發(fā)布時(shí)間:2024-03-16 16:12:56 瀏覽量:339次
地圖設(shè)計(jì)一直是角色扮演游戲的重要組成部分,它和劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,是支撐起整個(gè)游戲的四梁八柱。20世紀(jì)10年代,伴隨著JRPG的集體落寞,主打電影化、戲劇化和開放世界表現(xiàn)的歐美RPG成為了主流,雖說玩家能夠感受到前所未有的自由度和爽快感,卻也缺失了傳統(tǒng)線性地圖帶來的游戲性。
萬幸,隨著有實(shí)力的日廠逐漸擺脫困局,最近幾年我們也看到了很多優(yōu)秀的線性地圖作品,比如《女神異聞錄5》天馬行空的地圖設(shè)計(jì)和關(guān)卡布局,就得到了很多玩家的好評。而今年,從Game Boy時(shí)代(1993年)穿越過來的復(fù)刻作品《塞爾達(dá)傳說 織夢島》(以下簡稱“《織夢島》”),更讓玩慣了開放世界的玩家感受到了2D時(shí)代“線性藝術(shù)”的魅力。
《P5》讓人津津樂道的金字塔迷宮是近期線性地圖種的翹楚
《塞爾達(dá)傳說》系列一直以地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)而聞名,《織夢島》當(dāng)然也繼承了系列的優(yōu)良傳統(tǒng)。關(guān)于這部作品,熊叔之前的文章也已經(jīng)介紹過了(二次重制的致郁系神作,腹黑經(jīng)典《塞爾達(dá)傳說:夢見島》),這里不再贅述,只探討游戲的地圖設(shè)計(jì)。首先先說明:線性地圖設(shè)計(jì)無一例外都遵循著“遇到障礙-破解關(guān)卡-獲得能力-開拓地圖區(qū)域-遇到障礙”的規(guī)則,《織夢島》并不例外,但它卻有更獨(dú)到的設(shè)計(jì)思路。
作為專門為GB開發(fā)的游戲,想在以KB為容量單位的卡帶中放下一張碩大的地圖,幾乎是不可能完成的任務(wù)??v使織夢島地圖屬于同時(shí)代游戲中“相當(dāng)大”級別,但操作林克從最西邊走到最東邊也花不了5分鐘。制作組要解決的核心問題,就是如何讓玩家在這張小地圖中玩得開心。
一小張圖就能把細(xì)節(jié)描繪全,不管怎么吹,地圖就這么大一點(diǎn)
之前貓仔討論戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí)候有這樣的觀點(diǎn):“如何提高游戲的沉浸感?讓玩家一直動(dòng)就好了!”而《織夢島》在地圖設(shè)計(jì)上也有著類似的理念。
游戲在全局概念上設(shè)置了一個(gè)陷阱:這座看似自由的織夢島其實(shí)一點(diǎn)都不自由。玩家在序盤后不久就可以“自由”探索出接近一半大小的地圖,但到最后會(huì)發(fā)現(xiàn),探索出的地圖根本就是制作組畫的大餅,不但對主線劇情沒有任何幫助,還把玩家推進(jìn)了名為“誘惑”的大坑里。
比如一些獎(jiǎng)勵(lì)看起來近在咫尺,但不解鎖新能力是無論如何都得不到的,這一下就給了玩家莫大的“升級”動(dòng)力。有的玩家一解鎖新能力,就會(huì)跑回去看看能不能拿到這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),而一旦玩家采取了這個(gè)行動(dòng),就又跳進(jìn)了名為“我覺得我能行”的大坑里。
有些獎(jiǎng)勵(lì)看得見摸不著,但看見了就忘不了啦
典型的例子:三個(gè)格子寬的懸崖對面有一個(gè)寶箱。玩家解鎖了跳躍能力就會(huì)想試著跳過去,結(jié)果會(huì)因?yàn)樘锰?;隨著沖刺遠(yuǎn)跳能力的解鎖玩家會(huì)再次嘗試,這一次雖然失敗了卻勉強(qiáng)能摸到對面懸崖的邊緣,此時(shí)會(huì)有玩家?guī)е霸偻硖稽c(diǎn)或許能成功”的想法而反復(fù)嘗試,直到放棄為止;最后,當(dāng)屢敗屢戰(zhàn)的玩家們終于用鉤鎖能力跳到了對面,打開寶箱的一瞬間會(huì)產(chǎn)生巨大的成就感,而至此幾個(gè)精心設(shè)計(jì)的陷阱終于形成了完整回路,這一部分的地圖設(shè)計(jì)宣告成功。
想著從這能跳過去而溺水的朋友麻煩舉個(gè)手,謝謝!
