輕松,但另一方面起始的高難度會讓一部分人望而卻步,并且全解鎖之后的游戲又會比較簡單反倒是讓玩家失去了挑戰(zhàn)的欲望。不過達到全解鎖所需的時間也并不是很短,這其中孰優(yōu)孰劣,還是百家之言難以定論。
隨著游戲內(nèi)容的不斷發(fā)展和玩家群體的變化,傳統(tǒng)意義的Roguelike游戲已經(jīng)因為它的高難度逐漸被埋沒,取而代之的是懲罰度更輕的Roguelite游戲。
玩家可以四個英雄中選擇自己中意的那一個,每個英雄也會有自己獨特的專屬技能,不同英雄之間也只是有基礎(chǔ)屬性的差異,即使是進入游戲的初始武器,也每局都會輪換。
游戲提供大量的武器,從近戰(zhàn)的拳套到刀盾,從熱兵器的長槍短炮到魔法棒應有盡有,每種武器除了普通攻擊之外還有一個擁有CD的技能,再配合上隨機詞綴效果,這些裝備會成為玩家披荊斬棘的利器。
除此之外,游戲還有隱藏房、挑戰(zhàn)房、商店等諸多的房間,可以說Roguelite游戲的標配應有盡有。
《元能失控》的亮點在于提供了豐富多彩的芯片,這些芯片等同于是一些被動技能 ,這些芯片有的具有強大的正面效果,有的也會帶有一些需要考量的負面效果,一些特殊的芯片之間還會形成一定的COMBO,比如一個是攻擊敵人幾率中毒,一個是攻擊中毒敵人回血就是一個簡單的小組合,只要制作組能夠不斷的給游戲加入新的芯片,產(chǎn)生更豐富的組合效果,那么這個游戲的可玩性就絕對有保障。
在游戲已經(jīng)成為一種社交手段的今天,能和自己的朋友聯(lián)機打一會兒游戲絕對是很多玩家的需求之一。
《元能失控》也提供了本地多人和在線聯(lián)機,這是我比較喜歡的一點,但是實事求是的講,游戲?qū)β?lián)機部分的設(shè)定還是值得商榷。聯(lián)機過程中,并不是每個人都會單獨的享有自己的一份掉落物品,而是所有人共用一個掉落池,無論是寶箱房道具還是怪物掉落,和單人游戲獲得的武器和芯片數(shù)量是一樣的,所以如何分配就成了一個大問題,和自己朋友打還好,如果進入路人房,那可能真的會把自己心態(tài)搞炸。
而且聯(lián)機模式下怪物的血量大幅度提升,在不是那么簡單的戰(zhàn)斗難度下,更考驗幾個玩家相互之間的默契程度或者個人的操作水平,使得通關(guān)變得難上加難。
其實很多人都在吐槽《元能失控》的操作不適,主要是因為自身的攻擊前搖過大,也可以理解為部分武器的攻速較慢,抬手明顯,而且很主要的一點是無法進行移動攻擊,可能在緊張刺激的戰(zhàn)斗中這點就是被將軍的那一步。我個人覺得更深層的矛盾在于相比于玩家控制角色的”不靈活“,敵人就顯得”過于靈活”了,無論是攻擊欲望還是攻擊方式,都遠比玩家來的豐富多彩,靈活多樣,所以就是因為這種矛盾使得玩家對于尚可以忍受的操作顯得更沒有耐心。
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