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通過(guò)這幾款游戲,我找到了能夠持續(xù)向玩家輸出“刺激感”的秘訣

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 15:30:58 瀏覽量:127次

本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無(wú)界


當(dāng)玩家游玩我最近制作的一款游戲時(shí),他們不斷地在前期的關(guān)卡中“死亡”,而這些關(guān)卡本身是被我在制作時(shí)評(píng)為“極其簡(jiǎn)單”的關(guān)卡,然后我突然意識(shí)到對(duì)于小白玩家而言,我以自身的操作熟練度和應(yīng)對(duì)反應(yīng)去調(diào)整的難度是不合理的,接著我就開(kāi)始考慮,應(yīng)該如何更加合理地去設(shè)計(jì)關(guān)卡的難度曲線呢?而想做到這點(diǎn),我覺(jué)得先要理解游戲難度的上升是如何影響到玩家的行為,兩者是一個(gè)相對(duì)直觀的聯(lián)系。而在調(diào)整游戲難度的過(guò)程中,我意識(shí)到關(guān)卡自身的游戲節(jié)奏也是一個(gè)關(guān)鍵的元素,節(jié)奏通常是指以玩家感興趣的方式去排列和呈現(xiàn)游戲的內(nèi)容,讓玩家的情緒能夠被游戲調(diào)動(dòng)起來(lái)。而在此次的游戲制作中,它似乎也能更好地去讓我理解游戲關(guān)卡應(yīng)該如何調(diào)動(dòng)玩家的情緒,這也包括了我可以如何去調(diào)整關(guān)卡難度和布局。



一、游戲中的節(jié)奏



心流的曲線可以很好的描述節(jié)奏的曲線形式,當(dāng)然它所描述的是玩家在體驗(yàn)過(guò)程中最佳預(yù)期,而在我們的開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,我們對(duì)這種描述更多的則被轉(zhuǎn)化為“節(jié)奏”。


在眾多游戲大作中玩家應(yīng)該也能感受到這樣的一類(lèi)玩法模式:



這樣做的目的也就是為了避免玩家陷入某種狀態(tài)下過(guò)久,無(wú)論是緊張刺激的戰(zhàn)斗,又或是輕松平和的解謎,當(dāng)玩家持續(xù)在某種狀態(tài)下過(guò)久,都會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面效應(yīng),持續(xù)不斷地戰(zhàn)斗會(huì)讓玩家感到疲憊,而另一個(gè)極端則是容易讓玩家覺(jué)得枯燥乏味。


這樣的模式調(diào)節(jié)就可以看作是游戲的一種宏觀節(jié)奏,而這樣的“節(jié)奏”模式同樣可以套用到游戲中的微觀環(huán)境中,也就是每個(gè)關(guān)卡的主題中:



這就是標(biāo)準(zhǔn)的馬力歐教學(xué)方式,但并不影響將其看成對(duì)多個(gè)關(guān)卡中節(jié)奏的調(diào)控手法。這樣的節(jié)奏可以更加細(xì)致的套用到玩家的在每個(gè)關(guān)卡或者每一段體驗(yàn)以后的方向上,例如玩家在關(guān)卡中緊密的一段操作后,會(huì)在關(guān)卡中給予玩家一陣喘息的時(shí)間,讓玩家從剛才激烈的戰(zhàn)斗中舒緩過(guò)來(lái)。


因?yàn)?strong>節(jié)奏本質(zhì)上調(diào)節(jié)的是玩家的情緒:



二、節(jié)奏的本質(zhì)


我們所熟知的節(jié)奏是通過(guò)調(diào)節(jié)游戲的關(guān)卡難度和玩家狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間來(lái)進(jìn)行調(diào)整的。那么我們?nèi)绾稳ヅ袛嘁粋€(gè)節(jié)奏的強(qiáng)弱?回答這個(gè)問(wèn)題并不是根據(jù)游戲內(nèi)容的多少而言,而是需要根據(jù)玩家在當(dāng)前環(huán)境中所需要投入的精力。


如果只是一個(gè)短暫的關(guān)卡,但這個(gè)過(guò)程里面玩家需要投入大量的精力才能通關(guān),那么就可以理解為這里的強(qiáng)度相對(duì)較高。


如果對(duì)游戲的內(nèi)容進(jìn)行一個(gè)刨析,其實(shí)就可以得出這個(gè)結(jié)論,玩家在游戲中所投入的精力越多,其節(jié)奏強(qiáng)度也就越高。



那么我們又該如何去識(shí)辨玩家在當(dāng)前游戲內(nèi)容中所投入的精力是高還是低呢?