還有,織夢島上到處都是草叢和碎石,清除掉就有可能得到盧比、心甚至解開重要的謎題,這就讓玩家們在“砍草”上花費(fèi)掉大量時(shí)間。作為對比,3D《塞爾達(dá)傳說》鼻祖《時(shí)之笛》卻因?yàn)橼s路較遠(yuǎn)而很少在大地圖設(shè)置草叢,這也是地圖設(shè)計(jì)上的一種平衡。有趣的是,多年后《曠野之息》玩家們依舊把“砍草”作為津津樂道的游戲亮點(diǎn),不得不說是《塞爾達(dá)傳說》優(yōu)秀系統(tǒng)的傳承。
沉迷砍草而遲遲不出村子的玩家,在這邊集合了!
這張小小的地圖,不簡單!
《織夢島》的雖然遵循著線性地圖設(shè)計(jì)的通用規(guī)則,但它的地圖引導(dǎo)方式卻獨(dú)樹一幟。游戲中玩家會(huì)被三條線引導(dǎo),現(xiàn)在先說其中兩條:第一條是由貓頭鷹引導(dǎo)的主線劇情,第二條是解謎過程中由電話亭和貓頭鷹雕像引導(dǎo)的解謎提示,這兩條引導(dǎo)線共同作用能夠達(dá)到兩個(gè)目的:一是讓玩家不至于因?yàn)槭デ斑M(jìn)方向而棄坑,二是大量牽扯玩家的移動(dòng)范圍從而多走“回頭路”。
一般思路下的RPG方向引導(dǎo),應(yīng)該是從初始村落一點(diǎn)點(diǎn)向外擴(kuò)展,而《織夢島》則反其道而行之,經(jīng)常引導(dǎo)玩家跑到地圖另一側(cè)看風(fēng)景:比如剛通過第二個(gè)迷宮就被引導(dǎo)到地圖最東側(cè)的沙漠;比如為了去最東北的大鷲塔,要回到最西部的村子解謎。簡單來講就是經(jīng)常讓玩家做對角移動(dòng),由于地圖上有太多令人“分心”的要素,玩家們的探索欲望會(huì)在移動(dòng)過程中逐漸被點(diǎn)燃,如此一來,玩家可見而不可及的地方會(huì)越來越多,探索欲望就會(huì)越來越強(qiáng)烈。
整個(gè)游戲中玩家會(huì)做大量的對角運(yùn)動(dòng)
另外,游戲雖然對如何推進(jìn)主線劇情做了大量提示,但涉及解密方法的提示卻都很模糊,這就要求玩家必須自己動(dòng)腦摸索著進(jìn)行解密。比如去動(dòng)物村的路除了一刀一刀砍草解鎖以外,沒有任何提示;又如復(fù)活飛天雞的方法,提示得很模糊的提示,這樣一來地圖引導(dǎo)和關(guān)卡設(shè)計(jì)又形成了一個(gè)回路:玩家為了解決一個(gè)謎題必須走大量的路,使得標(biāo)準(zhǔn)線性地圖像極了開放世界(注意這可是1993年的作品)。
第三條引導(dǎo)線就是“以物換物”的支線劇情,這條線看似與主線無關(guān),卻在某一些點(diǎn)決定著主線能否繼續(xù)。仔細(xì)體會(huì)一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),這條支線幾乎是將玩家的移動(dòng)方向,向主線的相反方向牽扯,玩家在以物換物的過程中,又繞了地圖好幾圈。在三條引導(dǎo)線的共同作用下,玩家會(huì)產(chǎn)生“織夢島地圖很大”的錯(cuò)覺。
