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游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì):如何縮小玩家學(xué)習(xí)曲線與體驗(yàn)反饋的差距?

發(fā)布時間:2024-03-15 09:31:35 瀏覽量:219次

文/楓茗


上一篇文章中以《只狼》作為案例游戲,從制作設(shè)計(jì)思路與玩家實(shí)際實(shí)現(xiàn)的角度進(jìn)行切入,從而引出了體驗(yàn)機(jī)制的基礎(chǔ)關(guān)系構(gòu)成,即玩家的學(xué)習(xí)曲線與理想的體驗(yàn)反饋二者組合成的復(fù)合結(jié)構(gòu),對這個復(fù)合結(jié)構(gòu)詳細(xì)展開論述將是本文的主要內(nèi)容。


不過首先我要對論述的問題進(jìn)行“切分”,考慮到本文只會涉及到前文已經(jīng)提出兩條線段,因此可以先單獨(dú)將Y-Z平面中現(xiàn)有的內(nèi)容從模型中提取出來。


暫時先取Y-Z平面


我將圖中現(xiàn)有的內(nèi)容切成了四個部分,其中①②③都代表著一個區(qū)段,區(qū)段之間我用紅色的虛線做了區(qū)分,至于第④部分,則代表整個Y-Z平面,因此這個環(huán)節(jié)將會在完全講完Y-Z平面的內(nèi)容后作為收尾性話題。至于這四個部分的含義,可以分別表示為:①引導(dǎo)與提升;②熟練;③精通;④系統(tǒng)整體性服務(wù)。


引導(dǎo)與提升


引導(dǎo)與提升顧名思義指的就是游戲中對玩家的新手引導(dǎo)與技巧提升。在實(shí)際開發(fā)中,無論是手機(jī)還是其他平臺的游戲,也無論是怎樣的付費(fèi)模式,通過新手引導(dǎo)告訴玩家這個游戲該怎么玩,讓玩家在“系統(tǒng)”的引導(dǎo)下“留存”(或是從廣義上講,讓玩家愿意花時間去玩這款游戲),始終都是策劃或是設(shè)計(jì)師需要考慮,并給出設(shè)計(jì)解決的大問題。


實(shí)際上在我看來,在傳統(tǒng)的思維與方法論的框架下,這種話題講來講去,最后講出來的東西基本上八九不離十,至于設(shè)計(jì)游戲的新手引導(dǎo)與通過引導(dǎo)行為讓玩家學(xué)習(xí)游戲并留在游戲里,到底是小問題還是大難題,其實(shí)更多也只是因人而異。所以話說回來,本文對該問題的論述,將從體驗(yàn)機(jī)制的角度進(jìn)行切入,順帶看看設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)的另一種距離。當(dāng)然,光靠尬聊來講明白問題沒啥意思,還是直接來看游戲,不過在看之前,必須要先了解一下“提升”的概念。


在玩家構(gòu)成學(xué)習(xí)曲線的初期,所謂的“提升”實(shí)際上并非指玩家的游戲技巧提升,而是設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲引導(dǎo)時為“游戲引導(dǎo)玩家,讓玩家快速理解,并學(xué)會游戲該怎么玩(構(gòu)成初步的玩家學(xué)習(xí)曲線)”這個過程所賦予的強(qiáng)度。在游戲引導(dǎo)的設(shè)計(jì)中,游戲引導(dǎo)玩家對特定游戲行為的學(xué)習(xí)要求越高,那么這個“提升”的強(qiáng)制性就越高,反之如果引導(dǎo)過程中玩家對特定游戲行為的學(xué)習(xí)要求越寬松,那么其強(qiáng)制性就越弱。


有了這段鋪墊,再來看案例游戲,就會很自然了,這里我根據(jù)提升程度的綜合順序,將引用《只狼:影逝二度》,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,以及《賽博朋克2077》這三款游戲,首先還是先用一個簡單的表格來做一個宏觀的概念切入。