在我近期制作的一款游戲中,其強(qiáng)度和玩家的操作頻率也幾乎成了正比,當(dāng)游戲難度越高,玩家需要投入的精力越多,則其操作頻率也會(huì)逐漸增多。



上圖為強(qiáng)度較弱,下圖為強(qiáng)度較高


但在這個(gè)案例中,由于其操作頻率和難度幾乎直接掛鉤的,所以很容易得出這個(gè)結(jié)論。那么在其余游戲內(nèi)容較多的游戲中,又該如何去判斷?這里的一個(gè)建議是:自己通過(guò)體驗(yàn),找出在這段游戲內(nèi)容中在游玩過(guò)程中需要去注意的點(diǎn)以及所要投入注意力的強(qiáng)弱。好比在馬里奧中,你跳躍時(shí)更加關(guān)注的地方,比如可能是落地位置的距離、安全性,又或是在跳躍半空中可能會(huì)出現(xiàn)的障礙物,這些都是你在進(jìn)行操作時(shí)需要消耗精力去時(shí)刻關(guān)注的元素。


三、射擊游戲中的節(jié)奏


在眾多射擊游戲中,一般都會(huì)通過(guò)其戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)來(lái)評(píng)判其節(jié)奏。例如在《CS:GO》中,它多數(shù)槍械的傷害都可以在零點(diǎn)幾秒就結(jié)束一次對(duì)決,這樣的傷害設(shè)計(jì)給予玩家的容錯(cuò)率非常低,這也導(dǎo)致了玩家在游戲過(guò)程中,其注意力始終會(huì)維持在一個(gè)閾值之上,而情緒也更容易被戰(zhàn)斗中的信息所調(diào)動(dòng)起來(lái),其精力處于高度集中的狀態(tài)下,使得這類(lèi)型的玩家群體很容易被游戲的預(yù)期之外的情形所驚嚇到,就算是職業(yè)選手也擺脫不了。


《CS:GO》比賽畫(huà)面—來(lái)源于hltv


當(dāng)然在《CS:GO》中不僅僅只是相對(duì)較快的傷害,這樣的“快節(jié)奏”設(shè)定還包含了地圖和模式勝利條件的設(shè)計(jì)。



當(dāng)然,和CS這樣高強(qiáng)度的精力需求相比,《守望先鋒》則適當(dāng)?shù)匮娱L(zhǎng)了玩家存活時(shí)間,有效延長(zhǎng)了玩家在對(duì)抗時(shí)的存活概率。因?yàn)橛螒蛑杏⑿鄣募寄芎脱貜?fù),使其在游玩時(shí)玩家精力能夠更加放松一些,當(dāng)然這并不表示這款游戲沒(méi)有高強(qiáng)度時(shí)刻,例如在英雄釋放終極技能時(shí)、回合在即將結(jié)束而被延長(zhǎng)比賽時(shí),玩家的精力投入都會(huì)被提升,這些高強(qiáng)度時(shí)刻的一個(gè)共同點(diǎn)在于其低容錯(cuò)率。


《守望先鋒》


通常來(lái)說(shuō),游戲中的節(jié)奏曲線已經(jīng)由開(kāi)發(fā)者提前規(guī)劃好了,但也有不同的一類(lèi),例如《絕地求生》,這類(lèi)游戲讓我覺(jué)得特別有意思的點(diǎn)在于玩家可以去選擇適合自己的強(qiáng)度,偏愛(ài)高強(qiáng)度射擊的可以選擇資源豐富的落點(diǎn),偏愛(ài)休閑一類(lèi)的,則可以選擇資源較少的位置進(jìn)行發(fā)育。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)它隨機(jī)化的設(shè)計(jì)讓一定的群體被劃分了出來(lái),讓每個(gè)玩家都能選擇到自己偏愛(ài)的節(jié)奏中去進(jìn)行游玩。


