發(fā)布時間:2024-03-15 09:24:49 瀏覽量:122次
萬眾矚目的二次元現(xiàn)象級塔防游戲《明日方舟》的三測不限號測試已經(jīng)開測5天了,從以前的封測開始,《明日方舟》的熱度可謂是水漲船高。本輪不限號測試進行10天,進度已經(jīng)過半。越來越多用戶的涌入同時也帶來了不同的理解和口味,游戲內(nèi)的問題也逐漸暴露。
截至發(fā)稿前,taptap上對《明日方舟》的評分已經(jīng)從上線前的9.6分跌落至6.3分,熱度排名也從第一位下降至第三位。
評分和熱度的驟降已經(jīng)證明了很多游戲的方方面面都存在著隱患和瑕疵,各大玩家交流群體都在列舉原因,從大局到細節(jié),從游戲內(nèi)容到核心玩法,從角色性能到氪金體驗。先來看看玩家們都是如何評價的。
筆者也在開服第一時間就體驗了《明日方舟》,現(xiàn)在綜合各方消息,給大家做了些整理。
一、難度梯度設置有待細化
《明日方舟》以塔防作為自己的核心玩法,筆者最開始的感覺就像在玩二次元萌娘版的《植物大戰(zhàn)僵尸》,方方正正的格子可供設置部隊,類似于《植物大戰(zhàn)僵尸》中的陽光值,《明日方舟》也有一個花費(cost)來作為部署角色的能源,這是我們實施戰(zhàn)術拿下關卡的核心發(fā)動機。
所以關卡的難度設置也必須非常嚴謹,過于緊張的難度會讓我們玩家操作的很辛苦。
而實際上《明日方舟》在主線劇情的難度梯度設計上就顯得有些跳躍,很多玩家問的第一個問題就是“主線劇情1-12關怎么打?怎么這么難?”
心理上覺得這游戲瞬間就對操作和打法的要求猛然提升了,仿佛被一座大山拒之門外,后面的內(nèi)容都無法體驗,造就了大量差評。
二、氪金體驗較差
氪金是除了核心玩法以外,另大家最為關心的一點。一般玩家對于氪金的態(tài)度是從兩個標準出發(fā)的,即氪金價格和概率如何?氪金是否保值?
游戲的氪金和抽獎次數(shù)比例在所有游戲中處于較高地位,作為策略型游戲的定位,大部分游戲?qū)τ诮巧墨@得都是免費提供,需要玩家不斷培養(yǎng)來慢慢獲取。而把氪金點放在角色的周邊內(nèi)容和裝扮上,不斷的吸引玩家氪金。
《明日方舟》將其作為自己的氪金內(nèi)容,加上高稀有度那天花板似的數(shù)值設計,再加上較低的概率和較少的免費抽卡次數(shù),這就會不禁讓玩家對自己部隊未來的發(fā)展產(chǎn)生很大的疑惑。
毫無疑問在游戲內(nèi)容逐漸開放后,抽卡成本會逐漸下降。玩家在初期的氪金所值也會大大降低。
三、基建機制冗余
玩家在體會了各種素材的瘋狂卡進度以后努力通過了1-12,而又將面臨下一個問題,莫名其妙的訂單系統(tǒng)直接阻斷了正常的游戲資源循環(huán)與產(chǎn)出,基建系統(tǒng)又是寸步難行。
目前的建造和升級都是瞬間完成的,很有肯能在最終版本中還要為他們加入等候時間。
四、 游戲機制存在隱患
作為一個塔防游戲,單單從角色屬性方面就有超多的特性和屬性,玩家必需對這些內(nèi)容非常熟悉才能真正做到自己去攻略。而沒有時間和精力的玩家只能選擇“抄作業(yè)”,而當每一次新內(nèi)容都要去“抄作業(yè)”的時候,玩家就會覺得舉步維艱,感到心累。
玩家們種種吐槽的聲音中,也有著一些支持的聲音,希望游戲官方可以更多聽取多方玩家們的建議,把游戲體驗做得更好。
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