通過表格可以看出,《只狼》的游戲引導(dǎo)與提升方式設(shè)計(jì)是三款案例游戲中最簡單,最純粹,提升強(qiáng)制性最高的。其簡單與純粹之處在于玩家只需要按照設(shè)計(jì)的既定路線進(jìn)行游戲,擊敗沿途的敵人即可。此外在引導(dǎo)期間,游戲的關(guān)卡區(qū)域組合線性且單一,在關(guān)卡解法上也不存在玩家選擇自由度,玩家沒有輔助戰(zhàn)斗的技能,也沒有借用忍義手破關(guān)的選擇,玩家只能被游戲強(qiáng)制性要求去學(xué)習(xí)如何提升戰(zhàn)斗基本功,在不斷地戰(zhàn)斗與死亡中反復(fù)熟練一到兩個應(yīng)對行為。這樣的游戲引導(dǎo)與學(xué)習(xí)行為提升要求設(shè)計(jì)到了實(shí)際的游戲中,通過游戲難度這個指標(biāo),最終呈現(xiàn)出了與引導(dǎo)流程相反的另一個極端表現(xiàn),玩家知道自己該干什么,也知道游戲的任務(wù)是什么,但是其中絕大多數(shù)玩家就是很難快速上手游戲中的基礎(chǔ)技巧。退一步講,且不論新人玩家在這個引導(dǎo)與提升的階段中對戰(zhàn)斗節(jié)奏,格擋技巧以及軀干值系統(tǒng)熟悉或掌握了多少,光是高額的受傷懲罰也夠新人玩家們喝一壺了。死一次不夠那就死兩次,死兩次不夠那就死三次……通過反復(fù)的熟練與驗(yàn)證,直到玩家學(xué)會不貪刀,不無腦攻擊,看見敵人出手要找準(zhǔn)時機(jī)按下格擋……


被寬恕的菜


與《只狼》不同,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(下稱《野炊》)的引導(dǎo)與提升設(shè)計(jì),在某種程度上可以說是與《只狼》完全相反的另一個極端。雖然這兩款游戲在新手引導(dǎo)期間同樣是采用了線性任務(wù)目標(biāo)的引導(dǎo)思路,不同的是一旦任務(wù)目標(biāo)確立后,《野炊》在環(huán)境區(qū)域設(shè)計(jì),區(qū)域間自洽組合,以及區(qū)域模塊的解法中給玩家呈現(xiàn)的卻是極高的選擇自由度。


不過這里我需要額外說明一下,對于這種選擇自由度的理解,并非是用所謂的“開放世界”就能一詞帶過的,在這種設(shè)計(jì)的背后,本質(zhì)上是一種基于每個區(qū)域環(huán)境內(nèi)容完整獨(dú)立,同時在組合的過程中又能融合自洽的“箱庭”結(jié)果。


線性與“箱庭式”的關(guān)卡組合


當(dāng)然,這里涉及到開放世界是一個偽命題的話題(注意是偽命題,不是假命題),文章這里不做額外討論,目前只需要知道這兩款游戲在游戲引導(dǎo)期間,游戲(關(guān)卡)的環(huán)境與組合導(dǎo)致玩家在自發(fā)進(jìn)行游戲行為的流程中存在選擇自由與不自由的差異即可。


現(xiàn)在讓我們回到表格,《只狼》作為魂like游戲,因?yàn)槠鋵W(xué)習(xí)難度與懲罰結(jié)果,因此可以認(rèn)為游戲在引導(dǎo)設(shè)計(jì)中針對玩家的學(xué)習(xí)行為賦予了很高的提升強(qiáng)度,但《野炊》作為一款難度適中甚至初期偏易的游戲,為什么在提升強(qiáng)度上竟然會和《只狼》一樣被判定為高呢?


看看上文對“提升”的定義吧,“提升”并非是指玩家游戲技巧的提升,而是玩家對游戲行為學(xué)習(xí)程度的提升,是一個“玩家學(xué)不學(xué)的會”或是“玩家盡量了怎樣的過程才學(xué)會”的問題,而非“玩家現(xiàn)在到底有多強(qiáng)”,“花了多少時間變強(qiáng)”。


就像人生來就會呼吸一樣,絕大多數(shù)玩家(而非泛用戶)進(jìn)入游戲后,在絕大多數(shù)情況下,控制角色攻擊,移動甚至沖刺等等這些基礎(chǔ)行為,它們都是玩家在游戲中的自發(fā)性行為,這些行為既沒有學(xué)習(xí)難度,正常情況下甚至也不需要任何人去教,玩家會自發(fā)地去嘗試每一個控件,按鈕,或是界面上看起來似乎可以被點(diǎn)擊的東西。