迷宮中的地圖設(shè)計(jì)也遵循著同樣的原則,迷宮中充滿了大量的“回頭路”。隨著玩家解謎的深入,每次回到同一個(gè)房間都會(huì)發(fā)現(xiàn)所處的環(huán)境“一點(diǎn)點(diǎn)有利了”,進(jìn)而突破迷宮時(shí)會(huì)產(chǎn)生一種“咦,通關(guān)了?”的奇妙感覺。有趣的是,Switch版本《織夢島》能夠自主設(shè)計(jì)關(guān)卡,玩家由此也能窺伺到制作組的精妙思路。
“畫餅+砸瓶子+遛彎”,迷宮的設(shè)計(jì)思路與野外基本一致
神奇的是,玩家被制作組在地圖上來回遛卻不會(huì)覺得特別勞累,這也是因?yàn)橹谱鹘M在地圖上設(shè)置了各種彩蛋的緣故——玩家的注意力始終都集中在體驗(yàn)游戲細(xì)節(jié)而不是趕路上。
一些簡單的例子,比如制作組會(huì)時(shí)不時(shí)地在地圖上設(shè)置一個(gè)有點(diǎn)玄妙的坑。雖然大部分的坑掉下去都會(huì)掉血,但是玩家總是感覺這些坑掉下去會(huì)有意外驚喜,具有冒險(xiǎn)精神的玩家就會(huì)經(jīng)常嘗試跳坑;再如遍布在織夢島各處的神秘貝殼總是藏在某些石頭或者草地下面,島上的水中有時(shí)會(huì)有心之碎片;再如山體下面可以用炸彈炸開的隱藏洞穴,一般都會(huì)藏著好東西……當(dāng)有趣的內(nèi)容遍布了整個(gè)地圖,誰還會(huì)在意趕路呢?
就這個(gè)坑,誰看了都想跳下去試試
游戲中的彩蛋多到數(shù)不清,比如系列傳統(tǒng)的小游戲、“平頭哥”一樣的雞神、打法各異的野生怪物,都給玩家探索帶來不少樂趣,他們遍布在整個(gè)地圖上會(huì)消耗玩家大量的注意力。這里再講一個(gè)地圖設(shè)計(jì)上的“隱藏的小彩蛋”:你覺得制作組為什么會(huì)把梅貝村和動(dòng)物村這兩個(gè)唯二有人居住的村子放在地圖兩端?
另外由于《織夢島》是任天堂設(shè)計(jì)師們腦洞大開后制作的“沖動(dòng)性游戲”,自然就融進(jìn)了各種各樣的腦洞,地圖上被“安插”了任天堂的各位明星,甚至還有玩家特意花費(fèi)時(shí)間去找他們玩耍。如果你在走路時(shí)突然看到栗子頭或者嘿虎,一定會(huì)會(huì)心一笑。
我們家汪汪哪有這么可愛!
而你在地圖上遇到任天堂明星的頻率,也是制作組有意設(shè)置的……
線性地圖——上世紀(jì)RPG的產(chǎn)物,在游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)程度之后,似乎成為了“過時(shí)”的代名詞,甚至某些游戲中“線性”代表了“只有一條筆直的道路”(我可沒說是某代號“十三”的作品哦),但實(shí)際上精妙的線性地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì),不僅能夠讓人眼前一亮,還讓游戲有了精密感、讓玩家有了成就感。
如今,線性關(guān)卡的身影已經(jīng)逐漸開始消失,好在我們可以通過《織夢島》《P5R》等繼續(xù)領(lǐng)略它的風(fēng)采。雖然有點(diǎn)唐突,但請?jiān)试S貓仔向每一名關(guān)卡設(shè)計(jì)師致敬!
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