《絕地求生》


在射擊游戲中,對(duì)戰(zhàn)時(shí)的存活時(shí)間一定程度地決定了玩家在游戲中的行為策略,如果對(duì)決時(shí)間較短,容錯(cuò)率低,玩家對(duì)于游戲中的信息就會(huì)更加專注,而如果存活時(shí)間較長(zhǎng),容錯(cuò)率較高,則玩家的情緒也會(huì)相對(duì)放松。


四、清版射擊游戲中的節(jié)奏


在各類(lèi)彈幕游戲中,其游戲節(jié)奏強(qiáng)度是隨彈幕強(qiáng)度上升的,彈幕通過(guò)不斷地壓縮玩家的反應(yīng)時(shí)間和空間,以達(dá)到提升難度的需求。


《東方project》


像這類(lèi)持續(xù)壓縮玩家的反應(yīng)空間,當(dāng)達(dá)到極限時(shí),玩家的能力也被削弱到了一定的程度,如果持續(xù)的維持這樣的高強(qiáng)度,玩家自身也會(huì)疲憊不堪。


當(dāng)面對(duì)這種問(wèn)題,游戲一般會(huì)通過(guò)其他維度給玩家增加挑戰(zhàn)性,也就是在游戲中增加不同的玩法,例如養(yǎng)成,又或是社交等等。


而我更尊崇的一種方法是,也就是上文所描述到的,通過(guò)調(diào)控每個(gè)關(guān)卡中一系列彈幕的難度,形成固有的一套躲避技巧,除了對(duì)玩家的反應(yīng)做出挑戰(zhàn)外,同時(shí)也對(duì)玩家的記憶做出挑戰(zhàn),使得每個(gè)關(guān)卡都存在一套固定的躲避套路。



就如同在街機(jī)中《合金彈頭》的Boss關(guān)一樣,Boss會(huì)在固定的時(shí)間段釋放固定的技能,而玩家也只需要遵循先前習(xí)得的躲避套路即可。


《合金彈頭》


在這類(lèi)游戲中,對(duì)于游戲的節(jié)奏強(qiáng)度并不是一直向上提升才是好的,完全可以在一定階段以后,使其強(qiáng)度維持在一個(gè)范圍內(nèi)即可,然后通過(guò)調(diào)節(jié)彈幕出現(xiàn)的節(jié)奏,讓玩家去掌握它們出現(xiàn)的時(shí)機(jī)去學(xué)習(xí)它的模式,這樣的設(shè)定對(duì)于玩家而言同樣是極具吸引力的。


與合金彈頭boss戰(zhàn)節(jié)奏相似的一款游戲便是《茶杯頭》了,它的Boss戰(zhàn)給予玩家的反應(yīng)時(shí)間和空間都是相對(duì)充足,每個(gè)boss的難度會(huì)適當(dāng)上升,或者說(shuō)它的boss狀態(tài)會(huì)逐漸增多一些,但并不會(huì)去壓縮玩家的反應(yīng)空間,而是維持著相似的強(qiáng)度,但通過(guò)各類(lèi)新的技能表現(xiàn)來(lái)吸引著玩家的興趣,這也能夠保證對(duì)于玩家,游戲的難度始終是可克服的狀態(tài)。