所以當(dāng)玩家在《野炊》中撿起武器戰(zhàn)斗,爬樹摘果或是在水中游泳摸魚的時候,作為一種自發(fā)性行為,它們談不上是游戲引導(dǎo)中地“提升”,即便是稍有些難度地盾反操作,新人玩家們學(xué)不來也不至于無法破關(guān),或是無法獲得戰(zhàn)斗勝利,這是與《只狼》的本質(zhì)區(qū)別,所以哪怕同樣都是戰(zhàn)斗行為,二者也是不能一概而論的。因此在《野炊》的游戲引導(dǎo)過程中,實(shí)際能夠體現(xiàn)游戲?qū)ν婕覍W(xué)習(xí)行為提升強(qiáng)度的內(nèi)容就是初始臺地的四座神廟。


游戲機(jī)制衍生游戲玩法,游戲玩法通過實(shí)際關(guān)卡設(shè)計(jì)得以反饋玩家游戲體驗(yàn),可以說在新手引導(dǎo)期間,初始臺地的四座神廟采用簡單而純粹的設(shè)計(jì)方法完美詮釋了這句話。在實(shí)際游戲中,玩家被要求在對應(yīng)的神廟中使用對應(yīng)的唯一類型道具進(jìn)行關(guān)卡求解,通過在神廟中重復(fù)簡單但卻與道具關(guān)聯(lián)性強(qiáng)的玩法,再配合簡易的流程與快速的結(jié)果反饋,玩家們很容易就能夠?qū)W會并掌握這些道具的使用方法。這就是《野炊》的“提升”強(qiáng)度意義所在,它并非來自游戲的“難度”標(biāo)準(zhǔn),而是基于玩家對游戲行為學(xué)習(xí)的熟悉,重復(fù)與內(nèi)化。


此外當(dāng)玩家離開神廟后,基于游戲在區(qū)域間組合產(chǎn)生的自由度,對于道具的運(yùn)用也會隨之得到玩家很快的驗(yàn)證,比如用磁鐵控制鐵制品在水中掃魚,把炸彈扔到水中炸魚,用制冰器在水面上制造一個高點(diǎn),然后……玩家將這些道具在神廟以外的冒險中加以運(yùn)用,很自然地就能在水邊摸上一整天的魚。


相比之下,《賽博朋克2077》(下稱《2077》)在游戲引導(dǎo)中設(shè)計(jì)的“提升”環(huán)節(jié),其強(qiáng)度可以說是非常弱,甚至有些稀爛了。


在開始游戲的第一關(guān)《救人》之前,玩家可以選擇進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)操作教程與后續(xù)演練,除了FPS游戲中的一些常規(guī)操作以外,這個過程中還包括了對潛入與 “駭入”這兩個玩法(游戲行為)。


客觀來講這種教學(xué)設(shè)計(jì)非常常規(guī)甚至傳統(tǒng),而實(shí)際的游戲教程與演練也算是給新人玩家們講了不少東西,也為玩家們提供了一定的熟悉空間??偟膩碚f,不論是設(shè)計(jì)思路,設(shè)計(jì)目的,還是游戲的流程安排,這種設(shè)計(jì)方法理論上不存在太大的問題。


然而現(xiàn)實(shí)的實(shí)際情況問題就大了。


第一關(guān)關(guān)卡環(huán)境概念圖


我根據(jù)自己的印象,粗略畫出了第一關(guān)《救人》的環(huán)境概念圖,考慮到正常玩家基本都能完成對3號房間與4號走廊中敵人的暗殺,所以我們直接從玩家進(jìn)入5號房間前開始。


在進(jìn)入5號房間前,玩家需要進(jìn)行選擇。玩家可以按照T-bug的提示,以潛入的形式經(jīng)過6-2-1與6-2-2兩個房間,在進(jìn)入6-1房間后從清道夫的背后實(shí)施暗殺;此外在這個過程中玩家也可以在6-2-1房間中主動駭入6-1房間中的燈光,主動觸發(fā)清道夫的程序邏輯,在其查看燈泡時上前完成暗殺。無論是哪種情況,之后T-bug都會幫助玩家解決掉5號房間中的所有敵人,第一關(guān)《救人》基本就此結(jié)束。


當(dāng)然,玩家也可以在進(jìn)入5號房間前選擇不按照提示進(jìn)行破關(guān),而是選擇上前與敵人拼槍,或是通過5號房間內(nèi)的一些可駭入設(shè)施體驗(yàn)“駭客+暗殺”的游戲玩法……畢竟這些游戲行為也是被設(shè)計(jì)所允許的。


但問題是玩家怎么知道此時自己需要使用駭入玩法,通過破解指定設(shè)施吸引敵人的注意力,以觸發(fā)敵人的巡邏邏輯呢?


在整個第一關(guān)流程中,能夠顯示在玩家游戲界面上的提示除了右側(cè)T-bug給玩家標(biāo)出來的路線和任務(wù)目標(biāo),就沒有更多了。至于使用駭入玩法的提示……從關(guān)卡開始到結(jié)束,唯一的提示可能就是讓玩家把門給破解開了吧。


門之駭客


注意前方的燈與右側(cè)的提示


游戲在關(guān)卡開始前的教程中教過玩家相關(guān)的技巧,也設(shè)計(jì)了對應(yīng)的模擬演練,在游戲的過程中的確也不需要處處為玩家給出提示,但是綜合游戲給新人玩家熱手的第一關(guān),到底是設(shè)計(jì)上的顧此失彼呢?還是覺得玩家們都是天才呢?


無論是玩游戲還是做其他的事情,很多時候都不是教一遍就能學(xué)會的,在初期的開始階段,熟悉與重復(fù)必不可少。


等到游戲開始了第二關(guān)逃離漩渦幫的時候,這些在《2077》第一關(guān)中一筆帶過的問題,便一下子都暴露出來了??紤]到話題和文章篇幅的緣故,這里我就說一下我當(dāng)時的游戲情況。


第一關(guān)中我根據(jù)Jack與T-bug的給出提示,在關(guān)卡的破關(guān)環(huán)節(jié)幾乎全程處于下蹲的潛入狀態(tài),我只需要暗殺至少三名敵人就能破關(guān),期間的行為操作重復(fù)且簡單,整個關(guān)卡也的確讓我完全掌握了C+F的用法。但是到了拿貨,逃離漩渦幫的時候,我在開始破關(guān)的初期因?yàn)闆]能及時對攝像頭做出應(yīng)對,導(dǎo)致我在游戲開始不久的潛行中反復(fù)吃癟,在經(jīng)過幾次死亡后,我熟悉了環(huán)境中攝像頭與敵人的位置,以及他們的大概數(shù)量,于是在下一次挑戰(zhàn)中我可以做到熟練的關(guān)掉攝像頭,并對區(qū)域內(nèi)的敵人完成暗殺,以進(jìn)入下一個區(qū)域,然而等到我進(jìn)入下一個陌生的區(qū)域時,我又會因?yàn)槟吧牡匦苇h(huán)境與敵人位置繼續(xù)吃癟,加之緩慢的潛行過程,最終我失去了耐心。


于是一款潛行游戲被我玩成了跑酷游戲,我順著小地圖上的黃色虛線,控制角色向目標(biāo)點(diǎn)沖刺,滑鏟,翻越,如果受到過多傷害就吃一點(diǎn)那些幾乎不值幾個錢的藥,整個過程不需要浪費(fèi)時間去玩潛行,不需要浪費(fèi)時間打槍,更不需要浪費(fèi)時間弄清敵方單位的位置,我只需要不停地跑,直到跑到臨近出口的車庫,完成關(guān)卡最后的戰(zhàn)斗即可。


我相信這并不是CDPR的設(shè)計(jì)初衷,但實(shí)際上游戲程序既沒有過多引導(dǎo)我在首次處理對應(yīng)情況時使用這些游戲行為,也沒有給出適當(dāng)?shù)沫h(huán)境讓我熟練這些游戲行為,這就是為什么說《2077》的游戲行為學(xué)習(xí)難度很高,但提升強(qiáng)度卻很弱的主要原因,并非是“玩家能不能做到”,而是“玩家知不知道該做什么”。毫不客氣地說,但就游戲的引導(dǎo)與提升環(huán)節(jié),《2077》從設(shè)計(jì)預(yù)期與實(shí)際實(shí)現(xiàn)的角度來看,完完全全就是另外兩款游戲的經(jīng)典反例。


做好游戲的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)的確是非常重要的設(shè)計(jì)工作,但是在進(jìn)行新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)時,最重要的是要弄清楚自己在為什么服務(wù)。無論是教玩家這個游戲該怎么玩,或是通過一些技術(shù)包裝點(diǎn)讓玩家留存,還是說讓玩家喜歡上一些有趣的游戲設(shè)計(jì),其實(shí)本質(zhì)上都是設(shè)計(jì)者在為玩家的游戲行為逐步構(gòu)造或是滲入游戲體驗(yàn)的一個過程。