《茶杯頭》


五、恐怖游戲中的節(jié)奏


《寂靜嶺:PT》


恐怖游戲的節(jié)奏和其余游戲的節(jié)奏設(shè)定還是稍有不同,對(duì)于恐怖游戲,玩家內(nèi)心會(huì)存在著一個(gè)預(yù)期,那就是他們知道自己會(huì)被嚇到,但不確定的是,他們不知道這個(gè)事件什么時(shí)候會(huì)發(fā)生。哪怕是相同的走廊,如果這個(gè)事件一直不發(fā)生,玩家的心理壓力也會(huì)被不斷地增壓,讓哪怕出現(xiàn)的聲音有一絲微妙的變化,玩家也會(huì)感知到,這也會(huì)讓他們開(kāi)始害怕接下來(lái)的每一道門(mén)、每一個(gè)轉(zhuǎn)角馬上就會(huì)有恐怖的事情出現(xiàn)。


這樣的手段在多數(shù)游戲中都會(huì)被使用到,例如在恐怖游戲《Blair Witch》中,當(dāng)玩家首次拿到攝像機(jī)的時(shí)候,玩家需要不斷重復(fù)播放那簡(jiǎn)短的錄像帶去尋找線索,而就是這簡(jiǎn)短的錄像帶在每次循環(huán)播放時(shí)都會(huì)讓人內(nèi)心感到一絲恐懼。


當(dāng)玩家在游戲中不斷推進(jìn)著游戲進(jìn)度時(shí),突如其來(lái)的的恐怖事件并沒(méi)有出現(xiàn),這只會(huì)讓玩家越發(fā)的緊張,不斷的給予自己各類(lèi)心理暗示,直到恐怖事件真的出現(xiàn),你的情緒也終于得到了一定的釋放。


就像在《Blair Witch》中,在接近一個(gè)小時(shí)的鋪墊后,玩家也得以首次目睹到怪物的出現(xiàn),音效也逐漸急促起來(lái),而就在玩家開(kāi)始不知所措時(shí),音效慢慢變得平和下來(lái),玩家也會(huì)知道驚嚇時(shí)刻已經(jīng)過(guò)去了,其情緒也得到一個(gè)釋放,而接下來(lái)這樣的節(jié)奏模式又會(huì)重新開(kāi)始。


不同于《Blair Witch》的長(zhǎng)時(shí)間鋪墊,在《寂靜嶺:PT》中游戲給予玩家的情緒壓力來(lái)的更加緊密和急促。如果你將其拆分一下,每道轉(zhuǎn)角都能算作一個(gè)節(jié)奏情緒施加點(diǎn),而距離轉(zhuǎn)角的走廊長(zhǎng)度則可以理解為它的間隔時(shí)間點(diǎn)。每一個(gè)轉(zhuǎn)角的情緒壓力都因?yàn)閷?duì)下一個(gè)走廊的未知情況而逐漸加強(qiáng),尤其是當(dāng)你循環(huán)幾次以后,未知的恐懼情緒會(huì)更加強(qiáng)烈。


在恐怖游戲中,打破固有的節(jié)奏模式對(duì)于玩家而言是非常有效的。我依稀記得某位博主講述過(guò)自己的一段開(kāi)發(fā)趣事,由于資源有限,在游戲開(kāi)始的一段時(shí)間內(nèi),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有在場(chǎng)景中設(shè)置相應(yīng)的事件,他們?cè)竞軗?dān)心玩家會(huì)對(duì)此產(chǎn)生抱怨,但出奇的是,玩家對(duì)這段游戲體驗(yàn)評(píng)價(jià)很高,原因在于玩家已經(jīng)對(duì)類(lèi)似的節(jié)奏產(chǎn)生了一定的預(yù)期,但它一直沒(méi)有發(fā)生,使得玩家的情緒體驗(yàn)耳目一新,自然記憶就深刻了起來(lái)。


總結(jié)


在各類(lèi)游戲中,玩家會(huì)盡可能的去學(xué)習(xí)和總結(jié)出游戲的節(jié)奏模式,當(dāng)玩家認(rèn)為自己已經(jīng)掌握了這款游戲的節(jié)奏外,他就會(huì)逐漸喪失對(duì)游戲的興趣,不是讓玩家簡(jiǎn)單地習(xí)慣游戲中自己的節(jié)奏,而是要通過(guò)對(duì)節(jié)奏的調(diào)整,保持住玩家對(duì)游戲的興趣。

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