既然最終目的都是在為游戲體驗(yàn)服務(wù),那么去觸發(fā)游戲的體驗(yàn)機(jī)制自然就是游戲引導(dǎo)中的關(guān)鍵。當(dāng)玩家了解或是接觸到一個行為,并開始進(jìn)行嘗試,通過學(xué)習(xí)使玩家針對這個行為開始重復(fù),無論此時玩家是因?yàn)樗麄兊闹饔^意識還是因?yàn)樾袨閷?shí)施后經(jīng)由體驗(yàn)進(jìn)行反饋得到的潛意識,他們的游戲行為學(xué)習(xí)曲線已經(jīng)在游戲中完成了初步的構(gòu)成。


因此為了保證玩家的學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)持續(xù)性不會胎死腹中或是避免因?yàn)槠渌挛锏挠绊?,使玩家片刻后出現(xiàn)“冷靜之后,索然無味”的情況,在游戲引導(dǎo)期間對“提升”環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),將是觸發(fā)并維持游戲體驗(yàn)機(jī)制運(yùn)作的第一個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。


曾經(jīng)有人問過我一個問題,說現(xiàn)在有一款背景為唐宋時期的MMO武俠題材手游,那么要如何設(shè)計(jì)游戲的第一關(guān),保證在五分鐘的游戲時限內(nèi)使玩家存留。


唉。


熟練與精通


相對于上一個環(huán)節(jié),熟練與精通就很好理解了,從直接意義上看,它們指的就是玩家在游戲中不斷磨練自身的游戲技巧,在成長中收獲游戲體驗(yàn)的過程。不過對于體驗(yàn)機(jī)制這個概念而言,要說明的問題不止于此,現(xiàn)在是時候把模型圖做些調(diào)整了。



進(jìn)化??!


原本位于理想的體驗(yàn)反饋下方的藍(lán)色虛線變成了綠色曲線,即學(xué)習(xí)程度閾值。通過模型可以看到,當(dāng)玩家的學(xué)習(xí)曲線與學(xué)習(xí)程度閾值相交后不久,玩家的學(xué)習(xí)曲線就停止了增長,顯然,這就意味著玩家們學(xué)不下去了。


正如前文所述,游戲的引導(dǎo)作用與提升的強(qiáng)制性程度是為了讓玩家能夠在有效的時間內(nèi),在適當(dāng)?shù)墓?jié)奏控制下,構(gòu)成玩家在游戲中進(jìn)行游戲行為的學(xué)習(xí)曲線,從而讓玩家的游戲體驗(yàn)向被設(shè)計(jì)的理想體驗(yàn)反饋(或程度,或效果,或結(jié)果)預(yù)期趨近,但是這并不意味著玩家只要開始學(xué)會了一點(diǎn)點(diǎn)游戲的基礎(chǔ)技巧,玩家就會一直把這個游戲玩下去。


玩家玩游戲,本質(zhì)上就是玩家在游戲中對游戲行為的一種學(xué)習(xí)過程,只不過這個過程是一種潛意識的心理興奮刺激過程。而維持這個過程的指標(biāo),就是模型中位于學(xué)習(xí)曲線與理想體驗(yàn)反饋之間的關(guān)聯(lián)度,這也正是為什么在游戲的新手引導(dǎo)期間,觸發(fā)游戲的體驗(yàn)機(jī)制需要一個“力”來“提升”了。


但是之后的階段呢?


傳統(tǒng)的心流模型反應(yīng)了一個觀點(diǎn),大概意思就是玩家的技巧程度長期大于游戲的挑戰(zhàn),玩家就會感到無聊,反之玩家的技巧程度長期小于游戲的挑戰(zhàn),玩家就會感到困難,這兩種情況的結(jié)局都是玩家會放棄他們的游戲行為。這個觀點(diǎn)大體上沒啥問題,但若要深入研究,實(shí)際上不太準(zhǔn)確。一方面玩家的游戲技巧不是憑空產(chǎn)生的,另一方面對玩家的挑戰(zhàn),游戲難度的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)在哪里?


正如上文《2077》中基于引導(dǎo)與提升而反應(yīng)的問題那樣。無論玩家在游戲開始時選擇了什么難度,從流程和解決方案上看,第一關(guān)和第二關(guān)其實(shí)都沒有太多硬性的技巧難點(diǎn)——只要玩家知道關(guān)攝像頭,有潛入的耐心,即便開槍交火也能臨危不亂,在進(jìn)入下一個區(qū)域前謹(jǐn)慎細(xì)心且注意觀察……


對于新人或是已經(jīng)在一定程度上熟悉游戲的玩家而言,這可能嗎?


竹村讓我潛入,我把高達(dá)拆了,他說我是瘋子


帕南讓我潛入,我用狙殺瘋了,她質(zhì)問我懂不懂潛入


以上都是我在困難難度下的游戲結(jié)果,整個過程不存在黑攝像頭,不存在背后偷襲,也不需要磨磨唧唧地蹲著走路……設(shè)計(jì)者們的一切設(shè)計(jì),一直以來的努力,全部無駄。


我承認(rèn)CDPR確實(shí)在關(guān)卡的潛入玩法上下了不少設(shè)計(jì)功夫,比如竹村見華子,讓玩家去暗殺三名狙擊手的關(guān)卡,勇闖大鳥轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),以及玩家潛入動物幫的關(guān)卡,它們的潛入玩法體驗(yàn)的確都做得不錯,只可惜這些關(guān)卡都是少數(shù),絕大多數(shù)情況下,玩家距離破關(guān)只需要一把狙擊槍和足夠的彈藥。


也就是說,在玩家熟練并精通游戲的這些階段,玩家的游戲體驗(yàn)并非由玩家技巧與游戲難度關(guān)系決定,而是玩家對游戲行為掌握的程度是否在關(guān)卡的學(xué)習(xí)程度閾值范圍內(nèi),就像用高中的數(shù)學(xué)知識去解初中的數(shù)學(xué)題,初中生覺得很難,而高中生告訴他這很簡單,這樣的結(jié)果是什么就不用我多說了吧。


當(dāng)玩家的學(xué)習(xí)行為程度高于學(xué)習(xí)閾值,那么玩家通過游戲行為獲得的游戲體驗(yàn)一定是良性的,因?yàn)橥婕抑雷约耗軌蚪鉀Q問題(玩家掌握了足夠的行為知識),而這些問題能否解決好,則是玩家是否熟練的問題(玩家用掌握的知識去考試能得多少分)。熟練,自然就是游戲的成就感,不熟練,我想對于知道自己能夠做到的玩家而言,他們一定是不服輸?shù)陌?。不過就結(jié)果而言,無論玩家熟練與否,此時游戲的體驗(yàn)機(jī)制已經(jīng)觸發(fā)。


相比《2077》,再看看《只狼》的流程,游戲?qū)τ谕婕覍W(xué)習(xí)行為的規(guī)劃與學(xué)習(xí)程度閾值的設(shè)計(jì)流程就非常清晰了。


不多做展開了,寫個大概吧


反之當(dāng)玩家的學(xué)習(xí)曲線低于了學(xué)習(xí)程度的閾值,玩家不但不能在行為學(xué)習(xí)中得到及時的成長反饋,隨著游戲過程的推進(jìn),玩家也不能及時得到新的體驗(yàn)反饋,這種情況下,玩家的“狀態(tài)”可就危險了。


點(diǎn)到為止了


然而在玩家熟練與精通的環(huán)節(jié)中,除了要注意并控制好玩家的學(xué)習(xí)曲線與游戲在行為學(xué)習(xí)程度上的閾值意外,讓玩家知道自己到底在玩什么也是一個涉及游戲體驗(yàn)機(jī)制觸發(fā),十分非常重要的大話題,這涉及到模型中最關(guān)鍵的Y軸;同樣在進(jìn)行問題討論的時候,找準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)也是一個非常重要的大前提,體驗(yàn)機(jī)制也不例外,這個標(biāo)準(zhǔn)就是模型中的Z軸。


此外,包括本文對于案例游戲的引用(主要是《野炊》和《2077》),很大程度上也只是就著針對性的話題單獨(dú)挑出了幾個點(diǎn),系統(tǒng)性來看的話多少也有些斷章取義的感覺,但是考慮到本文目前的篇幅,因此還是留至之后的文章里吧。


畢竟理論結(jié)構(gòu)很大,慢慢來吧。


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